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https://w.atwiki.jp/recallpetition/pages/35.html
>12番さん もとからトリ付きの人もオフ板にはたくさんいますし、 現状のやり方にこだわることにメリットがあるとは思えません。 トリップをつけるだけでスタッフになりすませる、というのは問題です。 ここにスタッフ一覧があることを周知するか、スタッフは(スタッフ)を記入するとか、 可読性のある名前を併記するとか、 なりすましを少しでも難しくしないといけないのではないでしょうか。 >思うに、ここの状態(スタッフの状態)と >スレから見えるスタッフ組織にズレがあるように思います >たぶん外からはしっかりした組織が出来上がってるように見えるんでしょうね それはスタッフスタッフと言って、議論を過程すら見えないところに置いた結果ですね。 スレに虚像の「ガチガチ・スタッフ」が出来てしまっているのでしょう。 実際ほとんどチャット状態の3人で進め、決もとらずに発表してしまったのだから、 そのことは事実として伝えるべきなのではないかとの思いが渦巻いています。 -- rassvet@88の (2008-05-13 00 21 56) 本スレに私の意見とまったく同じことが書いてあるので、引用します。 スレ住民に信頼、支持されてこそ、現場でスタッフ指示に従ってもらえるのではないでしょうか。 経緯を説明するか、このコメントフォームのログを公開するべきだと強く感じます。 126 エージェント・774 Date 2008/05/13(火) 00 17 55 ID Q+Z1ScrR Be スタッフの方は、もう一度、基本方針の明示を。 そして、会議室でどういう流れから決定がなされたのかを住人に説明してください。 住人はそれに対して意見を言うのは自由ですが、スタッフがくつがえさないからといって文句を言うべきではないと思います。 デモをする機会を他にいくらでも作ればいい。 あとは初見の人でも誰かスタッフなのか判断がつくように。 -- rassvet@88の (2008-05-13 00 28 01) デモを行おうとしてるのですからルールに従えるかは重要です スタッフ以外は鳥なしをお願いしてもそれを無視して鳥を付けてくる人は ルールに従えない方として認識してよいかと思います 鳥ルールをどう変えようが荒らす人は荒らします 早くしっかりした組織を作るしかないです ほとんどの方は鳥を付けずにスレに書き込んでいるので 一部のルールを無視する人相手に対策を重ねていくのはどうかなと思います いつでも破れるけど破らないという信頼関係がそこにはあると思うのです -- 12番 (2008-05-13 00 33 10) >rassvetさん ここを公開ということもスタッフで協議すべきことですよね 自分は特に構わないですが それを少数で決めて実行することは rassvetさんが避難していることと矛盾してると思います まずはミーティングを行いましょう -- 12番 (2008-05-13 00 36 11) >12番さん >それを少数で決めて実行することは >rassvetさんが避難していることと矛盾してると思います だから今、このように発議をしています。 既存のログを公開するか否かに関しては、こういう提案があったので、 賛否を何日何時までに書いてください、以上、で十分なことと考えます。 いちおうスレにもスタッフ向け告知をして、回答を促せばいい。 トリップも把握しているわけですから、ここを見れない人には スレで賛否、もしくは「見れないので棄権」と書いてもらえばいい。 それだけで決められることではないでしょうか? またスレ側から公開を求められたことについて、どのように取り扱うのか 協議するならするで、とりあえず姿勢だけは伝えるべきだと考えております。 なお、私はべつに、全員のOKが出るまでは総意ではない、とか言ってるんではありません。 議論の期限や決定方法を設定せずに、たまたまその時間に書き込みを読んでいた人だけで その場で決めて、即発表していく、という方式をクローズドでやることには、 スタッフ間のズレが生じてしまい、立ち行かなくなる恐れが強い、と危機感を覚えているんです。 この点ご理解ください。 -- rassvet@88の (2008-05-13 01 33 22) ちょっと一言。 やはり多数の参加者が予想されるから、 論議がまとまったら、その時点時点で議事録をまとめて公開や、 お金が絡んできたら会計報告も必要だとおもいますよ。 ステップとしては、 ココでの論議 ↓ 誰かまとめる ↓ スタッフの同意 ↓ 公開 てな具合で。 それではおやすみなさい。 -- Tarmac (2008-05-13 01 49 20) 今週中にスタッフ数名で細目まで一応取りまとめる。 (時間節約と争点を明確にしつつも広く意見を集めるためにも 細目まで決定しておく必要がある) ↓ 公開してよさそうな決定と議事録は順次出していき、2chスレや経験者に意見を聞く ↓ 意見を参考に必要な点は修正し、意見を再募集し再検討の上スタッフで決定。 ↓ 決定したデモの内容に賛同していただけるデモ責任者を大々的に募集し 細目についてはデモの目的から外れない範囲でデモ責任者が勝手に変更可能とする ↓ 基本5/25 6/1 6/8 6/15 の中から最低一度、大規模デモをできるようにする ↓ 大規模デモが終了次第、それぞれのデモ責任者などから改善点などを聞き早急に 7月6日に向けたデモ要綱まとめて、決定後再び7月6日のデモ責任者を決定 ↓ 細目についてはデモの目的から外れない範囲でデモ責任者が勝手に変更可能とする ↓ 7月6日、複数個所でのデモ実行 こんな感じじゃダメなんですか? -- japain (2008-05-13 08 05 27) おつかれさまでーす わたしゃ昨日は夜中まで寝られずに4時起き出勤ですよ…トホホ えーとまず ここを公開して欲しいって話が出てるんで、ちょっと提案します 1、コメントフォームを二分割します。書き込みのセキュアを残したまま ・「メンバーのみなさんのおしゃべりコメントフォーム(仮)」←公開(議論用ですね。各種議論はこちら) ・「メンバー間連絡用コメントフォーム(仮)」←非公開(その通りの連絡用です) こんな感じでどうでしょう? 次に、「スタッフ」という名称に反感が出てきてるようです 「スタッフはなぜ上から目線なの?」という意見多数 これはスタッフ本来の裏方的な役割に反してますし、わたしにとっても不本意です 2、名称変更します ・「スタッフ」→「裏方さん」 ・アドバイザーやwiki編集などをしてくれるみなさんを→「サポーター」 ・合わせたメンバー→「裏方さん&サポーター」 というかんじに変えるというのはどうでしょう? 名は体を現すといいますから、決して無意味ではないと思います -- jun (2008-05-13 16 20 16) 裏方とサポーターの違いを教えてください -- japain (2008-05-13 16 24 15) 裏方さんは直接的に現場で動く人や事務的な手続きをやってくれる方ですね サポーターは間接的にアドバイスやwiki編集なんかのお手伝いをしてくれる方 -- jun (2008-05-13 16 30 13) わかりました 一番下の実行スタッフと計画スタッフのように 名前ですぐ役割がわかるような表現はどうでしょうか? もちろん裏方とサポーターの名称でも反対はしません。 名古屋、長野などのデモも参考にしつつ ■タイトル 国民無視の対外姿勢に抗議するデモ ~総理は人の尊厳を重視しコキントウに新提言を!Free Tibet!! ▽タイトル二案 未整理 「Free Tibet!国民の声に応える外交を! ~総理は人の尊厳を重視しコキントウに新提言を!!! 」 *FreeTibetの位置は未定 ■主催者:「国民の声を届けよう!」プロジェクト 未整理 私たちはネット掲示板を介して集まった有志です。 あらゆる政治・思想・宗教団体、またはそれに準ずる組織とは一切無関係です。 ■デモの主旨 未整理 ・日本国首相は日本国民の安全と言論の自由を守れ ・日本国首相は日本国民の将来を守れ ・右でも左でも無い ■デモ参加要綱 未整理 ・警察官やスタッフの指示には素直に従ってください ・4列、2列の隊列は決して乱さないでください ・開始時刻と終了時刻を守ってください、早すぎてもいけません ・このデモはあくまで政府の対外政策に対する不満を表明するものです ・平服で歩きやすい靴で参加するように(サングラス、帽子、マスクの着用も可能) ・水、のど飴があると声だしが楽です ・発生したゴミは必ず持ち帰ってください、落ちているゴミを拾う場合は自宅まで持ち帰ることを念頭に入れてください ・何かあれば直ちに近くのスタッフに報告し、指示に従ってください ・トイレは出来る限り事前に済ませておいて下さい ・10名以上の団体で参加し、さらに一緒に行動する予定があれば、事前に連絡してください ・PRグッズは各自持参してください(チベット旗を推奨します。A4プリントで構いません) ▽可能なこと ・個人、友人、家族どの形での参加も可能 ・内容が多岐に渡るため、どうしても賛同いただけないものについては、発声など参加しなくてよい(FreeTibet系以外) ・初めての方など旗振りや一緒に歩くだけでもよい ・車椅子以外の乗り物、自転車、ローラーブレード、車両の使用は禁止 ・飛び入り参加も可能だが、隊列を乱さないこと(申請人数を大きく上回れば、参加をお断りすることもある) ・特定の団体に加入している方の参加も自由ですが、注意事項をしっかり守ってください ▽不可能なこと ・当日体調が優れなかったりして、デモ行進にあわせて歩くことが困難な場合は参加をご遠慮ください ・参加者同士の議論(言い争い)に発展する行動は慎んでください。それでも、発展しそうな時は必ず互いにひいて下さい ・フリーチベット運動の一環として行うので、下品なシュプレヒコールなどは行いません ・演説・署名・募金・勧誘行為は絶対にしないで下さい ・乗っ取り行為と疑われるようなことは絶対にしないで下さい ■禁止事項(個人のプラカード、着用物など) 未整理 チベット問題で物言わぬ政府に国民の意志を示すという部分が共有され、 下の禁止事項に抵触しない問題であれば基本的に自由です。 ※デモの主旨に沿った形でトラブル無く安全にデモ行進が 無事終了できるように幾つかの制限を設けています ・違法行為は厳禁 ・先が尖ったもの、凶器になる恐れがある物の持ち込みは厳禁 ・2人以上で持つ必要があるような物を用いる予定があれば、(デモ当日の)一週間前までに確認すること ・持った時など、高さが2.3mを超えるものを用いる予定があれば一週間前までに確認すること ・拡声器系を使ってシュプレヒコール以外の発声を行うこと →拡声器系を使用する場合は2,3日前までに連絡してください ・下以外の国旗を用いる場合一週間前までに確認すること。また、国旗を損壊・汚損しないこと →(例)チベット、東トルキスタン、日本、?ミャンマー(ビルマ)、*中国国旗は禁止 ▽内容について ・デモと無関係な問題は禁止…日韓問題など ・日本の内政問題は禁止…ガソリン税、医療制度など ・デモ中に衝突しかねない問題は禁止…特定の憲法や法律に関する問題、外国人参政権、在日特権、?領有権問題など ・政党が絡む問題は禁止…政党名、小沢・福田・高村(外務大臣)以外の政治家名をだすこと →ギリギリ◎自民党の代表としてではなく総理大臣単体での批判、外務大臣単体での批判 →ギリギリ◎与野党の代表者である福田と小沢を同時に批判、与党と野党を同時に批判(俗に言う媚中勢力全体への批判を含む) ?2ch、アニメキャラなど本質的に無関係なものの使用は控えること ■スピーカーを使ったシュプレヒコール 全く決めていません ○初めにフリーチベット運動の一環であることを強調。さらに、一緒に解決しなければならないこ問題があることを訴える試み 「FREE TIBET!」、「Save TIBET !」 「チベットに自由を」、「東トルキスタンに平和を」、「内モンゴルに保護を」 「言論の自由を」、「教育の自由を」、「宗教の自由を」、「本物の自由を」 「Stop Genocide in Tibet!」、「Stop Killing in Tibet」 What we want?→「We want Freedom!」 ○警察と政府の「長野」「早稲田」「横浜」「奈良」での言論封殺と権力乱用、留学生拘束しない件 例→「チベット解放運動に自由を」「メディアは真実の報道を」「警察は公平、公正な取締りを」 「チベット人タシィさんを釈放」「Free Japan!×2」 ○首相は餃子、チベット、ガス田で中国にちゃんと抗議しろ 日本の品位を落とすな 「福田首相は中国政府に自ら新提言を」「1億円レンタルパンダはチベットのものだ」 ○国民を無視するなら、内閣総辞職要求 福田いらない・小沢いらない 国民の為に国民の政治をしろ! 国民の声を聞けないなら総辞職しろ! △ミャンマー(ビルマ)が解決していなければ 「中国政府にミャンマーを広く開くよう働きかけるよう要求しろ」「人命は日中経済より軽いのか」 「日本仏教会は仏教弾圧に対して一致団結を」 △オリンピックの首相、皇族出席のボイコットしろ! 「チベットが解決しないなら出席するな!」 △その他 ■日時 未整理 5/18 5/25 6/1 日曜日 シュプレヒコールなど大枠が決まった時点で 必要最低限の広報期間を適当に計算する。 ■大雑把な場所 未整理 東京、名古屋、大阪、福岡の国会議事堂?中国大使館? ■デモ禁止事項暫定案決定理由 未整理 右左の概念を持ち出すことを嫌う人もいる中で 右左の言葉を使わずに、 右左関係ない協調的なデモであることを アピールするかを悩みながら決めました。 ■デモ実行責任者募集要項(+準実行責任者) 未整理 デモ実行責任者は、日程、コースなど自由に変更することが可能です ・デモタイトルと主旨に完全に賛同いただける方 ・デモ計画の該当都市にお住まいで当日必ず参加いただける方 ・デモ当日まで申請などの準備を確実にこなしていく自信がある方 ・資金の管理だけはトラブル防止の為、副数人で行うようにしてください ■準備とか 未整理 デモ実行責任者が中心となって各種申請等準備を行う ▽決めること ・デモの日時、コース 警察に相談、何度か足も運ぶ必要ある(72時間以上前?) 警察署の警備課でも親切に相談に乗ってくれるそうです。 ・集合、解散場所 会場の使用許可を管理者、次に警察に(48時間以上前?) ・公園などで集会はするのか 使用許可を管理者、次に警察に ・必要に応じてシュプレヒコールの内容や禁止事項などの変更 ▽予算 ・公園申請料・・・・・・・・2000円くらい ・拡声器レンタル・・・・・・2000円くらい × 10? ・事前説明のコピー代・・・・5000円くらい ・使用機材送料・・・・・・・5000円くらい ・その他もろもろ雑費・・・・5000円くらい スタッフで割り勘になる? ■組織図モドキ 未整理 計画スタッフ代表 || 計画スタッフ---資金監視者2名程度 | | |提案| \/ 各地デモ実行責任者1名=準実行責任者1名 ↓連絡↑ 副実行責任者3名程度 ↓連絡↑ 実行スタッフ代表(実行スタッフ10名毎に一人決定) ・規模に応じてここは省いても良い ↓連絡↑ 実行スタッフ(デモ参加者10名毎に1人配置) ・緊急の連絡は直接デモ実行責任者に 隊列イメージ ☆デモ実行責任者 ===最前列====== 副実行責任者 |-実行スタッフ代表 | |-実行スタッフ | | |-デモ参加者 | | |-デモ参加者 | | |-デモ参加者 | | |-デモ参加者 | | |-デモ参加者 | |-実行スタッフ |-実行スタッフ代表 | |-実行スタッフ | |-実行スタッフ ================= 副実行責任者 |-実行スタッフ代表 | |-実行スタッフ | |-実行スタッフ |-実行スタッフ代表 | |-実行スタッフ ================= 副実行責任者 |-実行スタッフ代表 | |-実行スタッフ | |-実行スタッフ |-実行スタッフ代表 | |-実行スタッフ ====最後尾======= ☆準デモ実行責任者 ↑ ↑ 進行方向 -- japain (2008-05-13 16 33 56) japainさんには頭が下がります…私にはそこまで計画考えられないです あまりギチギチにしないようにしなければならないとは思いますけど、 具体的な実施段階で混乱が起きんようにするためには japainさんのような才能が重要なんだろうなあ お願いします! うーんと、どうしましょ? 裏方さん(計画)ってかんじじゃだめっすかね? どんなもんでしょ -- jun (2008-05-13 16 46 27) コメントフォームを決まってない段階で公開すると スタッフの発言に逐一反応されて、冷静な議論が出来ない恐れがあるので 一日毎とか、何か決まった時とか、節目節目で公開するほうがいいと思います。 もし公開しない方向で行くなら 禁止事項だけでもどこまで制限されるのか不安がる動きがあるので 暫定的に合意が得られれば出していった方が良いかな。 -- japain (2008-05-13 17 07 10) 私は公開してもいいと思うんですよ 基本的にこちらにまで持ち込まれることは無いからいいんじゃないんすかね? というか、たくさんの反応・意見を聞いた方がいいと思うんですよ 「独りよがり」にならないためにはそれが一番かな?と 決定事項はそれで出していくわけですし、誤解されるということは無いでしょう で、こういう形になんとなく私も乗ったんですけど、 今にして思えば、書き込みに関しては、メンバー限定にしたのはそれはそれで正解かな?と それまでの議論を記憶していない人は(初見さんとか)、 それがすでに検討した課題だってことがわからないもんで、蒸し返すんですよね 仕方ないから、またその時点に戻って説明し直す…この繰り返しになる 時間の無駄が多いと思うんです この議論を記憶している人同士が話し合うってのは、 たくさんの情報処理を必要として、しかも時間制限が存在する状況の議論では、不可欠なんだなーと 間接民主制ってうまくできてるんすねw -- jun (2008-05-13 17 22 48) 例えばですね、こういう意見が出る 228 名前:エージェント・774[] 投稿日:2008/05/13(火) 16 42 04 ID MvMNcjCN 227 う~ん私もほとんど同じでやっぱりあってると思います。みんな 最初のスレからその時どきでほとんど同意で基本方針のたたき台として優秀だと思うんですが ・チベットを無視するな ・中国への土下座外交をやめろ ・日本の品位を落とすな ・国民を無視するな ・俺たちは長野、奈良の言論の弾圧を忘れない ・パンダいらない ・福田いらない ・小沢いらない ・媚中政治家はいらない ・俺たちは右や左ではない。心ある国民である。 これの件なんですけど、今思ったんですけど andで連結するのではなくorにすればいいんじゃないかな?って思うんです 要求項目の中にorでまとめれば問題ないんじゃないかと ところが、この意見を向こうに書いて反応を見ようとすると、 一々「書いていいですか?」ってここでお伺いして、許可を得ないと書き込めない 時間の無駄だと思うんですね それならば、公開した方が時間の節約になるし、手間も省ける -- jun (2008-05-13 17 36 18) junさんが仰る点もかなり気になっているので コメントフォームで議論に参加する人数を あまり増やさないなら常に公開でも良いかな。 今のところ良い流れで来ているので 説明のやり直しなど不必要な反論(議論)の時間が 増えなければ、それでいいです。 -- japain (2008-05-13 17 49 13) 追記 andで連結するのではなくorにす ↓こういう形で良いということですよね? ■デモ参加要綱 未整理 ▽可能なこと ・内容が多岐に渡るため、どうしても賛同いただけないものについては、発声など参加しなくてよい(FreeTibet系以外) -- japain (2008-05-13 17 51 52) うん!いいんじゃないですか? -- jun (2008-05-13 17 58 28) えーと、ここは公開になります 別途、連絡用フォームつくったんで、業務連絡などにどうぞ とりあえず「スタッフ」→「裏方さん&サポーターさん」に切り替えました -- jun (2008-05-13 18 33 43) 次に決めるのは ★タイトルをこのままにするか ★デモの主旨 「基本チベット問題で物言わぬ政府に国民の意志を示す 上記の部分を共有していればその他の主張もOK 但し下品な物言いは不可。」とタイトルあたりをまとめて数行 でいいですね? -- japain (2008-05-13 19 03 13) そうですね あとはその細目に ・チベットを無視するな ・中国への土下座外交をやめろ ・日本の品位を落とすな ・国民を無視するな ・俺たちは長野、奈良の言論の弾圧を忘れない ・パンダいらない ・福田いらない ・小沢いらない ・媚中政治家はいらない ・俺たちは右や左ではない。心ある国民である。 これらをorな感じでまとめあげる。これで一目でわかるようになるし、 「難しいことはわからないけど、パンダがかわいそうだから」って人も気兼ねなく参加できる んーという感じでどうでしょ? ちょっとご飯の支度があるんで外します -- jun (2008-05-13 19 11 21) >japainさん、junさん また合意を得ずに独断で勝手なことしてますね ドサクサに紛れて政治家名を出さないってことまで変えてますし あくまで政策に対する非難だけに絞るってことです それがチベット問題を政治利用されないために最低限必要なことです -- 12番 (2008-05-13 19 57 43) 「Free Tibet!国民の声に応える外交を! ~総理はダライラマとコキントウの会談実現に主導的な役割を スレにある↑は直球勝負で良い。 (会談実現が解決の正しい道と断定できないが、 具体性があってわかりやすく流れを汲んでいる点でベターかな) FreeTibetがリズム悪く、後付臭かったのを修正 私も国民無視という表現に少しひっかかりがあったので修正 Free Tibet!を前に入れることで媚中非難のイメージが若干薄れるが それをプラスと捉えるか、それともマイナスと捉えるかがポイントかな 12番さん 政治家名を出したいという声もかなりあるようなので どこかで妥協点がないかを探る上で私個人が意見として出しただけで決定していません。 上のまとまりから今回の指摘のようにポイントを絞っていくやり方がいいと思います。 本題、サポーター側としては遠慮してもらいたという前提で 政治、政府批判を封じ込めることは不可能という判断で →自民党の代表としてではなく総理大臣単体での批判、外務大臣単体での批判 二人を並べることで自民党批判と見られるのをを防ぐため →与野党の代表者である福田と小沢を同時に批判、与党と野党を同時に批判(俗に言う媚中勢力全体への批判を含む) 政党および与党or野党オンリーの批判を回避するため -- japain (2008-05-13 20 09 12) 12番さん そういえば個人名出さないって話でしたね。削っていかんとアレか… あ、それで、とりあえず公開に賛成なのが、rassvet@88さん、Tarmacさん、わたし、japainさん、 2ちゃんではアドバイザーの雪ん子さん他、多数←ここがとくに 現状では非公開にしろって主張してるのは、12番さんしかいないんですよ もしよかったら、なぜここを非公開にすべきなのかを2ちゃんに書いてもらえます? とりあえず彼らを納得させてくださいよ。その上で、それを見て、また決めましょう で、これナイスアイデアだと思うんですけど 251 名前:エージェント・774[sage] 投稿日:2008/05/13(火) 19 42 20 ID +OJUQCOf 249 賛同してくださってありがとうございます! 中国は表向き、対話をすると言っているわけで 日本も表向きは、対話を歓迎すると言っているわけだから、 「日本はダライラマとコキントウの会談実現に主導的な役割を」~ホスト国として という要求を突きつけても、これは具体的な政策提案として筋が通ると思います 前にも指摘される方がいましたが、このデモが、「デモのためのデモ」で終わらないために 私たちが一歩踏み込んだ政策提言をするのは有意義かな、と思います 副題の「新提案」の具体策としては申し分ないと思う。はっきりしてるし これを主旨にするってのはどうです? -- jun (2008-05-13 20 15 50) 政治家名を出さないという点以外は概ね同意なので修正しておきました ・デモの主旨が合わないので白紙としました (媚中政治反対とフリチベの流れを汲んでいません) ・タイトル第2案はデモ自らが弱腰になってるので消しました ・フリチベ系のシュプレヒコールにすべてチベットを付けました ・隊列については、フリチベ系と媚中反対系に別れる方がトラブルが少ないと思います ■タイトル 国民無視の対外姿勢に抗議するデモ ~総理は人の尊厳を重視しコキントウに新提言を!Free Tibet!! ■主催者:「国民の声を届けよう!」プロジェクト 未整理 私たちはネット掲示板を介して集まった有志です。 あらゆる政治・思想・宗教団体、またはそれに準ずる組織とは一切無関係です。 ■デモの主旨 未整理 ■デモ参加要綱 未整理 ・警察官やスタッフの指示には素直に従ってください ・4列、2列の隊列は決して乱さないでください ・開始時刻と終了時刻を守ってください、早すぎてもいけません ・このデモはあくまで政府の対外政策に対する不満を表明するものです ・平服で歩きやすい靴で参加するように(サングラス、帽子、マスクの着用も可能) ・水、のど飴があると声だしが楽です ・発生したゴミは必ず持ち帰ってください、落ちているゴミを拾う場合は自宅まで持ち帰ることを念頭に入れてください ・何かあれば直ちに近くのスタッフに報告し、指示に従ってください ・トイレは出来る限り事前に済ませておいて下さい ・10名以上の団体で参加し、さらに一緒に行動する予定があれば、事前に連絡してください ・PRグッズは各自持参してください(A4プリントで構いません) ▽可能なこと ・個人、友人、家族どの形での参加も可能 ・内容が多岐に渡るため、どうしても賛同いただけないものについては、発声など参加しなくてよい ・初めての方など旗振りや一緒に歩くだけでもよい ・車椅子以外の乗り物、自転車、ローラーブレード、車両の使用は禁止 ・飛び入り参加も可能だが、隊列を乱さないこと(申請人数を大きく上回れば、参加をお断りすることもある) ・特定の団体に加入している方の参加も自由ですが、注意事項をしっかり守ってください ▽不可能なこと ・当日体調が優れなかったりして、デモ行進にあわせて歩くことが困難な場合は参加をご遠慮ください ・参加者同士の議論(言い争い)に発展する行動は慎んでください。それでも、発展しそうな時は必ず互いにひいて下さい ・フリーチベット運動の一環として行うので、下品なシュプレヒコールなどは行いません ・演説・署名・募金・勧誘行為は絶対にしないで下さい ・乗っ取り行為と疑われるようなことは絶対にしないで下さい ■禁止事項(個人のプラカード、着用物など) 未整理 チベット問題で物言わぬ政府に国民の意志を示すという部分が共有され、 下の禁止事項に抵触しない問題であれば基本的に自由です。 ※デモの主旨に沿った形でトラブル無く安全にデモ行進が 無事終了できるように幾つかの制限を設けています ・違法行為は厳禁 ・先が尖ったもの、凶器になる恐れがある物の持ち込みは厳禁 ・2人以上で持つ必要があるような物を用いる予定があれば、(デモ当日の)一週間前までに確認すること ・持った時など、高さが2.3mを超えるものを用いる予定があれば一週間前までに確認すること ・拡声器系を使ってシュプレヒコール以外の発声を行うこと →拡声器系を使用する場合は2,3日前までに連絡してください ・下以外の国旗を用いる場合一週間前までに確認すること。また、国旗を損壊・汚損しないこと →(例)チベット、東トルキスタン、日本、?ミャンマー(ビルマ)、*中国国旗は禁止 ▽内容について ・デモと無関係な問題は禁止…日韓問題など ・日本の内政問題は禁止…ガソリン税、医療制度など ・デモ中に衝突しかねない問題は禁止…特定の憲法や法律に関する問題、外国人参政権、在日特権、?領有権問題など ・政党色が絡む問題は禁止…政治家名政党名はすべて ?2ch、アニメキャラなど本質的に無関係なものの使用は控えること ■スピーカーを使ったシュプレヒコール 全く決めていません ○初めにフリーチベット運動の一環であることを強調。さらに、一緒に解決しなければならないこ問題があることを訴える試み 「FREE TIBET!」、「Save TIBET !」 「チベットに自由を」、「東トルキスタンに平和を」、「内モンゴルに保護を」 「チベットに言論の自由を」、「チベットに教育の自由を」、「チベットに宗教の自由を」、「チベットに物の自由を」 「Stop Genocide in Tibet!」、「Stop Killing in Tibet」 What we want?→「We want Freedom in Tibet!」 ○政府の「長野」「早稲田」「横浜」「奈良」での言論封殺と権力乱用、留学生拘束しない件 例→「チベット解放運動に自由を」「メディアは真実の報道を」「警察は公平、公正な取締りを」 「チベット人タシィさんを釈放」「Free Japan!×2」 ○首相は餃子、チベット、ガス田で中国にちゃんと抗議しろ 日本の品位を落とすな 「首相は中国政府に自ら新提言を」「1億円レンタルパンダはチベットのものだ」 △ミャンマー(ビルマ)が解決していなければ 「中国政府にミャンマーを広く開くよう働きかけるよう要求しろ」「人命は日中経済より軽いのか」 「日本仏教会は仏教弾圧に対して一致団結を」 △オリンピックの首相、皇族出席のボイコットしろ! 「チベットが解決しないなら出席するな!」 △その他 ■日時 未整理 5/18 5/25 6/1 日曜日 シュプレヒコールなど大枠が決まった時点で 必要最低限の広報期間を適当に計算する。 ■大雑把な場所 未整理 東京、名古屋、大阪、福岡の国会議事堂?中国大使館? ■デモ禁止事項暫定案決定理由 未整理 右左の概念を持ち出すことを嫌う人もいる中で 右左の言葉を使わずに、 右左関係ない協調的なデモであることを アピールするかを悩みながら決めました。 ■デモ実行責任者募集要項(+準実行責任者) 未整理 デモ実行責任者は、日程、コースなど自由に変更することが可能です ・デモタイトルと主旨に完全に賛同いただける方 ・デモ計画の該当都市にお住まいで当日必ず参加いただける方 ・デモ当日まで申請などの準備を確実にこなしていく自信がある方 ・資金の管理だけはトラブル防止の為、副数人で行うようにしてください ■準備とか 未整理 デモ実行責任者が中心となって各種申請等準備を行う ▽決めること ・デモの日時、コース 警察に相談、何度か足も運ぶ必要ある(72時間以上前?) 警察署の警備課でも親切に相談に乗ってくれるそうです。 ・集合、解散場所 会場の使用許可を管理者、次に警察に(48時間以上前?) ・公園などで集会はするのか 使用許可を管理者、次に警察に ・必要に応じてシュプレヒコールの内容や禁止事項などの変更 ▽予算 ・公園申請料・・・・・・・・2000円くらい ・拡声器レンタル・・・・・・2000円くらい × 10? ・事前説明のコピー代・・・・5000円くらい ・使用機材送料・・・・・・・5000円くらい ・その他もろもろ雑費・・・・5000円くらい スタッフで割り勘になる? -- 12番 (2008-05-13 20 23 39) >japainさん 政治家名を出さなくていいという意見もかなりあります 政治家名を出したいという人は福田叩きだけです それはスレタイを変えたときに別スレになってたはずなので ここでは政治家名を出さないデモということで問題ないです ~総理はダライラマとコキントウの会談実現に主導的な役割を 副題はこれでも問題ないですが 主題は媚中反対でなくてはいけません そのため主題にFree Tibetは入れられません -- 12番 (2008-05-13 20 29 27) >jun さん 私は構わないと既に書いています Tarmacさんはすべて公開とまでは言及していませんし ここに書き込んでいないスタッフもいます 問題なのはここを公開するかどうかではなく junさんが勝手に進めてしまうことです ここに登録されているスタッフの内訳を公開して下さい 現在あなたしか把握していないのですよ? -- 12番 (2008-05-13 20 34 57) 12番さんの現在の変更点はここのみでよろしいでしょうか? ・政党色が絡む問題は禁止…政治家名政党名はすべて ○japainの書き込み 福田は内閣総理大臣という顔と自民党の代表という顔もあるから そこを書くと反発があるかも、入れるなら 「使用しないでください」→「(できるだけ)ご遠慮ください」 にすべきかな ○12番さんの書き込み ちょっと変えてみた ・このデモはあくまで政府の対外政策に対する不満を表明するものです。 特定の政治家や政党を支持する活動と誤解されることのないよう 福田小沢といった具体的政治家名はプラカードでもご遠慮下さい。 (意図しない政治利用の懸念払拭の為です 一部反発に配慮して、禁止しつつも意図しない政治利用が行われない範囲で許可する という意味で「遠慮してください」という表現に変更されたのかなと解釈したのですが 全面禁止という考えに変わりはありませんか? あと、福田叩き系のスレが存在しているものの完全に分離しているとは 思えないのでもしサポーター皆さんが全面禁止で行くというならば 主旨に入れる必要がありそうですね。 junさん 同じく議論に加わるスタッフなど内訳を公開してほしいです。 -- japain (2008-05-13 20 41 30) 12番さん それじゃあ賛成だったんすね じゃあ公開でいいでしょ。問題なし あ、あともう「スタッフ」ってのは無しにしません? 言葉にマイナスイメージ付きすぎです 一応「裏方さん&サポーターのみなさん」更新したんですけど、wiki用のメンバー名なもんでよくわからんのですよね みなさん備考欄にいろいろ書いてもらえます? -- jun (2008-05-13 20 45 46) >japainさん すみません、それだけは譲れません 少しでも政治利用される心配があれば フリチベ系の方は参加できなくなります それを払拭する必要があるので 全面禁止という方向しか落しどころがありません -- 12番 (2008-05-13 20 49 36) >junさん サポーターはいらないと思います wiki管理はjunさん一人だと思ったのですが何人でやるんですか? -- 12番 (2008-05-13 20 53 45) ここんとこ睡眠不足だったんで爆睡します… それで、これはみなさんにお聞きしたいんですけど これって政治団体を目指してるわけじゃないですよね?? もしそうだったら、わたし降りますから 再三書いているとおり、わたし政治がだいっきらいですから それでも、一度手を付けちゃったし、 長い目で見ればチベット人のためにも、日本人のためにも、そして中国人のためにもなる そう信じたから参加したんです だから これが終ったら綺麗に解散ですよね? もしそうじゃなかったら、わたし降りますから -- jun (2008-05-13 20 55 00) わかりました 私も全面禁止のほうがフリチベ系側が参加しやすい環境がより整うと思います。 しかし、人数として政治家個人名全面禁止をしたら 「福田叩きなら行く!」みたいな人に、敬遠されるのではないか それなら厳しい制限下で全面禁止だけは避けた方がいいのではないかなんて思っています。 この点についてのお考えをお聞かせください。 junさん 私は7月6日くらいまでの期間限定の自由参加の集まりという認識です -- japain (2008-05-13 20 59 22) 福田叩きについてはスレで散々既出です 政策ではなくただ福田を叩きたい人はこのデモの趣旨とずれます 私も政治をするつもりはありません だから政治家名を一切除く方向を主張してるんです それがこの企画を守ることにもなります 政治利用できるとなると活動家に付け込まれやすくなります 本当にミーティングする気があるのでしょうか? 早くスレにも告知しないといけないので 5/18の午後ってことでいいですか? この日ならもともとデモの第一日程だったので スタッフ候補なら空いてる人も多いでしょうし -- 12番 (2008-05-13 21 08 19) 政治家名全面禁止について他の方の意見お願いします。 政治家名出すことについて積極的に賛成している訳で無いので そういう状況なら、私はどちらでもいいです。 -- japain (2008-05-13 21 24 13) 備考欄加えました、 私も昨日、寝てない気がするんでもう限界です 今日はこれで・・お疲れ様でした -- japain (2008-05-13 22 55 56) あーあ。。。呆れた。。。 >junさん 昨日も苦言を申し立てさせて頂きましたが、 今、仮にも12名の方がスタッフとして名乗りを上げている一方で、 未だその意思決定の手順すら固められていない状況にあります。 かかる状態において、一部の「行動力にあふれる」スタッフの方が 個人的な判断や見解を行使することには疑問を感じざるを得ません。 私は「ログの」公開を起案しましたが、一方で決をとることも提案しています。 12番さんと私は、その議論に深夜、時間を費やしています。 それらの経緯を無視し、ご自分の判断で公開とした上、 12番さんから手順のまずさを指摘されているのにも関わらず 「じゃあ公開でいいでしょ。問題なし」とは、どういったことでしょうか。 責任意識を疑います。 ------------------------- 私、rassvetは以下理由により、本件デモへのスタッフ参加を辞退致します。 ご迷惑をおかけ致しますことを、お詫び申し上げます。 1.状況に鑑みて、主体的に関わることが現実的でない 本件デモへのスタッフとしての参加を考えたのは、 広告関係業界での経験や、クリティカルマススタッフの経験を活かし、 より精錬された、効果ある活動の実現をお手伝いできると考えたからでした。 然し、この議論ペースでは私の果たせる役割は非常に少なく、 議論をストップさせたり、ループさせる結果に繋がる可能性の方が高く、 却って関与しない方がよさそうだと判断します。 また、スレッドでは早急な活動が望まれていることもあり、 自身の仕事の都合からも、この期間での関与は難しいと考えました。 2.一部スタッフの行動に信頼がおけない 上記の通りです。法的に責任のある集団行動を行うにあたって、 信頼をおいて行動を共にできる方ではないと判断しました。 追い出した追い出さないみたいな話になるのは嫌なので、自分で距離を置きます。 以上です。 -- rassvet@88の (2008-05-13 23 19 18) >rassvetさん それは残念です。。。 ただスタッフはボランティアで強制されるものではないのですから それでデモ参加を躊躇されることがないようにお願いしますね 一時的にでもrassvetさんにスタッフとして協力して頂いたことは このデモにプラスになったと思います またいつでも戻って来て頂いて歓迎です デモが実現した場合に一参加者としてでもご参加頂けたらと思います 本当にお疲れさまでした -- 12番 (2008-05-13 23 41 34) すみません。私、もう仕事に出なければいけないので、見苦しいところがあったらご容赦ください rassvet@88さん すみません。申し訳ありません。 もしよろしかったら、また戻ってきてみなさんと頑張ってもらえないでしょうか? 責任はとります。最後に書きます 私は元々、ここの編集だけをやるつもりでした あとは、たまにスタッフさんたちとお話でもして、何か手伝うことがあったら手伝おうかなと 当初の2ちゃんでのスタッフさんの活動では、4人の方が集まりした その後、この非公開フォームができると3人の方が集まりました その後、「国民無視の対外姿勢に抗議するデモ ~総理は人の尊厳を重視しコキントウに新提言を!Free Tibet!!(仮)」が公開されて 4人の方が集まりました これに私を含めて12人…これがすべてです 特に後のほうに参加された4人の方は、とても情熱的で感動的な一文が添えられたものがたくさんありました これまでの仲間、さらには新たに周りの人々に呼びかけて、必ず参加しますという方もいらっしゃいました うれしかった…「成功させたいなあ」と思いました それが焦りになったんですね 非公開で進む中、何が議論されているかまるで見えず、 一向に進んでいないのではないか?スタッフだけの密談で決められるのか?という話が2ちゃんで溢れました 実をいうと私は他にもサイトを運営していまして、そこでも募集をかけていたんですね 同様の意見ばかりでした…私はその釈明と説明に追われました 一昨日に夜中まで起きていなければならなかったのは、このためです そして昨日、帰ってきて驚いたんです…それまで毎日のように届いていた登録メールが、夜中の一通を最期に来てないんです 私は「今どのくらい話は進んでるんだろう?開催予定日は決まったのかしら?」とここを見てみると、 「ここを公開するか?非公開にするか?」…こんな議論がずっと続いてるんです 私は勝手にこのデモは、「人々が自由に参加し、意見の対立を超えて、より多様な人たち・グループが一つの目的のために集まる」 …そういう風に思い込んでいたんですね だからこのデモに期待していた…これこそがあの中国の官製デモと違うところなんだと これが実現できる…それ自体が中国に対する最も強力なメッセージになるんだと でもそうじゃなかった 月曜日に「これとは別の日に有志で上野公園で集会をやりたい」という書き込みが出たとき、私はとってもうれしかった 無邪気に喜びました。「がんばれ!」と 今は応援することくらいしかできないけど、いずれみんながこのデモに参加するときには全力で必ずサポートしますよと そしてスタッフのみなさんに怒られました。「勝手なことはするな」と しょせん、スタッフが組織だって、隅々まで統制を効かせなければならなかったってことなんですね そうしないと無理だったってことなんですね 知らなかったから…すみません。私がバカなばかりに 今後は事務関係も忙しくなるよね?現場の仕事に参加するときにはどうしよう?ゴミ拾いは欠かせないよね? 独自に集会をやりたい人のために、集会のノウハウなんかを集めた虎の巻とかを作れば便利かな?とか、あれこれ考えていたんですよね バカですよね、私 でも、今は結局そうなるしかなかったんだと諦めがつきました なんか肩の荷が下りたかんじです 最期に、責任をとって、ここの管理をつてにお願いしようと思います。私と違って立派な人なのでご安心ください 決まりましたらまたご連絡いたします(それまでは編集のみに専念しますのでご容赦ください) ここや2ちゃんにもう来ることはありません。デモへの参加もしません 編集作業はメンバーさんでも出来ますので、私が差ほどやることはないとは思いますが、何かありましたら連絡フォームの方にお願いします スタッフのみなさん、参加者のみなさん、頑張ってください rassvet@88さん 以上です。なんとかお許し願いませんでしょうか? そしてもしよろしければ、またスタッフの方に協力してもらえないでしょうか?お願いします 本当にすみませんでした -- jun (2008-05-14 04 14 29) >junさん 正直もう自分はここには来ないつもりでしたが あなたの書き込みを見て心を動かされました もしその言葉が本当なら今週末に開催を予定している スタッフミーティングに出てみなさんに謝って頂けないでしょうか >rassvet@88さんも それでjunさんを許してあげてみてはいかがでしょうか 今回の件は、実際に会わないままネットで話が進んでしまったことが すれ違いの原因だったのではないかと思います 実際に顔を付き合わせて話し合うことで信頼を深めていくことが こういった企画を進めることでは必要なのではないかと思います -- 12番 (2008-05-14 19 50 16) >junさん 一つ言い忘れました スタッフミーティングの件について サイトに登録されているスタッフへメールでのご連絡お願い致します ***スタッフ表明して頂いた方*** 第1回のスタッフミーティングを 5/18午後1時(日比谷公園)集合で行う方向で検討しています ご都合およびご要望あればお願いします 私の連絡用メールは、fretibeあっとnewad.jp -- 12番 (2008-05-14 21 23 24) 12番さん スタッフミーティングまで 決定だけでなく議論も完全停止ですか? -- japain (2008-05-14 22 50 13) >japainさん これ以上事態を混乱させないためにはそれが一番です -- 12番 (2008-05-14 23 03 13) 12番さん 了解しました。 今雪ん子さんと調整している案などは 私の意見として順次書きこまさせていただきます。 -- japain (2008-05-14 23 13 03) >japainさん それが困るんです -- 12番 (2008-05-14 23 17 11) 実際に経験されたと思われる雪ん子さんからのアドバイスを元に これまでのスタッフとしての情報に不適切なものが含まれていたので 私のこれまでの意見を参考にするかどうかは別にして 混乱するような情報は訂正したりする機会が欲しいです。 -- japain (2008-05-14 23 29 54) 雪ん子さんにデモ主催の経験はなく(長野は単なるオフ) スレでの発言も特に内容あるものはなく 実質荒らしと同じようなものでした アドバイザーとしては不適です それをアドバイザーとして入れようとしてるjapainさんは 雪ん子さんの別コテにしか見えませんよ それともデモを潰すのが目的ですか? -- 12番 (2008-05-14 23 36 09) 雪ん子さんにここは出来る限り出すないように言われてましたが (スレで内容のある議論をして)混乱をさけるために 私をメールでやり取りする方向に持って行ったそうで、 荒らしと疑われかねない書き込み方は見受けられましたが それなりの考え合ってものだったと雪ん子さんの考えにも ご理解していただければとおもいます。 アドバイザーとして不適と仰いますが 私が見る限り雪ん子さんのアドバイスは論理的で 十分参考になるものでした。 勿論、まだ調整中で意見の隔たりはあります。 もし、雪ん子さんのアドバイスを元に 私が書き込む情報が混乱するようなものでしたら それは無視するということにしていただけませんか? -- japain (2008-05-14 23 49 01) まず問題なのは、japainさんはミーティングには参加せず ネットだけの関与で作戦会議に加わりたがってることです スタッフは実際に協力して動く人だから デモの方針にも発言権があるのです japainさんは何がしたいのですか? -- 12番 (2008-05-15 00 00 58) スタッフは実際に協力して動く人だか 非公開の場所に書き込みましたが 私がしたいことは直前まででかけてきた wikiの編集、ポスターなどのグラフィック編集や映像編集などにも 必要があれば協力したかっただけです。 コメントフォームへの参加は、メンバー承認のメール認証をし忘れていたときに 調子に乗ってスタッフとしてでなく書いてしまったものがあったため、 こちらに書きこんだのが始まりで、そのまま注意を受けなかったので議論に加わっていました。 先ほども非公開の場所に書き込んだことの繰り返しになりますが 私をwiki編集の補助として認証してくれたjunさんが辞め、 12番さんが管理人になるのが固まりつつあるようなので、 wiki編集者はいらないという12番さんのこれまでの話から、 私も辞める事を検討します。 しかし、これまでのスタッフとしての発言を スタッフとして訂正する機会を与えて欲しいと思っています。 -- japain (2008-05-15 00 18 36) wiki編集者については、junさん一人だと思っていたのですが 何人も入れるということをjunさんが発言していたのでそれは不要という意味です (何人もかけて行うような作業量はないはずなので) 以前に貼ってあった発言内容の訂正でしたら それは行っておいた方がいいと思います ただあれは名古屋デモを基にしたものだったと思います (雪ん子さんのアドバイスを基にと書いてあったのが引っかかりました) ミーティングで話し合って決定もしくは私という案は junさんは拒否しています(非公開の方を見てください) wikiの編集のサポートということで入っていたなら japainが引き継ぐのが妥当なはずですが junさんは別の人に管理者権限を渡そうとしているのでしょうか? なお、wikiの編集、ポスターなどのグラフィック編集や映像編集に ご協力頂けるということならありがたいです ただ、それならばアドバイサーや計画行動どうこうまでの 発言は控えて頂きたいです -- 12番 (2008-05-15 00 32 44) 12番さん なんでこっちに書くの? もうめんどくさいなあ… japainさんがなってくれれば幸いですが もうわざわざ頼んでしまったので 「新管理人に聞いてください」 それが嫌なら、自分でサイトをつくりなさい 奴隷じゃないのよ?私 メール送るから登録アドレス教えろとか…個人情報、舐めてるんじゃないの? ここでもまた繰り返すの? 管理人権限には「メンバーの削除」ってのもあるんです でも私はそれは使わない なぜか?それが「反則だから」 どんなに気に入らない人でも、私は逆にいてもらいたいと思ってる 私がバカだから。そしてそれを知ってるから 「私のほうが間違ってるかもしれない」と常に思ってるから 私にすればそれが「普通」なんです あなただったらどうします? 今、公開フォームをみてたけど、あなただったらjapainさんを削除するでしょ? そういう人物を信用できるんですか? わかります? ほんとわかってください -- jun (2008-05-15 00 43 40) 私のことが気に入らなくて管理者権限を 別のスタッフに渡すということなら問題はないです ただ、そうではない別の人に渡すようなので問題なんです -- 12番 (2008-05-15 00 45 43) >(何人もかけて行うような作業量はないはずなので) wikiでも本格的に情報を集めだしたら 感じ方にもよるでしょうが、一人では日によって結構な負担です。 発言の訂正について ここの上にありますが >名古屋、長野などのデモも参考にしつつ と書いており、雪ん子さんの意見と思われるものも参考にして書いたものです。 とても参加できる距離にないミーティングのこと 管理権限のことなどはいちスタッフが立ち入る話で無いのでよくわかりませんが、 うまく話し合って決まれば良いと思います。 現地スタッフミーティング結果を見てからどういう風に 今後関わっていくか考え直したいと思います。 ただ、直接参加が不可能であっても 非常に気になっている7月5日までの一連のデモ計画であるのは間違いないので、 隠れてでも何か言うことになるかもしれませんね。 -- japain (2008-05-15 00 48 49) 作業量については現在の状態からの判断です 過去スレうpもない状態ですので -- 12番 (2008-05-15 01 00 40) とりあえず 今日まで若干訂正したのを含めて書き込んでおきます。 ■タイトル 「国民無視の対外姿勢に抗議するデモ ~総理は人の尊厳を重視しコキントウに新提言を!Free Tibet!! 」(仮) ■主催者:「国民の声を届けよう!」プロジェクト 未整理 私たちはネット掲示板を介して集まった有志です。 あらゆる政治・思想・宗教団体、またはそれに準ずる組織とは一切無関係です。 ■タイトル決定の理由 第一にこれまでFreeTibetの運動をしてきた方を取り込み、 新しい参加者も加え人数を最大にすることを考えました。 メインタイトルでは、中国に対して弱腰な 政府の姿勢に抗議することをハッキリと示しました。 サブタイトルでは、含みがあるデモであること、 暗に「経済だけで政治はできない」ということを示しました。 ・「人権」という言葉は誤解を招く恐れがあるので、「人の尊厳」という言葉に置き換えた ・フリーチベットの運動の一環であることを強調するために、あえて英語の"FreeTibet"でアクセントをつけた ・国民の声がしっかり届いてないのではないかという政治に対する不満を主催者名として表現した。 ・中国という言葉を入れてしまうと、一歩退いてしまう方もいるのでタイトルに入れるのを避けた (デモ内のシュプレヒコールでは使います) ■デモの主旨 全く決めていません 総理はダライラマとコキントウの会談実現に主導的な役割を 基本チベット問題で物言わぬ政府に国民の意志を示す 上記の部分を共有していればその他の主張もOK 但し下品な物言いは不可。 ・日本国首相は日本国民の安全と言論の自由を守れ ・日本国首相は日本国民の将来を守れ ・右でも左でも無い ■デモ参加要綱 未整理 ・警察官やスタッフの指示には素直に従ってください ・隊列を崩さないようにしてください、隊列は四列を基本とする予定です ・開始時刻と終了時刻を守ってください、早すぎてもいけません ・このデモはあくまで政府の対外政策に対する不満を表明するものです ・平服で歩きやすい靴で参加するようにしてください(サングラス、帽子、マスクの着用も可能) ・飲料水はできるだけご用意ください(のど飴もあるといいかも) ・発生したゴミは必ず持ち帰ってください、落ちているゴミを拾う場合は自宅まで持ち帰ることを念頭に入れてください ・何かあれば直ちに近くのスタッフに報告し、指示に従ってください ・トイレは出来る限り事前に済ませておいて下さい ・PRグッズは各自持参してください(チベット旗を推奨します。A4プリントで構いません) ▽可能なこと ・個人、友人、家族どの形での参加も可能 ・初めての方など旗振りや一緒に歩くだけでもよい ・車椅子以外の乗り物(自転車、ローラーブレード、車両等の使用)は禁止 ・飛び入り参加も可能ですが、隊列を乱さないこと(申請人数を大きく上回れば、参加をお断りすることもある) ・特定の団体に加入している方の参加も自由ですが、注意事項をしっかり守ってください ▽不可能なこと ・当日体調が優れなかったりして、デモ行進にあわせて歩くことが困難な場合は参加をご遠慮ください ・フリーチベット運動の一環として行うので、下品なシュプレヒコールなどは行いません ・演説・署名・募金・勧誘行為は絶対にしないで下さい ?実費による旗などの譲渡 ▽一般歩行者への対応 ・野次なども予想されますが、一般の方の反応は無視してください ・一般の方へのデモ行進への勧誘など決してしないでください ▽警察への対応 ・公道をお借りしているという気持ちで、警察の指示には従ってください ▽メディアへの対応 ・隊列が乱れるのでデモ行進中、カメラが入らないようにしてもらってください ・メディアからのインタビューに対する対応マニュアルは案があるので用意するかもしれません ■禁止事項(個人のプラカード、着用物など) 未整理 チベット問題で物言わぬ政府に国民の意志を示すという部分が共有され、 下の禁止事項に抵触しない問題であれば基本的に自由です。 ※デモの主旨に沿った形でトラブル無く安全にデモ行進が 無事終了できるように幾つかの制限を設けています。 目に余る違反がある場合、デモ参加のお断りもあります。 ○違法行為は厳禁(改めて注意すべき法律は後ほど記述します) ○先が尖ったもの、凶器になる恐れがある物の持ち込みは厳禁 ○2人以上で持つ必要があるような物を用いる予定があれば、(デモ当日の)一週間前までに確認すること →2人以上で持つ必要があるプラカードは原則禁止(横断幕は要相談) ○持った時など、高さが2.3mを超えるものを用いる予定があれば一週間前までに確認すること →高く持つ必要性があるプラカードは原則禁止 ○拡声器系を使ってシュプレヒコール以外の発声を行うこと →拡声器系を使用する場合は2,3日前までに連絡してください ○下以外の国旗を用いる場合一週間前までに確認すること。また、国旗を損壊・汚損しないこと →(例)チベット、東トルキスタン、日本、?ミャンマー(ビルマ)、*中国国旗は禁止 ▽内容について ○デモと無関係な問題は禁止…日韓問題など ○日本の内政問題は禁止…ガソリン税、医療制度など ○デモ中に衝突しかねない問題は禁止…特定の憲法や法律に関する問題、外国人参政権、在日特権、?領有権問題など ○政党が絡む問題は禁止…政党名、政治家名をだすこと ■スピーカーを使ったシュプレヒコール 全く決めていません、色々上がってるのを加えて ○初めにフリーチベット運動の一環であることを強調。さらに、一緒に解決しなければならないこ問題があることを訴える試み 「FREE TIBET!」、「Save TIBET !」 「チベットに自由を」、「東トルキスタンに平和を」、「内モンゴルに保護を」 「言論の自由を」、「教育の自由を」、「宗教の自由を」、「本物の自由を」 「Stop Genocide in Tibet!」、「Stop Killing in Tibet」 What we want?→「We want Freedom!」 「サミットでダライラマとコキントウ会談実現を」 ○警察と政府の「長野」「早稲田」「横浜」「奈良」での言論封殺と権力乱用、留学生拘束しない件 例→「チベット解放運動に自由を」「メディアは真実の報道を」「警察は公平、公正な取締りを」 「チベット人タシィさんを釈放」「Free Japan!×2」 ○首相は餃子、チベット、ガス田で中国にちゃんと抗議しろ 日本の品位を落とすな 「福田首相は中国政府に自ら新提言を」「1億円レンタルパンダはチベットのものだ」 ○国民を無視するなら、内閣総辞職要求 福田いらない・小沢いらない 国民の為に国民の政治をしろ! 国民の声を聞けないなら総辞職しろ! △ミャンマー(ビルマ)が解決していなければ 「中国政府にミャンマーを広く開くよう働きかけるよう要求しろ」「人命は日中経済より軽いのか」 「日本仏教会は仏教弾圧に対して一致団結を」 △オリンピックの首相、皇族出席のボイコットしろ! 「チベットが解決しないなら出席するな!」 △その他 ■日時 案 5/25 6/1 その他6月中の日曜日 シュプレヒコールなど大枠が決まった時点で 必要最低限の広報期間を適当に計算する。 ただ、現在チベットデモをやると反感を買うかもしれないので 正当性はあるにしても特にTVメディアの空気を読まないと効果が薄くなる 仮決定は順次出していき、2chスレなどに意見を求める ↓ 繰り返し↑ 必要な点は修正し、スタッフで話し合いの上、正式決定。 ↓ 決定したデモの内容に賛同していただける責任者を大々的に募集 (細目についてはデモの趣旨から外れない範囲でデモ責任者が勝手に変更可能とする) ↓ 7月5日?のデモに向けて反省点等を整理 (7月6日あたり、ダライラマの記念行事が行われる可能性があるので 内容を含め再検討の必要の可能性) ■大雑把な場所 未整理 東京、名古屋、大阪、福岡? ■デモ実行責任者募集要項(+準実行責任者) 未整理 デモ実行責任者は、日程、コースなど自由に変更することが可能です ・デモタイトルと趣旨に完全に賛同いただける方 ・デモ計画の該当都市にお住まいで当日必ず参加いただける方 ・デモ当日まで申請などの準備を確実にこなしていく自信がある方 ・資金の管理だけはトラブル防止の為、副数人で行うようにしてください ・物品調達などの実務など負担が大きいので実行責任者で抱えないようにしてください ※現段階ではどなたでもメールくださいくらいの方がいいかも ■デモスタッフ募集要項 ・デモタイトルと趣旨に完全に賛同いただける方 ・当日参加いただける方 ・デモ中に起こるあらゆる事態に冷静に対処する自信がある方 (トラブルが起きたときに第三者として仲裁に入ってもらうことがあります) ※現段階ではどなたでもメールくださいくらいの方がいいかも ■準備とか 未整理 デモ実行責任者が中心となって各種申請等準備を行う ▽決めること ○デモの日時、コース 警察に相談、何度か足も運ぶ必要ある(72時間以上前?) 警察署の警備課でも親切に相談に乗ってくれるそうです。 こういった形式のデモはこれまでのデモと違い、 警察側も神経をかなり使うそうで、 何度か警察署に通い相談する必要がありそうです。 コースは直線だけでなくカーブを加えるように ○集合、解散場所 会場の使用許可を管理者、次に警察に(48時間以上前?) ○公園などで集会はするのか 使用許可を管理者、次に警察に ○必要に応じてシュプレヒコールの内容や禁止事項などの変更 ○申請方法などの詳細はこちら http //hp1.cyberstation.ne.jp/negi/DEMO/knowhow/kh01.htm ▽予算 ・公園申請料・・・・・・・・2000円くらい ・拡声器レンタル・・・・・・2000円くらい × 10? ・事前説明のコピー代・・・・5000円くらい ・使用機材送料・・・・・・・5000円くらい ・諸経費・・・・5000円くらい ・無線機レンタル…5台で5000円くらい? http //www.tushin.nishio-rent.co.jp/radio/special.html スタッフで割り勘になる? 呼びかけを積極的に行うかは別にして もし支援金が来たときに収支を明らかにしておけば 断る必要も無いのでデモ行進の内容が固まり次第 口座を準備しとくのもいいかも ▽告知方法 ・メディアへの告知はFAXが良い ■法律関係まとめ ※japainの法律解釈なので警察と相談の時に確認すること ・官公庁の前の道路を合唱しながら通過することは可能(囲ったりするのは禁止) ・デモ行進時に交通法に違反しないこと ・凶器を保持・使用しないこと ・申請した車線からの脱線行為や蛇行行進は禁止 ・交通量など考慮しコースの決定をしなければならない ・周りの状況次第でデモ行進を中止することもある ・警察官の指示に従うこと ・デモの統制をしっかりと行うこと ・プラカードやビラなどの検閲には応じること ・今回は該当しないが、選挙運動と関わる場合は別の届出も必要 ・以上のことを守らなければ、該当者やデモ実行責任者などに対して 一年以下の懲役、禁錮や30万円以下の罰金もありうるので注意すること ■組織図モドキ 未整理 計画スタッフ代表 || 計画スタッフ---資金監視者2名程度 ↓↓提案 デモスタッフ=裏方 各地デモ実行責任者1名=準実行責任者1名 ↓連絡↑ 副実行責任者3名程度 ↓連絡↑ 実行スタッフ代表(実行スタッフ10名毎に一人決定) ・規模に応じてここは省いても良い ↓連絡↑ 実行スタッフ(デモ参加者10名毎に1人配置) ・緊急の連絡は直接デモ実行責任者に ■隊列イメージ ☆デモ実行責任者【無線機】 ===最前列====== 副実行責任者 【無線機】蛍光色のビブス |-実行スタッフ代表 | |-実行スタッフ(腕章?) | |-実行スタッフ | | |-デモ参加者 | | |-デモ参加者 | | |-デモ参加者 | | |-デモ参加者 | | |-デモ参加者 | | |-デモ参加者 | | |-デモ参加者 | | |-デモ参加者 | | |-デモ参加者 | | |-デモ参加者 | |-実行スタッフ | |-実行スタッフ | | |-デモ参加者 ================= 副実行責任者【無線機】蛍光色のビブス |-実行スタッフ代表 | |-実行スタッフ | |-実行スタッフ |-実行スタッフ代表 | |-実行スタッフ ================= 副実行責任者【無線機】蛍光色のビブス |-実行スタッフ代表 | |-実行スタッフ | |-実行スタッフ |-実行スタッフ代表 | |-実行スタッフ ====最後尾======= ☆準デモ実行責任者(デモ人数の把握)【無線機】 ↑↑↑ 進行方向 ○無線機を持っている人はすぐに見つけられる必要があるので 一番目立つだろう蛍光色のビブスを着用 ○実行スタッフがわかるような簡単な目印 ○実行スタッフ2名+20人で1グループ (10人につき一人のスタッフという原則と 片方のスタッフが離れても大丈夫なように) ○電話通信をあてにしないように ○当日は予想を超える事態も起こりうるので冷静に対処を ■人数増減の把握方法(デモ行進中も) 実行スタッフ2名:自分のグループの人数増減などを把握 20人程度 ↓報告(いなければ直接副実行責任者へ) 実行スタッフ代表:約5グループの人数増減を把握 ↓報告 副実行責任者:最大50グループの人数増減を把握 ↓報告(無線) 準デモ実行責任者:全グループの人数増減を把握 ↓必要に応じて経過を報告(無線又はメーリングリストで一斉送信) デモ実行責任者 ■デモ行進の一時停止など ▽緊急時 実行スタッフ ↓直接、メール、電話などで連絡 デモ実行責任者が判断し ↓一斉に連絡(無線又はメーリングリストで一斉送信) 副実行責任者・準デモ実行責任者 安全停止など ↓状況報告 デモ実行スタッフ ↓状況報告 デモ参加者 -- japain (2008-05-18 01 03 25) 渋谷スタッフミーティング参加の方々お疲れ様でした。 FREE TIBET活動していて日本の自虐外交に危機感を懐いた一人として このデモは成功して欲しいです! ただ当方、関西圏在住ですからお手伝い出来るのは近隣になります。 現時点で下記デモはFREE TIBETアピールのようですが、 チベット問題は中共が根源ですので共通項もあると思います。 関西の予定(大阪、奈良デモ主催者) 京都 G8外相会合(6月26~27日)にあわせて 6月21日に【コース】三条通り→河原町通り→四条通り→円山公園 ビラ配りも京阪三条側でされるようです。 7月6日もアクション有り! 関西チベット抗議デモ2@ウィキ http //www11.atwiki.jp/supporttibet/pages/41.html 名古屋(FREE TIBET in 名古屋 )4/19主催者を引き継いだ方が中心 現時点で決定しているイベントは以下の通りです。会場は選定中 ◎パネル展示会 6/14(土)・15(日) ◎パネル展示会 7/6(日)(ダマイ・ラマ法王誕生日)穏やかな内容。法王の談話などを中心に。 ◎講演会 7/19(土) ペマ・ギャルボ先生などをお呼びする予定です。 共闘されるつもりで連絡出来ないようでしたら取り次ぎ致します。 -- mako (2008-05-19 12 05 08) >makoさん (2日弱気づかず申し訳ありません) 私は京都在住なので6月21日はぜひ個人的に行きたいです(^^; その次の週にでも「媚中反対」デモの関西版をやれたらなぁと昔勝手に思ってたんですが、今から進めるのは厳しいですね。 あ、奈良デモを主催された方とは連絡ついてるようです。さすが12番さん。 -- poripori (2008-05-21 05 46 06) 何か内輪もめ多いですね。 一つ提言。 もっと早めに次のミーティングの告知をしてくれれば、多くのスタッフ候補を募る事が出来ます。 僕自身も参加します。 また、団体名を一切排除すると、それぞれの集合体の統制を管理側で全て行う事になります。 現在のスタッフ量、議論状況では不可能に思います。 各方面の代表に趣旨を同意させ、それぞれのヘッドを集めるのが確実です。 そういう方向になるならば、MIXI内の賛同者については僕とFreeTibetコミュの代表の2人で責任を持ってまとめる事ができます。 また法輪功の代表やミャンマー支持団体の代表、新風右翼の代表とも連絡可能です。 それぞれが自分の旗を揚げつつ、同じ目的のために規律を守る姿が一番強烈かと思います。 -- アリ@freetibet (2008-05-23 12 26 14) ミーテイング告知が遅くなってしまったのは本当に申し訳ないです。 >それぞれが自分の旗を揚げつつ、同じ目的のために規律を守る姿が一番強烈かと思います。 個人的には非常に同意できるのですが、 アリさんの余りに強力な提案に対して、質問させていただきます。 アリさんの提言に従った場合、規約にあります ”批判対象となる「個人名」「政党名」「団体名」が書かれたアピール道具は全て禁止します” ”当デモの趣旨に合致しないコール・プラカード等でのアピールは行わない。” ”趣旨に合致していても、過激な言葉、侮蔑的表現(具体例が必要)は使わない” という点は「デモ側から呼びかけた各団体員」全員によって守られるのでしょうか? (まぁ、普通にやったって守られる保証などないのは分かっているのですが^^;) それとも最強連合軍を組むのだからアピールも自由にすべきだと言う意見ですか? 所属団体名禁止というのは私のほうで入れさせてもらいました。 上記が守られる保証があるならば、また状況は変わってくると思います。 -- poripori (2008-05-23 13 33 11) >アリ@freetibet さん ご提案ありがとうございます アリ@freetibetさん自身が申請者になることを考えておられるようなので それならばそういった方向性もありですね ただ今までとは全く違うものになってしまい そのデモには一般の人の居場所がないように思えますので残念です 現在の方向性としては、例え団体に属していようとデモに参加する際にはそこから離れ 国民の一人として参加していただくことを前提としています つまり団体の方には団体の統制下でなく一般人のところまで降りてもらって参加して頂きたいのです そのための統制として、個人名・政党名・団体名を主張に使わないということに同意された方のみ デモに参加していただくという規約なのです -- 12番 (2008-05-23 23 47 42) なるほど。 デモ運営の友人ともこの件について相談してみたのですが、 個人単位にしたほうが統制はとれませんよ。 今の運営力でカバーしきれるとは思えません。 団体を個人の立ち居地まで下ろすというのは、それまで団体がまとめていた責任と統制の全てを運営側で背負う事になります。 人数が膨れ上がるほど、混沌としますし、 なにより確実に頭数が期待できるものが逆に参加しづらくなります。 長野でも代々木でも、団体と個人が普通に共存していました。 規約が守れるかどうかは、個人も団体も関係ないと思います。 右も左も関係ないなら、団体も個人も関係ない気がします。 そこを逆に個人に執着しすぎると、人は集まらないと思いますよ。 色々な立場の人間がいるデモとは、本来そういうものです。 5/6日で団体を排除したら、お坊さんもウイグル国旗もドルマさんも衆議院もいないただのチベット旗持った行進になっていたはずです。 それと趣旨について。 人権なのか外交なのか。 中国政府批判なのか、日本政府批判なのか。 そこをハッキリしないと、意味が無い。 ただの個人の集合体のオフ会になります。 また、破壊力のあるメッセンジャーは団体から離れたりしません。 彼らを引き込めるかどうかで、デモの質も変わってきます。 あまりデモの運営というのを軽く考えない方がいいです。 数回直接会った人の集合体で、統制が取れるものでは無いと思うし、 そこに余計な規約を付けたら、なおさら不可能です。 暴動に発展したら全責任をとれますか? 警察の対応が出来ますか? 僕はあくまで個人ですが、 団体が規律ある行動をとるから、それに便乗したり真似るような形で個人が参加できるのです。 そして有事には団体それぞれの責任者が独自の判断で打開するのです。 寄せ集めのスタッフで、何か事件が起きた場合、そこにいたスタッフの判断で多くの参加者を動かせるとは思えません。 厳しい言い方ですが、本当にやるなら協力はしますので、 現実的な問題と対峙して下さい。 -- アリ@freetibet (2008-05-24 02 05 06) 趣旨については対中外交の日本政府批判です (議論途中ではなくトップページを見て下さい) 破壊力のあるメッセンジャーを入れようとすると 一般の人はデモ参加を躊躇してしまうかと思います ただのチベット旗持った行進よりそちらの方が価値があるとも自分は考えていません 統制については今の運営でカバーできないのは確かですね スタッフ数が全然足りてません ただ、団体参加だから運営側は責任を負わないよってこともありえないですよね そこのところはアリ@freetibetさんがデモ責任者として発言しているのかどうかで 大きく変わるところかと思います 団体の人たちは自分達でデモを行うのも容易いでしょうから この企画にあえて参加する理由もないように思います そうでない人たちが今ここで企画を進めているわけですから つたない所も多いとは思いますが それで団体の力を借りてというのは本末転倒な気がします -- 12番 (2008-05-24 03 20 02) 横ヤリ失礼します! どうして?FreeTibetと一般の人にこだわるのか 理解出来ません。 机上の空論ばかりではデモをする勇士がいなくなりますよ 入り口は長野に於ける日本人への不当な扱いではなかったですか? あくまでも、日本政府に申し上げたい「国民の声を聞け」が動議でしたよね 賛同者が多い程、声は届くのは自明です。・・・でしょ。 主催者は5/6東京デモのように信頼できる団体と提携して有志に 裁量を託すくらいなほうが杞憂するより案外上手くいくと思うよ。 -- mako (2008-05-24 04 54 22) >アリ@freetibet さん にぼしと申します。 六本木、長野、代々木で共に抗議された方との共闘ときき嬉しく思います。つたない文面で失礼します。 何点か疑問が残ります。 目的とされているデモは「従来のプロ市民の活動を大きくしただけ」なのではないでしょうか。 活動家の皆さんも資金源を辿れば8○3マネーといわれ久しい世の中。 彼等が表に出る活動は紙面・報道も殆ど取上げませんし、我々はそうなった場合のデモの実効力を危惧します。 活動家とは所属のシンボルを出さねば正しく統制・主張のできない人たちなのでしょうか。(決してそうではないと信じています) >そして有事には団体それぞれの責任者が独自の判断で打開するのです。 makoさんの意見は最もですが、有事=暴力デモを考慮に入れる状態で裁量を任せる訳にはいきません。 警備側の動員は1万人。その2倍や3倍用意できなければ成立たないお話ですから、この場ではっきり『その様な目的で活動しない』と確約いただけなければ交渉に入ることはできません。 例え現内閣に問題があろうと、そう(暴動に)なった時点で我々の下に集う一般参加者たちが世論の敵に、行うべき正当な抗議活動の芽を詰まれてしまうからです。 チベット問題を通じ、多くの一般市民が「自由や自分達の未来を求める声に思想の所属は関係なくそれを超えたところにある」ことに気づいています。 今日本人は戦後占領下に与えられた民主主義ではなく、自分達の手で将来(本当の民主主義)をつかむべき時機にきているのではないでしょうか。 それにはあくまで「公の為に政治にモノ申す」活動とせぬ限り、いずれも失敗に終わると思います。 我々はこの活動で公の心を失った政治に揺さぶりを掛けることができるならば成功、と考えます。 この限られた機会をただの憤懣のやり場にせぬよう今こそ立場を抜に話合うべきと感じております。 -- nibosi (2008-05-24 08 29 25) >makoさん FreeTibeにこだわってるわけではありません それ以外の主張もおkです 入り口は長野に於ける日本人への不当な扱いですが そちらをターゲットにしたフリージャパンデモは先日ありましたよね 一般からの参加は少なかったようですが それはその主張が内輪向けだったからと思います デモ参加者のターゲットは一般人に置いた方がよいと思います 5/6東京デモは主催も団体なので調整できるでしょうが このデモのように主催が一般の集まりだと団体にのまれてしまうと思います -- 12番 (2008-05-24 10 29 24) >アリ@freetibetさん、makoさん mixiの「デモの趣旨に入れる媚中政策の具体例について」トピに ここでの発言の本人確認の質問をさせて頂きました 誰でも名を騙れる状態ですので、ご回答よろしくお願い致します -- 12番 (2008-05-24 10 44 21) mixiに持ち込むのはいささかですが・・・ 書き込み致しました。以上! -- mako (2008-05-24 14 16 48) >makoさん、アリ@freetibetさん コメントいただきありがとうございました 本人だったのですね、大変失礼致しました ご提案については明日のミーティングで話し合いたいと思います -- 12番 (2008-05-24 18 59 53) では、ミーティングの結果をお待ちしてます。 会議に参加できない立場からの意見、誠に失礼しました。 -- アリ@freetibet (2008-05-24 22 39 42) 名前 コメント ここを編集
https://w.atwiki.jp/cokkie_zikkyou/pages/27.html
こいし「う゛う゛にぃ〜…コラぁアアアアアア!!」 地底の妖怪「キャアアアアアアアアアアアアアアアア」 こいし「なにやってだ〜〜〜〜〜〜〜〜!!なにやってだ〜〜!」 (ここでさとりの前に移動、両手でピースを作りながら) こいし「なにやってだ〜wwなにやってだあああwwwほげええええええええwwwwww」 さとり、ポカーン こいし「なーにやってんだあ!闇鍋の時間だぞゥ!エェ?」 お空「○※□?☆来ちゃった」 こいし「何ィ?」 お空「鍋の具持って来ちゃった」 こいし「鍋が煮えたら持ってきた具を入れろォー!」 お燐「食べられるもの持ってきたから大丈夫(ニッコリ」 こいし「まともなのじゃなくてネタを入れろ!嫉妬中止ィ〜!心読むの中止ィ〜!(両手を振りながら)」 こいし「何で入れな、うまそうじゃないデスかぁコレェ…あスイマセン肉団子コレ?肉団子?」(肉団子をパクーする) さとり「(片手を差し出し)お金」 こいし「お金ぇ?お金じゃない、それよりも鍋に具を入れろって言ってんだよ!何で入れないんだよ鍋の具ぅ?」 勇儀「いいじゃん、普通の具で普通の具で」 こいし「普通の具でいいじゃん♪ って、ふざけるなぁ〜!」 こいし「闇鍋の時間だああああああああwwwwww」 ここで例の自己紹介スタート(パルスィ、発言のタイミングを逃す)
https://w.atwiki.jp/mustnotsearch/pages/3973.html
こちらは、個人差が分かれやすいワードにワードを追加したい時に投票議論を提出するページです。 この依頼ページでは他の依頼ページと異なり最初から投票という形で議論を始めます。 - 目次 ルール テンプレート 現在、議論中の依頼糞喰漢 なつみSTEP! ジョン・K・ペー太 しんちゃん 未来予想図 ノロイちゃん UndeadTeds 議論中の危険度議論 議論中の削除依頼 過去ログ ルール テンプレートに沿って、出したい依頼の詳細を本記事下部の「現在、議論中の依頼」内に加筆してください。 追加の条件:最低危険度から最高危険度が最低でも2段階変わるものを対象とします。(例:〇最低危険度3、最高危険度5 ✕最低危険度3、最高危険度4等) 自分が出した依頼がページに3つある場合、新しいものは追加できません。新しく追加するには議論が終了するか自分で撤回して数を減らせばその分追加できます。 一週間につき1人3つの依頼のみを同時に出すことが出来ます。一週間で1度に4つ以上の依頼を同時に出さないでください、もし守れない場合は厳しい処分をさせて頂く場合がございます。新しく追加するには議論が終了するか自分で撤回して数を減らせばその分追加できます。 ※@wikiのページ編集システムについては報告ページに解説してある為、そちらを参考にしてください。 議論を開始した後は3日間(2021/12/17廃止)一週間投票や意見を受けつけます。ルールは新規記事作成投票ページと同じです。 反対する場合は必ず反対理由を明記してください。理由の無い反対票をもし確認しましたらその票は無効票とします。 ただし自分で議論を出した議論投票に自分で賛成票を入れたりなどの自演行為は絶対におやめください。(自演票のものは無効とします)たとえそうしてもログインユーザーは履歴を見る事で容易に同一人物の判定が可能です。 もし自演が明らかになった時点で提案を強制削除します。 また、依頼を行ったユーザーが規制された場合、もしくは提案されているユーザーが提案を出した場合においても、提案を強制削除します。 一週間後、ワードの追加・保留の判定をユーザー間で取り決め、(2021/12/27修正)賛成意見が少なくとも2つ以上の場合はワード追加・危険度議論の結果・削除が正式に決まります。 議論が決着しなかった場合、フォームは削除せず、投稿されるまで繰り返し投票期間を1週間ずつ延長するものとします。 もし依頼日から1ヶ月経過しても決着がつかない場合、議論を打ち切ってその提案は不採用とします。 本ページから、依頼した項目の削除を忘れずに行い、過去ログへの追記をお願いします。 テンプレート ** 件名 【依頼投票日時】YYYY/MM/DD HH mm 【追加したいワード】[[記事名]] 【追加理由】 #comment(disableurl) 現在、議論中の依頼 糞喰漢 【依頼投票日時】2024/06/15 10 09 【追加したいワード】糞喰漢 【追加理由】汚物や例のアレに耐性を持つ人はネタ動画にすら感じる一方で、耐性を持たない人にとってはとても危険なワードのため。 (最低危険度1~3,最大危険度7) 一応賛成ですが、最低危険度1は低すぎると思います。大目に見て3くらいかなと思います。 -- 枕カバー (2024-06-18 22 49 38) 最低危険度3で賛成です。 -- 0506 (2024-06-23 08 22 29) 汚物系通常危険度6と個人差範囲が被るので撤回していいですか? -- ネズミ丼 (2024-06-28 20 17 37) 名前 コメント なつみSTEP! 【依頼投票日時】2024/06/15 15 30 【追加したいワード】なつみSTEP! 【追加理由】裏に隠された意味を知るとかなり衝撃を受けるため。 (最低危険度0,最大危険度2) 賛成です。 -- ミューゲーム。 (2024-06-16 07 39 34) 賛成です -- 0506 (2024-06-23 08 22 10) 名前 コメント ジョン・K・ペー太 【依頼投票日時】2024/06/18 22 37 【追加したいワード】ジョン・K・ペー太 【追加理由】描写自体は結構ハードなものの、一方表現方法や展開はソフトなため。 (最低危険度0,最大危険度3) 最大危険度3で賛成です。 -- 0506 (2024-06-23 08 21 58) 名前 コメント しんちゃん 未来予想図 【依頼投票日時】2024/06/21 20 20 【追加したいワード】しんちゃん 未来予想図 【追加理由】ネタ画像として面白く感じる人と臼井儀人 遺書に近い恐怖を感じる人に分かれるため。 (最低危険度1,最大危険度3) 名前 コメント ノロイちゃん 【依頼投票日時】2024/06/21 20 20 【追加したいワード】ノロイちゃん 【追加理由】子供向け番組とはいえホラー要素がかなり強く、コメント欄には危険度1では低いと感じるコメントが多くあるため。 (最低危険度1,最大危険度3) 賛成です。 -- ミューゲーム。 (2024-06-23 08 14 17) 賛成です -- 0506 (2024-06-23 08 21 28) 名前 コメント UndeadTeds 【依頼投票日時】2024/06/25 17 32 【追加したいワード】UndeadTeds 【追加理由】作り物ではあるがグロさは強烈で、特にテディベア好きの場合危険度6ほどに匹敵するという声もあるため。 (最低危険度2,最大危険度5) 名前 コメント 議論中の危険度議論 現在はありません。 議論中の削除依頼 現在はありません。 過去ログ 個人差が分かれやすいワードの追加依頼過去ログ 個人差が分かれやすいワードの危険度議論過去ログ 個人差が分かれやすいワードの削除依頼過去ログ
https://w.atwiki.jp/yaruoperformer/pages/660.html
キャラクターリクエスト・マッチング少し重いので作業用に直接該当ページ行けるようにしました -- 名無しさん (2022-12-31 12 09 43) コメントログのページ作成し、雑談内容をそこに移して整理しました -- 名無しさん (2022-12-31 12 40 56) リクエストマッチングの赤字で少し思うのは「枚数関係あるのかな?」ということ。ペイジ、ジョーンズ、プラント、ボーンナムのうちジョーンズとプラントは1枚しかなかったり。 -- 名無しさん (2023-01-07 04 23 06) 白雪千夜の追加時に白石由竹を少し移動。あいうえお順だとこれでいいはず……? -- 名無しさん (2023-01-07 05 10 49) 暴言はやめてください -- 名無しさん (2023-01-07 08 28 32) リクエストページ項目増えてる見て思ったんだがwiki系6つ埋めたのに限り別ページ作って登場作品不明なキャラ用のリスト復活させてもいいんじゃね?当初のリクエストページの思想とクレクレ防止用の手間とのバランスとってさ -- 名無しさん (2023-01-08 18 02 49) やる夫wikiにページ有るなら何かしらの作品にそれなりの役柄で出てるはずではあるんだよな -- 名無しさん (2023-01-08 18 47 57) チェックの手間をやる夫wikiに任せる形で省いていいかどうかだね。丸呑みするなら独立ページ持ちはいちいちこっちのリクエストの提示作品チェックはしなくていいが・・・ -- 名無しさん (2023-01-09 03 57 04) まあそこはさすがに省かなくてもいいだろう リクエストページ下部にここからは 斜線含めて6つあれば載せていい なければ消して構わない って場所作って一括しとかないとわかりにくいから絶対荒れる -- 名無しさん (2023-01-09 09 05 18) 議論より今は手を動かして項目を減らして欲しい -- 名無しさん (2023-01-09 10 12 34) ↑暴言は控えてください -- 名無しさん (2023-01-09 13 56 27) ページ設立→そこにリクエストの作品が入る、という流れが重要なら「立てるための最初の作品」はやる夫wiki依拠でいい。でもこっちでチェックすると100話とか200話いってから出演するキャラもいるので、そこなんだよなあ。 -- 名無しさん (2023-01-09 15 34 36) 加蓮の出演作見に行ったけど、2周目だった……。やっぱ出演タイミングは余程重大なネタバレになるか序盤だからいいやって状況以外は書いて欲しい -- 名無しさん (2023-01-10 23 04 37) ↑あんこ時々安価で惑星のさみだれは一週目と二週目は独立作品なので別々に見ても大丈夫です -- 名無しさん (2023-01-10 23 14 43) そういう作品はマッチング表にそう書いて欲しいな、と。さみだれで言うなら「騎士死にまくったんで補充要員です」とかだとダメなネタバレになるんでそりゃ書けないわってなるけど。 -- 名無しさん (2023-01-11 03 17 17) ↑にあったオーズの記事の件ですが、誰も同じのを他の記事で作ってないので、統一性のために削除しました。 -- 名無しさん (2022-09-24 00 02 20) -- 名無しさん (2023-01-12 21 56 51) 浦飯幽助のページですがキャラとは関連が薄い解説なので一部修正しました -- 名無しさん (2023-01-12 22 04 29) オーズはフォーム数多く要素がそれぞれ大きく変わるからなあ 下記のタグだけじゃわかりにくいだろう 大体(個人が勝手に思ってる)統一性のためってのが優先度高くする必要ないだろう 勝手すぎる -- 名無しさん (2023-01-12 22 29 18) リクエストは行のリンクが少しごちゃごちゃなので修正中です -- 名無しさん (2023-01-13 22 44 56) すみません、最初にオーズの表を削除した者です。確か最初に試験的なものとして表が付け加えられましたが、その後誰も他の該当するタグの多い記事で同じことをする人が1年間経ってもおらず、結果オーズの記事だけが目立っている状況が気になったので削除しました。もしオーズの表を復活させるのならば、他にタグの多い記事があればそちらの方も表を皆さんで作っていき、一つだけタグの表があるという状況にならないようにしていきたいです。 -- 名無しさん (2023-01-14 07 53 54) メニューに雑談の注意書き追加しました -- 名無しさん (2023-01-14 11 36 24) トップページにも雑談の注意書き追加しました -- 名無しさん (2023-01-14 21 43 57) バムスター追加時、百貌のハサンを移動しました。(百獣の王の下) -- 名無しさん (2023-01-15 06 51 11) メニューを一部修正しました -- 名無しさん (2023-01-15 23 02 53) 最近作品ページが作成されているが、キャラも少ないのに作る意味ある?原作別から一々移動するのが面倒なんだが -- 名無しさん (2023-01-17 09 58 50) いつの間にか記事の下に登録タグがもう一つ表示されるようになってるな。@wikiの更新によるものかな?でもこうなると被ってしまっているから元からあった方は消した方がいいかも -- 名無しさん (2023-02-16 23 45 01) また仕様変更するかもしれんから元からある方も半年ぐらいは様子見た方がいいよ -- 名無しさん (2023-02-17 20 42 25) 注意事項に抵触してたと思い作業用に猫娘の一部の出演作品を保留扱いで移しました -- 名無しさん (2023-03-07 10 52 47) さ~その「サムス・アラン」なんだが、作品名がドラクエ名義になってるのと2つある。サムスのページを追加した際にコピペミスしたかなんかだろうか?ドラクエのほうはもとは誰だったんだろ。 -- 名無しさん (2023-03-22 12 50 18) 上のさ~そについて、3/14のログでダイ大のザムザを修正した際に増殖しただけらしかったので消そうと思います -- 名無しさん (2023-03-22 13 01 09) ケースバイケースも考慮して注意事項を少し修正しました。 -- 名無しさん (2023-04-17 12 42 06) やる夫たちでソードワールド短編の量が膨大なのでリンクはその話の第一話からの方が良いと思います -- 名無しさん (2023-05-05 15 13 00) リスト見る赤犬等、ページのないキャラのページ数が増えているので気を付けた方がいいです。 -- 名無しさん (2023-05-31 12 17 44) 誹謗中傷・暴言は削除しました -- 名無しさん (2023-06-14 11 21 40) @wikiの仕様に合わせてテンプレ一部修正しました -- 名無しさん (2023-07-18 21 40 17) キャラクターリクエスト・マッチング雛型でもいいからそろそろ手付けてほしい -- 名無しさん (2023-08-23 14 25 36) とりあえずやる夫Wikiにも載っているキャラを中心にページ作成していますのでご協力お願いします -- 名無しさん (2023-09-03 20 00 27) ワイはやる夫wikiキャラの主な作品だと出演頻度が分からんのでマッチングの「主」「常」あたりから始めた。「出ていることは間違いない」と分かりやすいから。 -- 名無しさん (2023-09-04 12 57 21) 追加機能でタグ追加が楽にったようです -- 名無しさん (2023-09-05 20 01 53) やる夫スレAA紹介wikiでも追加された一人称、二人称等もこちらでもテンプレに追加しました -- 名無しさん (2023-09-12 17 37 44) ↑よく分からないキャラは不明で通してもいいと思います -- 名無しさん (2023-09-12 17 44 20) ↑1~2 情報を充実させること自体は賛成だけど、口調っていうのは場面に応じてかなり変わるもの(例えば場面に応じて敬語を使うキャラなら「俺/私」になったりするし、丁寧な口調のキャラが激昂して「貴様」と言ったりする)だし、口調はwikiに載ってなかったりして確認に労力がいるものなので、必須となるテンプレ部分じゃなくて、紹介文の部分に「一人称は○、二人称は×、~という口調で喋る」などと任意で追加する形の方がいい気がする -- 名無しさん (2023-09-12 18 01 31) 二人称の例だとワンピのトラファルガー・ローは部外者?を「○○屋」と呼ぶけど身内は「ベポ」とか「屋」を絶対つけるわけではないね -- 名無しさん (2023-09-13 10 42 06) アインズ・ウール・ゴウンで書いてみたけど、鈴木悟としての一人称はどんなだっけってなったのと、口調が2種類ある裏表型キャラなんでテンプレだけで書き切れない感じ -- 名無しさん (2023-09-13 13 09 22) ()で区別とか -- 名無しさん (2023-09-13 13 58 52) 最近更新されて俺が気付いた分だと、ゴルベーザは「おまえ」、ガルマは「お前」、五条悟は「オマエ」、ビスマルクは「あなた」、クリーブランドは「あなた」「お前」も使ってるよね。二人称は状況や人間関係に応じて使い分けるものなので一元的にコレと決めるのは難しいし、複数載せたら「結局どれで人を呼ぶんだよ」ってなって載せる意味が薄くなる。口調を分析するのはキャラの全台詞をチェックするのと同義であって、やってくれるんならもちろんありがたいけど、今のように「埋めるべきテンプレ」の一部にしちゃうと、埋めるのを優先するあまり間違っちゃう危険性がある気が… -- 名無しさん (2023-09-13 14 09 47) ジャイアンだと「おれ、おれさま」あたりが基本で美少女の前とかでは「ぼく」だったかなあ。特例的なものって稀にあるよね。ルパンの「不二子ちゃん」もシリアスな時は「不二子」でクラリスも呼び捨てだけだったりするんで「わずかにちゃん付けすることがある」が正解ぽいし -- 名無しさん (2023-09-13 14 26 53) やる夫wikiを模範にしたらどう? -- 名無しさん (2023-09-13 14 36 18) やる夫wikiの登場人物項目でも二人称の欄はないのよね -- 名無しさん (2023-09-13 23 06 04) 「スグリ」の記事名を「スグリ(スグリシリーズ)」に変更して欲しい。理由はポケモンSVに同名のキャラが登場したので「スグリ?ポケモンの?(ページ開く)→スグリシリーズ?」と誤解を防ぐべく。 -- 名無しさん (2023-09-15 19 04 49) ハリポタの表記を登場作品リストでも『ハリー・ポッターシリーズ』とすべきか否かをヴォルデモートとマルフォイの記事で出典元がこの表記のため提起します 原作ハリポタの登場作品についてのその不統一性からであろう過度な編集を止めるためにも是非 -- 名無しさん (2023-09-19 13 18 21) 有川浩等の他の作者のように原作者名もあったほうがいいと思います -- 名無しさん (2023-09-19 14 01 45) リシテアの二人称で上で危惧されてた間違い起きてた。やっぱ二人称をテンプレとして表記するの限界あるって。 -- 名無しさん (2023-09-23 13 17 27) C-CLAMPで大道寺知世を原作登録したけど、この場合エンジェリックレイヤー(ANGEL)はどうしましょ 知世をカードキャプターさくらで登録しなおすほうがいいのかな -- 名無しさん (2023-09-26 22 07 18) 両方で登録するとか? -- 名無しさん (2023-09-26 22 11 29) ↑↑か行に作品ページありました -- 名無しさん (2023-09-26 22 16 19) あ、すみません。か行での存在を確認、どなたか入れてくれたようです。Cはどうしよ -- 名無しさん (2023-09-26 22 36 44) カレルレン(プラネット・ウィズ)の1人称や口調が不明なので識者の方お願いします -- 名無しさん (2023-10-19 23 05 59) やる夫スレAA紹介wikiのリンクをトップに移しました -- 名無しさん (2023-10-30 23 00 09) 月鍔ギンコの苗字が「つきつばき」でしたが第一話 ttps //comic-walker.com/viewer/?tw=2 dlcl=ja cid=KDCW_CW01203832010001_68 や渋百科などでも「つきつば」なので修正しました -- 名無しさん (2023-11-02 11 58 30) レオーネを「レオーネ(アカメが斬る!)」に変更してほしい。他作品にも同名キャラ色々いるんで。 -- 名無しさん (2023-11-24 12 35 36) 竈門炭治郎のページが荒らされてたので復元しました。 -- 名無しさん (2023-12-14 08 28 07) エクゾディアのページ誤字多い -- 名無しさん (2023-12-14 10 40 25) この素晴らしいシンオウに祝福を!はまとめの並びは合わせたほうがいいと思いました>禪院直哉 -- 名無しさん (2024-01-19 00 45 13) このすばといやあ佐藤和真のページ、30以上の作品中2作のみかつ接点もそれ程無いのに共演キャラとしてナツキ・スバルにリンクされてて首をひねったな -- 名無しさん (2024-01-24 08 23 36) 南宮那月のページが未整理なので補完協力お願いします -- 名無しさん (2024-01-24 09 11 44) ↑少し足しておきました -- 名無しさん (2024-01-24 10 36 47) ↑ありがとうございます -- 名無しさん (2024-01-24 11 02 11) ロン・テリーと千の顔のロン・テリーがだぶってる -- 名無しさん (2024-01-26 10 44 42) ↑ステイナイトの英霊やアスナやまどか☆マギカの魔女と同じ処理 -- 名無しさん (2024-01-26 10 53 59) 完全体とかはドラゴンボールのセル等にも使われるので属性に移動します -- 名無しさん (2024-02-09 09 47 18) アスナの記事名をアスナ(SAO)に改名してほしい。複数作品に同名キャラいるので -- 名無しさん (2024-02-14 18 56 00) カズマもカズマ(スクライド)に改名してほしい -- 名無しさん (2024-02-14 19 04 16) まだアスナの記事名が変わってないのですが。他作品にもアスナという名前のキャラが複数いますので記事名変更おねがいします。 -- 名無しさん (2024-02-15 17 13 59) 登場作品リストを原作順に並び替えしたほうが検索しやすいと思うのですが、皆さんはどう思いますか? -- 名無しさん (2024-06-12 22 24 20) 複雑になるからやめたほうがいい -- 名無しさん (2024-06-12 22 41 39) 名前 コメント
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役に立たない技議論(第4世代) 第4世代のページです 第5世代の議論は役に立たない技議論/第5世代でどうぞ。 対戦において一般的に役に立たないとされる技について議論、考察をする場。 あくまで役に立たないとされる技の活用方法、利点を見つけ出し救済することが目的のページなので、過度に使えないと技を叩くのは慎むように。 「この技は使えるだろ」というような意見が出たら削除OK。その際、「削除された技」に削除した技を書いておくこと。 新しく技を載せる時は、「削除された技」を確認してその中に無かったら書くこと。 ※書き込む前に気をつけたいこと Pt/HGSS発売以前の古い情報もある為、間違った見解があるかもしれません。 ※『討論を』 口喧嘩や口を使った勝負場ではないので肯定派、否定派共に協力して意見を出し合う事を心がけるべし。 ※『視野は広く』様々な場面を想定しよう。ある一面で使えないと思っても、知らないポケモンや型によっては有用かもしれない事を忘れずに。 ※基本的に議論しないもの 『ネタ仕様』 『全く関係ない 雑 談』 『シナリオで 使 え る 技』 『技への 願 望』 ※削除済み技を『やっぱり使えねーよこんな技』などの理由で復活する際、下のルール的な物を無視したり、明確な理由が書いてない物が目立ちます。 その際はまず、明確な納得してもらえる理由を書くように。 あ~か行 さ~た行 な~は行 ま~わ行 BT(バトルタワー)では特に注意が必要な技達 復活議論処 役に立たない技議論(第4世代)役に立たない技判定 悪い意見例命中が悪い系 比較対象がおかしい系 他の事した方がいい系 削除された技 意見板ページ内容用意見板 ページ編集用意見板 リンク 役に立たない技判定 このページにおいての『役に立たない技』は以下のような技である。 他の強力な技と比べると性能が劣っている。(劣化でも実用に耐える、差し替えても変化が微々たる場合は除外(シザークロス、かいふくしれい等)) 威力や効果がランダムで使いにくい。 発動しても期待できる効果を得ることが出来ない。 性能は悪くないがそれを活かせるポケモンがいない。 シングルおよびダブル両方のルールで使えない技である。(シングルでは使えないがダブルでは使える技は除外。逆も同じく。) 等 ※ただしこれらの技は役に立たない技から外す 性能が低くても技に恵まれない一部のポケモンはこれに頼らざるを得ない技。(ブースターやエンテイの「ほのおのキバ」等) ある技の下位互換でも特定のポケモンは下位互換の技しか覚えられない、もしくは上位技を覚えられるポケモンが限られている場合。(カビゴン、ホエルオーの「じばく」等) その他考慮する基準 対戦環境は禁止級伝説や幻ポケモン、伝説ポケモンの可/不可およびLv50フラットかLv100フラットであるかを考慮(縛りルールを挙げ始めるとキリが無くなるため) 使い手は原則最終進化系もしくはサイドン、ポリゴン2、サマヨール等進化前でも十分能力を発揮できるようなポケモンに限定(理由は上と同じ。ただし各最終進化系の使用頻度そのものは考慮しない) 技マシンの入手可能数やなつき度の稼ぎやすさ等対戦以外の事柄は基本的に考慮しない(個人の環境に合わせて考慮するのは事実上不可能。また、ここに限らずwiki全体が基本的に特別な技を覚えた配布ポケモンや複数ロムを経由しないと実現できないような型等最も理想的な範囲で考慮されているため) 悪い意見例 ポケモンの型、タイプ相性だけでなく、総合的なスペック等の相性でも有効打は大きく変わります。 命中が悪い系 ぜったいれいど ほとんど当たらない。技スペースの無駄 ※自分の運の悪さを技のせいにしないように。 一撃必殺など運要素の絡む物はは撃つ回数を増やす為の立ち回り、パーティでどう補佐すべきか?も考えて使うなど。あっさり否定せず使い方を導き出そう。 さすがに10回以上撃って全部外したならば自分の運を呪うべきか。 きあいだま 威力は高いが命中が非常に不安定。 特防下げる効果もこの命中では恩恵感じづらい ※そんなこといってては、殆どの技は使えません 交代読みで撃ったり、これを覚えるポケモンは弱点に対抗する手段としたり。命中不安定は当然としても十分役割破壊として機能する。 命中が100じゃない時点で外れる覚悟はしよう。ただ状況により外しても牽制となる。 比較対象がおかしい系 シザークロス 「こうげきしれい」の劣化。 ※「こうげきしれい」はビークインしか覚えられない上、「シザークロス」でも十分に強力です。 他の事した方がいい系 こいつには他にするべき事が。など。 ※ポケモンの使い方、役割、戦略戦術の固定化は禁物。 無難な使い方でも人によって微妙にでも扱い方は違ってきます。 パーティの組み合わせと技の組み合わせでもやれる事が変わるので、 とにかく自分の常識を押し付ける事だけは避けたい。頭はゆるくやわらかく。 ↑とは言え、想定されているルールがルールなだけに限界もあると思うんだが。 耐久型デオキシスAFでは○○が必須見たいな事を言い出せばキリがない。 多少グレーな部分はリストから外す方針でいいだろうが、 戦略上明らかに無理がある場合はこの規則に外れるって解釈は明記した方がよくないか?一応 (リストに載る載らないの規準は本家を参考にしているケースも多いし、これに則るのがよさげ? 当然ある型の実用性が見直されたら場合は気づいた人間が修正する方向で) ↑いあ、この悪い意見例ってのは、ここのルールや規則じゃなくて、 過度な意見者や硬い人向けの文なのでそこまで掘り下げて考える事でもないんだ。 あまり顔を出さなくなったので議論の妨げになると思うのなら削除なり適当に修正して欲しい。 たまに来て適当に追加して整えてって事しかやってないしね ↑すまん。こっちも文面を曲解していたみたいだ。 現状ではある程度出尽くした感もあるし、金銀が出るまで技の評価が変わることってそう無いよな。 どくづき 威力命中は安定だが範囲が狭い、他の技を覚えさせた方がまし ※タイプ相性で考えれば当然毒自体優秀ではない。他の技と組み合わせたりパーティ全体の技構成で考えたりなどなど。 追加効果や普通の攻撃技である事も忘れてはいけない。一時的な削りも必要な時はある。 サブウエポンで抜群が取れなくてタイプ一致が普通の場合、もっとも強力な攻撃になり得るときもあります。 サイコシフト そんなことやってる暇無い、普通に攻撃した方がまし ※『そんな暇無い』 どちらかと言えばその技を使うつもりもないし考えるつもりも無い意見かもしれない。 新しい物を生み出す努力をしたいところか。 削除された技 削除された技はここに書いて既出を防ぐこと。 ※五十音順に並べること。 あ行 ・アイアンテール(主にマッスグマやラッタ、ケンタロスなど主力技が岩半減で技の幅が少ないポケが使用する。アイアンヘッドとの期待値は大差なく威力と命中のどちらを重視するかの違い。) ・アクアテール(素早さが遅い奴なら怯みは関係ないので、「たきのぼり」の劣化にはならない。) ・あくうせつだん(命中95は若干不安だが「りゅうのはどう」よりこちらのほうが期待値は上。) ・あさのひざし(晴れパのファイヤーが使うし、HGSSでウインディも使えるようになり実用性が高まった。) ・あなをほる(相手に交換を許さない蟻地獄ダグトリオなら時間稼ぎと攻撃を兼ねた技として使える。) ・あられ(ユキノオーがいるからあられが不要とはならない。ユキノオーが倒されてから天候変えられる事もあるし、コイツを使わずにPT組みたいときもある) ・アロマセラピー(6on6ではかなり有効。いやしのすずの上位互換。) ・いちゃもん(アブソルなどの読みポケには非常に有用。かなしばりやスカーフトリックとあわせればわるあがき状態にもできる。) ・いとをはく(シングルでは残念な技だが、ダブルだと相手2体の素早さダウンと鬼畜性能に。) ・いやしのねがい(本家チリーンの項よりあくび⇒いやしのねがいのコンボがそれなりに優秀。) ・うずしお(ほろびのうたを使うラプラスが持つことがある。とおせんぼうとは攻撃技と補助技の違いがあるので比較できない。) ・うそなき(命中も防音に効くのも「きんぞくおん」の強化版。) ・うたう(命中率の悪さを補うだけ使えるハピナスなら使える。) ・うらみ(PPを削る型のマニューラで採用価値アリ。ヨノワール・ミカルゲ、禁止伝説有りならギラティナも採用範囲内) ・エアカッター(カモネギ、金属音サンダーのサブウェポン候補。) ・エアロブラスト(プレッシャーに弱いとはいえ無効タイプが無く威力も高い。十分に候補とする価値がある。) ・おいかぜ(ダブルではなかなか強力。HGSSでは教え技化されたことで使えるポケモンも増えた。) ・オウムがえし(じしんオウムがえし、ラムオウムがえし。使えそうなシチュエーションがそれなりにみうけられる。) ・おしゃべり(ペラップの攻撃技にハイパーボイスかこれかは使用者の仮想敵次第。確率不明でも追加効果が存在する以上価値あり。) か行 ・かいふくしれい(ビークイン専用、はねやすめとは選択。) ・かえんぐるま(ラッタなら採用価値アリ。) ・かえんほうしゃ(エレキブルやハブネークはだいもんじ覚えない。だいもんじと比べて命中とPP安定で、ユキノオーやメタグロスを確実に狩るのにも使われる。) ・かみつく(ノコッチ等の連続怯みコンボでは採用価値アリ。物理ペルシアンのゴースト対策にも。) ・かみなりのキバ(技種類が少ない物理ウインディのサブウェポン。交代読みで水に当て逃げなど。) ・がんせきほう(命中や威力は岩タイプでは良い方だし、トリパではかなり役に立つ。) ・きあいだめ(急所型のポケモンで急所率を上げるために。) ・きりさく(カモネギの主力技。) ・きりばらい(相手の壁を取り除ける。必中&神秘の守りや白い霧も吹き飛ばすから瓦割りの劣化ではない。) ・ギガインパクト(ケッキングで火力を求めるか小回りを求めるかの違いで、恩返しその他とは比較対象にならない。) ・ギガドレイン(耐久フシギバナやユレイドルの回復手段。) ・くさぶえ(重力ジュカインで使いやすいとの報告あり。) ・くすぐる(相手の防御を下げる分「あまえる」とは別物。) ・クモのす(心眼零度ドーブルが使う。PPが黒い眼差しや通せん坊などの4倍あり、封印される可能性は他の2つよりはるかに低い。) ・クロスチョップ(エレキブル、ドクロッグ、他多数。瓦割りでは威力不足の場合も多い。) ・クロスポイズン(つじぎりがあるとはいえ急所型ドラピオンには持たせたい。他クロバット。) ・けたぐり(重量依存という事から威力100以上が期待できるポケモンが多い。HGSSでは教え技化されたことで使えるポケモンも増えた。) ・こうげきしれい(ビークイン専用、とんぼがえりとは選択。ちなみにむし唯一の急所技。) ・こうごうせい(雨パ以外のルンパッパではなかなか優秀。) ・ゴットバード(はりキッスのメインウエポン候補に。HGSSでの使用者増加も。) ・こわいかお(素早さ2段階ダウンは大きい。電磁波などとは状態異常と能力変化の違いがあるので比較できない。) さ行 ・サイコカッター(命中率が100なのでしねんのずつきとは選択。) ・サイコシフト(ねむねごだけでなくかえんだまシフトもあり。) ・さきどり(見せ合いからなら充分活用可能。他には出来ないトリッキーさがある。) ・しおみず(ハイドロポンプを覚えない水にとってのダブルでの候補。HGSSではトドゼルガ等が怒りの前歯とのコンボが可能。) ・シグナルビーム(補正なしLv50戦ではむしのさざめきを使えないポケモンがやむを得ず使う。プラチナでエスパー系、ダブルの電気系も使う。) ・しぜんのめぐみ(リサイクルを除けば1回限りとはいえ、4倍弱点持ちへの役割破壊には十分。) ・しっぽをふる(ダブルでは敵2体に当たるためそこそこ使える。) ・しねんのずつき(メタグロスがマタドガスを突破するのに必要、サイコカッター等とは比較対象にならない。プラチナで使用者増加。) ・じばく(カビゴン、ホエルオー、ミュウツーの場合、「だいばくはつ」を覚えないので此方が使われる。) ・しびれごな(眠り粉と比較する意見があるようだが麻痺と眠りを比較すること自体がおかしい。地面に効くので電磁波の劣化でもない。) ・しぼりとる(特殊ベロベルトのメインウエポン候補になりえる。タイプ一致120はやっぱり強力) ・シャドーパンチ(ダブルのトリパヨノワールなら有効。同属やクレセリアに有効で状況次第でラティオスを一撃で落とせる。) ・シャドーダイブ(相手の守りを破ることが出来る点では他のタメ技より優秀。) ・じゅうでん(耐久サンダーなどで使いやすい。) ・しんくうは(数少ない特殊先制技。プラチナで教え技になり使用頻度がかなり上がった。) ・じんつうりき(耐久型のポケモンにとっては使いやすい。PPも30と威力のわりに多い。) ・スカイアッパー(補正なし50戦でのてつのこぶしエビワラーはこの技が主軸。) ・すなじごく(ツボツボが使用することがある。固定ダメージに加え、交換不能はどくどくのダメージ上昇にも一役買う。) ・スパーク(物理レントラーは必須、ナマズンがギャラドス対策に使う。) ・スピードスター(悪巧みテクニシャンペルシアン、同エテボースで使われる。) ・せいなるほのお(雨を打ち消す手段はいくらでも存在し、カイオーガを出せるルール≒炎技が使えないなわけない。むしろ5割で火傷は厨性能) た行 ・ダイビング(ダイビングルンパ復活は大きい。) ・ダストシュート(マルノームはどくづき覚えない、ベトベトンはどくづきと選択。期待値はどくづきより上。) ・たつまき(いうまでもなくダブルのたつまキッス。この指+トリクルでも4割で止められる。) ・タネばくだん(キノガッサ等物理型くさポケモンに。意外にウッドハンマーかパワーウィップかリーフブレードを覚えるポケモンは少ない。Ptで教え技化して使用者増加。) ・だくりゅう(元からダブルでは覚えるポケモンが少ないだけでかなり強力。ダブルでは期待値がハイドロポンプ以上。HGSSで使用者さらに増加。) ・だましうち(ダブルならばトリパのハリテヤマが使う。) ・ちいさくなる(かげぶんしんよりPPが多い。フワライドならふみつけ無効だし、これを削ってかげぶんしんにする必要はない。) ・ついばむ(催眠クロバットの飛行技はまずこれ。) ・つぼをつく(どの能力が上がるか分からないデメリットは複数回つかえれば複数の能力を補えるメリットにもなる、現状でヨクアタール以外で命中を上げる手段はこの技のみ。) ・でんげきは(モジャンボ、ペリッパーの項参照。) ・てんしのキッス(混乱が弱体化したとは言え今の混乱が弱いわけではない。) ・でんじほう(重力と併用すれば命中85相当で強力。ダイノーズなら重力を使いつつ襷潰し+麻痺なども可。) ・とおせんぼう(HGSSで教え技化、ほろびのうたを使うラプラスが持つことがある。) ・ときのほうこう 補助技の乏しいディアルガは流星群打った後できることが交換以外あまりなく、事実上のデメリットが時の咆哮と大差ない。ダブルでは交換不可になった場合の流星群のリスクが高い。 ・どくづき(毒タイプとはいえ威力80命中100は超安定。ダストシュートと選択で候補になる。追加効果の毒3割も怖い。) ・どくびし(6on6では鬼仕様。交代抑制、襷潰しなど用途も幅広い。) ・とびひざげり(チャーレムがタイプ一致で使える物理技の中では一番威力が高い。Lv50のサワムラーも主力技。) ・ドラゴンダイブ(威力100の2割ひるみは命中75を考慮しても強力。クローや逆鱗とは非比較対象。重力ガブリアス。) ・ドレインパンチ(ビルド型エビワラー。エルレイドの補正無しLv50戦の格闘技はこれとかわらわりの二択。) な行 ・ナイトヘッド(固定ダメージがあるので耐久型には有利。ネイティオ、ヨルノズクなどはちきゅうなげを使えない。) ・なきごえ(ダブルでは敵2体に当たるためそこそこ使える。) ・なりきり(HGSSで使用者増。威嚇など場に出た時点で役目を終える特性の持ち主ならトレース感覚で使える。またラティアスがソーナンスから逃げるために使う。) ・にらみつける(ダブルでは敵2体に当たるためそこそこ使える。) ・のしかかり(相手を3割の確率で「まひ」状態にさせる追加効果はおいしい。) ・のろい(いたみわけを使うムウマージやヨノワールなどは必然的にこの技を頼ることになる。もちろん交換強制力がある。まもるを貫通するのでダブルで自主退場するのにも使える。) は行 ・ハイドロカノン(みがヤタ激流エンペルトのカノンの威力は洒落にならない。みずタイプには威力140技もなく炎タイプでの「オバヒうち逃げ」などと比較されない。) ・ばかぢから(デオキシスAFの格闘技は大抵の場合これ。プラチナで習得者増。けたぐりが増えた今でも現在使用頻度は高め。) ・はがねのつばさ(飛行の中で唯一タイプ一致で使えるエアームドなら十分に実用範囲内。) ・はたきおとす(威力は低いが、相手の持ち物を使用不能にすることが出来るのは結構大きい。) ・はっぱカッター(ダブルでは草物理唯一の2体攻撃になり、結果急所に当たる確率も高くなるため、そこそこ使える。) ・パワージェム(プラチナで使用者が増えたため。ダイノーズなどは主力技。) ・パワースワップ(HGSSにて使用者増。オバヒや流星群の特攻ダウンを相手に押し付け自分は回復という使用法が確立された。) ・パワートリック(パワトリツボツボが使うことがある。それに攻撃と防御が入れ替わるため特防は高いままだし、実際本家でも使われてる型はたくさんある。) ・ビルドアップ(防御が上がる分「つるぎのまい」の劣化ではない。) ・フェイント(「上手く使えるかどうか」はその人次第。ダブルでは「上手く使えれば」かなり高性能。HGSSでヤミラミが覚えてかなり熱い。) ・フラッシュ(願い事サポート型のジラーチなら対しんぴのまもりや後続へ安全に繋げられるため採用の価値あり。苦手な相手も運ゲーに持ちこめる。積めるのは優秀な能力のジラーチならでは。) ・フレアドライブ(炎物理のいくつか、特にギャロップはこれに頼りっきり。ある程度の耐久が欲しいならウインディもいる。) ・ブレイズキック(ルカリオとサワムラーの唯一の炎物理技、補正なしLv50戦でのバシャーモもフレアを使えないので使用。) ・ブレイククロー(ねむねごガルーラが使えば防御ダウンが非常に大きい。) ・ふんえん(攻撃+やけど3割は大きく、ダブルではコンボ可。変化技の鬼火とは比較対象にならない。) ・へんしん(スカーフドーブルが使ったり、ダブルでヌケニンやハピナスに変身したり、伝説戦ではミュウがダークライやカイオーガに変身したりする) ・ほえる(上位技のふきとばしを覚える奴が限られている。) ・ほたるび(「わるだくみ」とは同効果。ただし、覚えられるポケモンは少ない。バトン型ドーブルならプレイヤーの好み次第。) ・ホネブーメラン(ダブルの場合は「じしん」より威力は上。身代わり破壊。) ・ほのおのキバ(物理型ブースター、エンテイの主力の他、剣舞ガブリアスが役割破壊用に使ってくる。) ま行 ・まきびし(性能が全く違うため比較対象にはならない。また、スピンや挑発は撒き菱だけに限って言えることではない。さり気なく受けにきたドータクンの特性を判別できる等。) ・マグマストーム(ヒードラン自身のおにび、きんぞくおん共に相性がいい、タスキも破壊できる。) ・まねっこ(まねっこ爆発等、ダブルでもそれなりに使い道が。) ・まるくなる(本家のハピナスの項で居座る時に使える。一度積むだけで物理までメタグロス並になる。) ・みかづきのまい(効果自体は非常に強力。ドーブルが使ってもいいし、クレセリアが使っても優秀。) ・みずのはどう(雨型のジラーチの主力の他、「てんのめぐみ」をもつポケモンが追加効果狙いで使ってくる。) ・みだれひっかき(ケッキング・リングマ用のみがわり破壊技。またテクニシャン持ちペルシアンが使うことも。) ・みやぶる(ダブルで守る封印ヨノワールが味方の大爆発を相手のゴーストに当てるために使う。) ・むしくい(使用者がかなり増え、フォレトス等の唯一まともな虫技。HGSS以降はテクニシャンストライク系に覚えさせることでシザークロス以上の威力をたたき出すように。) ・メガトンキック(重力と組み合わせれば無反動すてみタックルに。カビゴンなどでとても強力。) ・メタルクロー(耐久レジスチルが使うことがある。PPが多く、攻撃力アップも期待できる。) ・メロメロ(本家でハピナスクレセリアの対策として使えると言う意見が出ているため。) や行 ・やつあたり(最大威力は「おんがえし」と同じ。どちらを選ぶかは趣味で分かれる。ロムを使い分ける人にとってはこちらの方が使いやすい。) ・ゆうわく(特攻2段階ダウンはこの技のみ。ラティオスなど性別固定ポケへのピンポイント対策にも。ダブルでは2体に当たるため有用性も上がる。) ・ゆめくい(公式大会やバトルレボリューション等を始め、複数催眠に制限がないルールなら検討する価値あり。特にシングルだとこれ以上に無いほどの脅威。命中・威力共に申し分なく、回復量も他の技と比べて大きい。また、相手の素眠りをけん制できる効果も見込めなくはない) ・よこどり(使用者にもリターンがある時点でちょうはつの劣化ではない。アブソル等ふいうち使いが2択を迫れば強い) ら行 ・ラスターカノン(ジバコイル・ヒードラン・ルカリオなどのタイプ一致ウェポン。ジバコイルは岩や氷にめざパ以上の威力が出せる。) ・リサイクル(ねむカゴドータクンが使うと突破困難になる他、ゾンビ型のポリゴン2も使用してくる。) ・りゅうのいかり(耐久ハクリューの主力技の候補になる。無効タイプが無い固定ダメージ技で安定した威力。) ・りゅうのいぶき(耐久チルタリスの項参照。追加効果がいやらしい。) ・ロックオン(「こころのめ」と同様の効果。本家にもある一撃型のドーブルが使用する場合はどっちを使うかはプレイヤー次第。) ・ロックブラスト(威力がわりと高く、ドサイドン等は簡単に身代わりを破壊できるので他の連続技より優秀。HGSS以降はスキルリンクパルシェンの主力技) わ行 ・わたほうし(取得者:デンリュウ/ワタッコ/ノクタス。デンリュウに関しては地面に有効、ノクタスは麻痺巻きなどが無い。能力低下は交代を誘える利点も。ラムなど状態異常を防ぐ効果に影響されない点を評価できる。) ・わるあがき(「使えない」というよりは「使わなければならない」のほうが正確。) 意見板 ページ内容用意見板 とりあえずは良い点、悪い点が書き込まれ続ければ削除に到らなくても後から見る人にとって意味はありそう。 定期的に纏めないと後から見難いし、容量もきついところかな? 本家に載ってるから必ず使える技と思うのは微妙だろう 本家はとりあえず思いついた型を書いてみただけで机上論も多いから全て参考できるわけではない あくまで意表はつけるかもしれないがそれが使えるのはまた別問題 実際俺もメジャー以外の載ってた型を使ってみたが前の型より出番がなかった・・ ↑パーティや対戦相手や立ち回りによっても色々と変わるからその辺はなんともいえない。 ↑↑具体的に何の技を使ってどんな状況で使えなかったのかが分からないと何とも言えない ↑↑↑ポケモンの戦略1つじゃないし、その型が自分の使い方に合わないって事もある。 これは俺TUEEの上目線じゃなくて使いこなせる実力かどうかってのもある。 昔使えないと思って外してもう一度入れてみたら何これ使えたのか・・・って経験あると思うんだが俺だけか?その頃にはパのバランスが良くなってたり自分の腕が上がってたりと。 「そんなことやってる暇無し」「他にやらせたいことがある」「技スペもったいない」 って理由で使えなくされてるのっておかしくない?そのポケモンが持てる役割を固定化してしまってるじゃねえか。これって「技」批判っていうより「その技を使わせようとするトレーナー」を批判してるようにおもえる・・・それは「活用法を見いだす」このページにおいては本末転倒だろ。 ↑あるある。あと半分適当に「この技を覚えるやつはだいたい紙耐久」っていうのもすごく気になる。 技によってはだからなんだって話だし、そうじゃなくても理由になってない場合が多い。 ↑そもそも「紙耐久」「脆い」っていうのは関係ないと自分としては思うな。 ↑↑↑「そのポケモンが持てる役割を固定化してしまってる」と思われる記述は消しておいた。(ただし、消すと何も残らなくなってしまうのは残しておくが) あと、「この技を覚えるやつはだいたい紙耐久」みたいな記述も消した 実際に使えるかどうかではなく、一般的に使えないと『認識されている』技が集っていて、それらの議論をするべき所ですよっと このページに存在する技だからと言って有効性が無い訳じゃない。使ってる人ならわかるだろう。 問題は伝える手段。それを考えよう 削除合戦は単なる喧嘩です。落ち着いて無理に削除せず、話し合いを進めましょう。 跳ねるや怠けといったマイナス面しかないものは 「役に立たず殿堂入り」というカテゴリーを設けて議論するまでもない対象として削除禁止にするのもありじゃないだろうか? ↑ネタに入るカテゴリーでは手軽に個人的な意見で議論の余地のあるものまで放り込まれる危険がある。 多数派の流れで強引にもって行かれるのも怖いので賛同できない。 仮に殿堂入りした技をここに戻す流れが出来き火種になる事が予想されるので、無理に『確定』する必要は無いと思う。 確定してしまうと、このページの存在意義が危うくなる。 下の方に「ルールに抵触しない範囲の理由が書かれていない技」があったんだが、最低限の理由はつけたほうがよくないか? でないと納得がいかない気がする。 ページ編集用意見板 編集用に見やすくなるよう分けました。 議論を円滑に進める為『気をつけたい事』設置 その経緯を軽く纏めて見た。大体は自分が追加した事なのでたぶん問題は無いとは思う・・・ 公平な目線を保つのは大変な事だが、劣化等比較対象がおかしい。無意味な水掛け論が続くなどなど的外れな意見を永遠と出るのを抑えたいと思った。 過去に気をつけたい事に書き込まれた物→根拠・脈略の無い意見は書き込まない/比較対象の間違いを考えさせる内容 削除理由 『根拠~』他の文と意見が被り気味で、書いた当人はなんの根拠も脈略もなしに書いたつもりはないのでその事に気づけない。その為、注意を促す内容に至らなかった。 『比較対象~』一時削除保留後、結局削除。↓ (削除対象として指定された時の反論)的外れな意見を書き込む前に考えさせる為のストッパーと言った所。ここは何でも書き込める為必要。 (考え直した結果)議論後に勢いで書いてしまったのを自重したのと、注意点が多く小難しくなっても逆に意見の書き込みの妨げになるのではないか? ネタwikiなのにあまり硬いページなるのも如何なものか・・・コンパクトに纏め、強引な暴言に近い発言が抑えれば良いと思ったので。 削除済み技が勝手に復活される件について ネタwikiとはいえ無法地帯ではないみんなのもの。偏見で戻してはきりが無い。 容量がきつくなってるページもあるので『無駄に』元に戻すのは嵐と同じ。『きちんとした理由』があれば誰も文句は言わないからさ・・・ 以上。現在は書き込まれた内容を纏め、4つの項目で落ち着いている。 削除は無理してまでやる事ではないと思った。一番の重要なのは議論内容。 無理やり復活させる人も稀にいるので適当に空気読んで削除タイミングを見るというのがここの現状かも。 後続の意見者に期待し急がず焦らずやった方がいいと思う。あくまで一意見だけどね。 削って整頓してみた。手の付け難い所は割りとスルー気味。 意見場二つの違いって曖昧だけど適当に移動もさせてます。 新作で変化した分は「~では」の記述があったほうがいいと判断したので HGSS以降で情勢が変化したと思われる分を追記してみた(プラチナでは~って書かれているくらいだし)。 ざっと見たが、なりきりみたいに役立たずの理由すら書かれず載ってる技があるのはどういうことだ? ↑同意。載せるからには1行でもいいから理由を書いてほしい、書かないで載せるとか意味が分からん。 すなあらしの項目でも書いたが「~を使わないときは……」みたいに限定された状況(縛りのあるPT)の意見はどこまで出してよいか決めたほうが良くない? 極論でいくと「威力60以上の技を入れないPTではみずでっぽうも実用範囲」「たいあたりはコイキングの主力技」……という意見も通ることになってキリが無くなるから 俗に言う禁止級伝説や幻ポケモンを入れるか入れないか 伝説ポケモンを入れるか入れないか Lv50かLv100か シングル(手持ちが3か6か)かダブルか 最終進化系もしくは進化前でも十分能力を発揮できるようなポケモン(ポリゴン2、サイドン、サマヨール等) 誰からも反論がないようだけどこれら(↑)を基準に盛り込んでもよい? ↑自分としては盛り込んでいいと思うな。そろそろ線引きが必要かと。 ↑追加してみた。最終進化形に関しては使用頻度そのものは問わないって一文を付け加えたが 1番上の「基本的に議論しないもの」に「シナリオで使える技」がある。 各行のページを見て思ったんだが、役に立たない扱いされてる技の中に、シナリオでは使えるって技がある場合はどうすればいいか。 バトルで使えなくてもシナリオでは使えるって場合は対象外として、判定のルールに付け加えるのがいいと思うんだが。 ↑個人的には反対。理由として、使うポケモンや進め方の違いで使える使えないの基準があいまいになりうるのが1点 これはどのポケモンを使うか、どんな技を覚えさせるかでもめる可能性だって十分ある。他のロムからポケモン(Pt以降は卵も)を連れてくるのだって可能だし それに序盤と終盤で相手の強さも大きく変わってくるから1つの基準で考えるのも無理がある上、削除理由がごちゃごちゃして却って分かりにくくなる 2つ目はここがあくまでも対戦wikiの分家って位置づけというのが理由。シナリオで使える技云々ならそれこそ攻略ページなりにいけって話で終わるから それと基準を広げすぎるとページの意義が薄れる(低下する)ってのもある 今まで削除された技はこういう戦術がとれるから~と案を模索されたわけだけど、攻撃技を筆頭にその模索もしなくていいことになりかねない 極論を言うなら戦闘中は薬で回復しつつヨクアタールなどのドーピングを使えば技の命中も気にしなくていい→はねる以外のほぼ全ての技は使えるって解釈も可能だから ↑ ↑↑の者だがそれは気づかなかった。まあこのページは残すべきだろうな。 1番上にもあるけど「救済する」のが目的だし。 つーかGSだとだいもんじよりかえんほうしゃのほうが使われてる。原因は明らかに照準がユキノオーのせいだが 同じ一撃なら命中100の方が安定に決まってる。メタグロスも炎技だけで倒すつもりなら両方2発だしな 120技と95技の関係はかみなり>>>>>>>10まんボルト ふぶき>>>>>>>れいとうビームだが、 炎だけはかえんほうしゃ≧だいもんじぐらいになってる 甘い香り、怒り、煙幕、おまじない、角ばる、我慢、殻ではさむ、翼で打つ、物まね ざっと見たところルールに抵触しない範囲の理由すら書かれていない技がこんなにあった。 「技が糞過ぎて書く価値すらない」と言いたいんだろうが、最低限の記述くらいしてから載せてもらわないことにはなあ ↑同意。あと誤字直しといた。 ↑↑てかそもそも役に立たない理由を書いてない時点で本末転倒だろ。特に三日月の舞は主観で他にすべき事が圧倒的に多いため、結果的に使われない悲しい技とかかかれても 正直言って説得力皆無。 「削除された技」なんだが、どういうわけかや行とら行が逆になってたので修正しといた。 ゴッドバードについてマイナーポケモンが話題に上ってたけど、まずはマイナーポケモンの性能をよく把握してから来た方がいいと思った。 あんまり興味ない&使った事ないポケモンについて永遠と書き込んでもあまり有効性を感じない。 さ~た行の技が要領ないので纏める必要がある。それなりに纏めたが つばさでうつの項が明らかにこのページの容量を圧迫してるので まだ議論したりなければ新たにスレを建ててそこでどうぞ。 有効性は横から議論を見てても分かりましたので簡単に纏めてます。 納得行かないところもあると思いますが客観的に見たらこれで落ち着いています。 ↑さしおさえの>むしろ5ターン以上も互いに居座る状況の方が理解できない。 とか明らかに主観的な意見だか? サイケこうせんのマタドガスの例ように否定的な意見を一方的に消すのは客観的とは言えない ↑すまん自分の言葉足らずだったかも。 『つばさでうつ』について 長所と短所を議論内容から見やすく書き換えたつもり。 そして全然決着が見えないから容量圧迫しすぎてる技項だから、 まだ続くなら議論できる場を作ってそこでお願いします。という話。 で、客観的に見たという話は切り離して見てほしいのが さ~た行の各技項について 否定した文も含めて整頓した結果。 以前の内容をどう否定した内容なのか説明してもらわないと自分にはわからない。 それが終わってからさしおえの事は話そう。 容量節約もかねて放置されている古い議論・削除報告を削除 ものまねとゆめくいは消していいんじゃないか? ダブルでのものまねはロマンだけじゃなく、まもるのスキに使ったりトリパならそこそこ実用性があるし 複数催眠を禁止しない環境ではゆめくいは十分に使える。他の技でいいとか言っているが 高威力と同時に回復は他の技では存在しないし、変えられてもまた眠らせればいいだけ ↑ゆめくい削除でもいいと思うんだけどなあ。複数催眠ありルールなら十分強いと思う。 複数催眠なんて限定的ルールに過ぎないという反論はあるけど、バトレボと公式大会は基本制限無しなんだから、 限定的と言い切るのは暴論だと思う。もう少し議論したほうがいいとは思うけど。 ↑公式大会で禁止されていないなら十分いいと思う。というわけで削除させてもらった。 ものまねはダブルならダブルダークホールやノーガード零度などいくらでも凶悪なコンボに利用できるんだから 消すべきだと思うんだが。まもる読みとかで簡単に味方の技をコピーできる。消されたまねっこも悪用できるが こっちの方が覚えるポケモンの多さや素早さに依存しない点からも使いやすいし 殆ど決まらないようなコンボでもなく、ガチパ相手にも十分通用する 今更だけど、ときのほうこうが削除される日が来るとは思わなかった。 ブラストバーンやハードプラントも削除される日は来るのだろうか。 ブラック、ホワイトが発売されるけど個人的に「第5世代で役に立たない技」というのを作成希望 現状のページはDPからHGSSまでの環境で役に立たない技、という形で残して欲しい ↑というか第5世代の対戦考察wikiとともにネタwiki自体を新しく作るべき。 ↑↑ざっと役に立たなそうな技をまとめてみると、 かたきうち(威力が上がるチャンスが空元気に比べて少なすぎる、技スペ圧縮) シンクロノイズ(自分と同じタイプにのみダメージなので使いにくい、威力も低い) ハートスタンプ(威力低過ぎ、一致で使えるポケモンの攻撃種族値低すぎ) ハードローラー(威力低過ぎ) みずびたし(活かせそうなポケモンがいない) やきつくす(木の実使用不可は強力だが威力があまりにも低すぎる、) ↑ダブルチョップは連続技だから身代わり突破とかに普通に使えると思うが…威力も実質ドラゴンクローと同じなんだし ↑そうだな。敵討ちも効果発動すると実質威力140になるんだし、この二つを削除しておいた。 ↑敵討ちに対しては個人的にまだ議論の余地があると思うので復活させた 火炎玉コンボがある空元気と違って使い手自身が狙ってできないし、自主退場の技の内最もメジャーであろう大爆発は弱体化 威力が倍になるターンも直後の1ターンと限られている上、威力が140の時に撃てる回数も限られている(特に3on3だと最大で2回しか撃つチャンスがない) しかも技の特性上、先発は活かせる機会が後続よりもさらに少ないため、技スペースの圧迫のデメリットの方が大きくなる そちらが挙げた理由だけだと「切り札も効果発動すると実質威力200になるから削除OK」も成立してしまう 少なくとも敵討ちを組み込んだものがある程度通用する戦術を挙げるべきではないかと ↑↑↑↑水浸しはママンボウなんかの耐久ポケモンに合ってると思う 水技以外が全部不一致になるから火力がかなり落ちるし、毒鋼にどくどくが通る ときのほうこうの削除理由修正。ハードプラントの項目参照だが、こちらのほうが妥当だと思った。 使える意見が出ており、反論もずっと無かったからフラッシュ削除 なお、議論内ではジラーチだからこそ使えるみたいな内容だったからすなかけやえんまくは現状維持 役に立たない技判定の ※特例 やつあたりとおんがえし このように対戦ではまったくの同価値(同タイプ同威力である)の技は、対戦外のことが大きく取り上げられる。 はその1つ前の 技マシンの入手可能数やなつき度の稼ぎやすさ等対戦以外の事柄は基本的に考慮しない と矛盾しているから削除した ↑特例っていう言葉の意味わかってる?復活させといた。 ↑その特例で書かれていたおんがえしとやつあたりの議論で対戦以外の事柄に焦点が移った結果泥沼になったり なつき度をうまく下げる方法を知らないみたいに最悪侮辱とも受け取れるような発言が出たのを受けて設定されたのだが? というわけで削除 リンク 役に立たない特性議論 役に立たないアイテム議論 ポケモン対戦考察まとめWiki(本家) ポケモンダブルバトル考察まとめWiki ポケモンマイナー技・持ち物・特性考察まとめWiki マイナー技・特性・持ち物考察スレ
https://w.atwiki.jp/puppet-guardian/pages/134.html
ここはWikiの編集について議論する場です。 ゲーム内容についての質問を受け付ける場ではないので 質問をする前に、Wiki内検索などを駆使し、このWikiをすみずみまで読んでみてください。 今までのコメントは過去ログに移しました。 各ステージで宝石が出るところを示してほしいです。 6であればカーバングルのとことか -- 名無しさん (2008-07-12 15 06 55) 絵師さんと説明文や画像を更新して下さった方 ありがとうございました。 >各ステージで宝石が出るところ 普通にFAQにも宝石の名前のページにも載ってますし マップの方に書くと混乱を招くだけだと思うのですが・・・ -- 名無しさん (2008-07-12 21 09 44) 今までの書込みは過去ログに移動しました いつも編集してくださる方、画像を描いたり、アップしたりしてくださる方 情報をくれる方等皆さんにとても感謝しております(´∀`*) 7の塔も開き、編集することなども盛りだくさんですが 皆さんで便利なWIKIを作っていきましょう! -- つくた (2008-07-18 23 29 19) 管理人さんお久しぶりです ログ移転お疲れ様です これからも皆でぼちぼち編集していきましょう! -- 名無しさん (2008-07-23 20 28 01) 画像が中途半端なのが気になる。 勝手に補充していいのでしょうか・・・ それともこのままがいいのかな -- 名無しさん (2008-07-29 23 49 25) 今まで画像をやってくれた方もいますが 皆さんで編集するWIKIですので 補充してもかまわないと思います -- 名無しさん (2008-07-30 23 10 41) すみません、とりあえず素材別だけでも全部やろうとしたのですが ブロンズ製品のごちゃごちゃ感で心が折れてしまいそのままになっています 手伝っていただけるととても嬉しいです -- 名無しさん (2008-07-31 15 14 23) あ、主語が思いっきり抜けてました。 上の書き込みは画像の件についてです -- 名無しさん (2008-07-31 21 27 53) サラマンダーの項目確認したところ 普通にどのロングボウでもダメージ半減してたので 直しておきました。せっかく書いて下さったのにごめんなさい。 あと、他の更新やってくれてる方 ありがとうございます。 -- 名無しさん (2008-08-16 10 22 14) サラマンダーの項目を書いたものです、訂正ありがとうございます。 実は自分はロングボウ持ってなかったので 持ってた人のをだいぶ前見たのをうろ覚えで書きました。 -- 名無しさん (2008-08-16 14 49 45) すみません。ちょっと相談・・・ 画像が手元にあるのでこのページだけいじりまわしてきたんですが http //www40.atwiki.jp/puppet-guardian/pages/86.html このページは元々素材別と種類別の項目が分かれてた時に 作られたもので、杖のページと内容がだぶってしまっています (しかも情報が古くて少ないです) 個人的にはいらないと思うのでこのページを整地して削除依頼を 出しに行きたいのですが。いいでしょうか? -- 名無しさん (2008-08-19 19 45 37) 削除依頼 自分はおkだと思います。大分被ってますし -- 名無しさん (2008-08-19 20 35 05) ご意見ありがとうございました。 削除依頼出してきますね -- 名無しさん (2008-08-20 02 32 13) 売れ筋商品リストとか 協議無しで新ページ増やしてる人いるようですが・・・ なんですか?これは -- 名無しさん (2008-08-20 13 51 34) 売買関連は荒れるので、扱わない方向で話が付いていたと思うのですが。 -- 名無しさん (2008-08-20 14 18 03) 売れ筋リストですが、正直編集しにくいし客観性が無く扱いづらいです。 議論ページに報告も無しのようですので削除するのが妥当かと。 -- 名無しさん (2008-08-21 23 12 27) 売れ筋のページの件は 管理人さんに相談メールを送っていますので 管理人さんの判断におまかせしましょう -- 名無しさん (2008-08-22 01 21 12) メールをまだ読んでいないのですが 私も売れ筋リストは不要かなーと思いましたので 一旦削除させていただきたいと思います 相場など日々変化するものは 毎日一定して更新していかなければ意味を成さないものですものね! WIKI内でアイテムの値段まで扱うと範囲が広くなりすぎると思いますので 今の段階では、アイテム売買についてのまとめページという感じのものは 取り扱わない方向がいいのかなと思います。 ただ、需要があるのであれば、このような投稿形式で 売買したり交換したり出来る場を設けてもいいのかなーとか・・・ 望んだように使われればいいのですが、過疎るか荒れるか・・・と言う心配はありますけれどね>< -- つくた (2008-08-22 02 16 38) マップ・塔の表が、見やすいけど若干編集しにくい感じだったのでこんな感じにしてみました。 他の塔のページも同じようにして大丈夫でしょうか?元の方がいいですかね? -- 名無しさん (2008-09-02 01 06 40) 変えたとこは太字の部分かな? 太字は他の人が気を利かせてやってくれた物なので 私にはなんともいえないなぁ どっちもいいと思います -- 名無しさん (2008-09-02 07 17 59) あ、真ん中の仕切りがぶち抜きになってるところは 見やすくていいと思います。 自然すぎて正直どこが変わってるのか分からんのですよw -- 名無しさん (2008-09-02 07 23 54) すいません、真ん中の「BGCOLOR(antiquewhite) 」を「~」に変えたんです。 太字は「~」に変えると表示が崩れるので戻しました。 編集欄が少しスッキリして編集し易いかと思ったんですが、どうでしょう。分かりにくくてスイマセン>< -- 名無しさん (2008-09-02 08 54 47) ああ、ほんとだ、だから編集欄がすっきりして見えるのか! 太字が入ると表示が崩れるというのであれば 多分太字考案者の方も理解して下さるのでは ないかと思います。 少し直すのお手伝いしておきますね -- 名無しさん (2008-09-02 10 22 22) 本日アップデート分の新アイテムを各ページに書き加えました。 魔道士のローブはハロウィンイベントの小さなドクロの欄にあります。 間違っている箇所などありましたら修正よろしくオネガイシマス。 -- 名無しさん (2008-09-25 15 41 58) 更新お疲れ様です。ありがとう -- 名無しさん (2008-09-25 18 17 07) 突然ですみません。 すごく大変な作業である事は予想の上なのですが、 属性表を作っていただけると嬉しいです。 今回のメルマガに属性についての記述があったので もしできるようでしたら宜しくお願いいたします。 -- 名無しさん (2008-09-26 12 27 30) モンスターの体力すらまだ把握出来てない部分がある のに何言ってる -- 名無しさん (2008-09-26 21 51 19) 素材の方編集してきました。間違え等を見つけたら 訂正お願いします。 後、何故か称号のページの注釈コマンドが 壊れてるようだったので、枠外に書き直してきました -- 名無しさん (2008-09-27 00 27 24) 属性表、本スレの情報をまとめたページを作ってみた。 -- 名無しさん (2008-09-27 22 02 47) 今現在|||にてグリフォンのマスに 到着した瞬間にグリフォンが死亡するという バグが発生中です。 -- No.0 (2008-10-12 00 27 57) 217 名も無き冒険者 [sage] 2008/10/14(火) 10 43 09 ID J8eR+QOj wikiに属性の項目が協議無しで追加されてんね 丸投げ項目勝手に増やすなっつの 219 名も無き冒険者 [sage] 2008/10/14(火) 11 54 13 ID FFkguY87 217 wikiで書けクズが 何のための議論ページだよ 220 名も無き冒険者 [sage] 2008/10/14(火) 12 05 59 ID 3bwSuJmT ↑丸投げした本人 -- 名無しさん (2008-10-14 12 29 00) 属性作った本人です。本スレの方も見たのですが、ページ作成は不要だったでしょうか。 宝石を手に入れたことがないので自分では情報収集が出来ず、申し訳ないです。 一応運営に公式で属性についての説明をもっとしてくださるようメールしてみたのですが・・・ 後、上で指摘されているモンスター項の編集は少しずつですが行っております。 -- 名無しさん (2008-10-14 14 11 49) FAQからよく読み直そう http //www40.atwiki.jp/puppet-guardian/pages/13.html -- 名無しさん (2008-10-14 14 54 11) ここでも本スレでも属性情報(をまとめたページ)に需要があると判断したのですが、 作らない方がよいと考える方もいるようですね。 管理人の方に削除申請させていただきます。 -- 名無しさん (2008-10-14 15 22 20) 属性云々っていうのはメルマガに書いてあったの? メルマガとってないからよく分からんが、 別にあっても良い様な気もするがな。 属性ページ作れっていう流れだったわけだし。 ただ、不確定要素ならそれはきちんと明記しといた方が良いな。 と おもいます -- 名無しさん (2008-10-15 12 37 39) 返信遅れて申し訳ありません 属性のページについて削除依頼が出ていますが、 メルマガの内容を表などを使ってわかりやすく説明されていて 個人的に需要のあるページだと思います。 丸投げ状態と言われておりますが、属性についてはまだまだ不明瞭なところが多く 宝石を持っていなければ編集しづらいということもありますし 完全な状態でないということはしょうがないことなのかなーとも感じます 今後皆さんで情報を出し合って完成させていけば良いページになると思いますので 削除せず、残す方向で行きたいのですが 皆さんの意見も聞きたいと思いましたので こちらにコメントさせていただきました。 議論無しにページを作ったことに関しては あまり無秩序に各々が作りたいページを作っていたら 結局情報が散り散りになって見づらくなったりしてしまい わかりやすくまとめるための目的のサイトなのに そのような状態ではまとめサイトとは言えませんよね このページの担当は誰、など決まっているわけではないので 情報をまとめるためにも事前にこの議論ページに、このようなページを作りますと報告してくれたら 似たようなページがあるよー、と言う風に教えあったり、 こういう情報もあるからついでに一緒に書いておいてという風に情報をまとめることができたりして 無駄なページが増えるのを防げると言う意味の元で FAQには協議無しで勝手に増やさないようにしてくださいと 明記されているのだと思います。 今回は明らかに今までに触れられていない属性についてのことでしたけれど 似たページなどは明らかに無いとしても 作ったよーと事後報告などがあれば こういうページが出来たんだーと他の編集者さんにも伝わり 良かったのかもしれませんね しかし、属性のページを求める声なども上のほうで上がっていましたし メルマガの内容をわかりやすくまとめてくださって 私個人としては本当に感謝しております(´∀`*) モンスターの項目も編集してくださっているみたいで 本当にありがたいですっ! 本スレでのことは2chなので少し物言いがきつくなってしまっただけだと思いますので そんなに恐縮しないでくださいね^^ これからも皆さんで情報をだしあって よりよいWIKIを作っていけたらなと思います 長くなってしまいすみませんでした。 -- つくた (2008-10-16 03 00 49) 属性については今後メルマガや新武器・新アクセサリなどで ますます重要になっていく部分だと思うので、 今回の属性ページは削除しなくてもいいんじゃないかなと思います。 次からはきちんと相談しよう、みたいな -- 名無しさん (2008-10-16 05 02 29) シャスラの峠のモンスターの体力測定していた者ですが いつの間にか「推定」って文字が全部外されてるのが 気になります。ちゃんと計ってから外しましたか? -- 名無しさん (2008-10-16 18 18 16) モンスターの体力 一応測定して、推定と同じ数値だったので外しました。 報告せずにそのまま編集してしまいすいません; -- 名無しさん (2008-10-16 21 37 37) ちなみに編集したのはここです -- 名無しさん (2008-10-16 22 04 21) 正直ビッグフット以外どれも自信がなかったので (止め刺す時1ダメずつ加えて確認出来るのがビッグフットしかいなかった) 「推定」という表現を使っていたのですが どうなんだろ・・・数字の書き換え一切なしで全部「推定」の部分だけ 綺麗に消えてるので戸惑っています。 そんなにきっちりやらなくてもいいのかなー -- 名無しさん (2008-10-16 22 40 55) 263 名も無き冒険者 [sage] Date 2008/10/18(土) 21 06 18 262 https //addons.mozilla.org/ja/firefox/addon/1865 これ入れてhttp //artifact.jp/guardian/back/s*を追加すればBGM消える 本スレにあったこの情報を「小ネタ・豆知識」に入れてもいいですか? 262の方もですが、自分も役に立ったので。 -- 名無しさん (2008-10-21 17 21 55) 賛成です -- 名無しさん (2008-10-21 21 37 05) お探しのページは存在しません。 と表示されて通常知ることができないアドレスをいじってると 鯖の負担になったりするから コネタでも豆知識でもなく迷惑行為になる可能性があるぞ 音は右上で消せ -- 名無しさん (2008-10-23 10 09 59) ↑の小ネタの件ですが、運営にメールしたら「サーバーの負担等にはならない」とお墨付きを貰ったので追加しときます。 -- 名無しさん (2008-10-24 13 43 19) 問い合わせと更新乙です これ便利ですね -- 名無しさん (2008-10-26 02 22 07) WIKIを読んでもわからなかったので、質問させていただきます。 アクセサリーで攻撃できないのに、なぜギガランタン、ハイランタンなどとカボチャのランタンに武器のような名称がついているのですか? ハロウィンイベントの所に書いてもらえたらありがたいです。 -- 名無しさん (2008-10-27 15 37 02) ここは質問の場じゃありませんし わざわざ追記するような内容でもありません -- 名無しさん (2008-10-27 16 21 12) あれ?ハイとかギガとかつくものは武器っていつ決まったの? -- 名無しさん (2008-10-27 18 16 55) ペットの方更新してくれた人ありがとう! -- 名無しさん (2008-10-27 21 36 52) すみません、何回書き直してもウィッチマントの 称号が「紫苑の」に戻されてしまうんですが・・・ マントの称号は「紫苑の魔女」ですよ 前後に付くタイプの称号です、装備して確認しましたので -- 名無しさん (2008-10-28 23 08 51) 薬に石化薬の項目がない -- 名無しさん (2008-10-31 15 48 08) ウィッチマント。称号がつく武器を持ってたら「紫苑の達人」みたいになります。 -- 名無しさん (2008-10-31 16 21 44) 薬に毒薬の項目がない。 -- 名無しさん (2008-10-31 16 30 34) 今のところ薬として使えるような代物ではないので ページは必要ないかと。素材のページには載ってるし もし後から用途が出来たとしても なるべく既存のページに付け加える形にした方がいいでしょ -- 名無しさん (2008-10-31 16 48 53) お久しぶりです。 7の敵の画像を少し追加致しましたのでUPしておきます。 http //papega.web.fc2.com/index.html 素材ファイルの画像もご自由にお使い下さいませ。 -- モンスター制作 (2008-11-02 12 15 03) 石化薬、毒薬は初心者には必要かと思います(用途・合成方法不明です) こちらのサイトの対象がディープユーザーさんのみ対象ならすいません。 -- 名無しさん (2008-11-02 23 01 29) 画像使わせて頂きました ありがとうございます >薬 これでどうですか? -- 名無しさん (2008-11-03 05 30 28) 7のモンスターを追加しました。 後、画像サイズが不揃いでしたので、 6~の敵を公式ガイドの大きさ(120×220px)に変更致しました。 ※横長、縦長の一部モンスターは少々大きめに設定致しました。 差し支え無ければ変更宜しくお願い致します。 http //papega.web.fc2.com/index.html -- モンスター制作 (2008-11-10 07 17 03) 7のボスは正確ではないですが、 HPは200前後のようです。 -- アトランティス (2008-12-01 12 18 36) スクラッチカードアイテム、 とりあえず称号と剣だけ書いておきました スクラッチカードに着いてのページを新しく作るってのはどうでしょう? 今回の第一弾ダイアモンドダストでどんなアイテムが出るのか、 アイテムはどんな効果を持っているのか、判るページが 必要だと思います -- 名無しさん (2008-12-18 22 55 24) 個人的にはスクラッチカードのページ、作ったほうが良いかと。 第二弾、第三弾とあるでしょうし、量が多いですしね。 -- 名無しさん (2008-12-19 18 42 47) 7の塔のボス、ヴァンパイアの事ですが フロストワンドで48ダメでした。 氷魔法が弱点? -- 名無しさん (2008-12-27 14 25 47) ヴァンパイアが闇属性でダイア魔法が光属性なのでダメージは大きくなると思いますよー -- 名無しさん (2008-12-31 01 39 42) 称号の欄の「白銀に輝く兜」を追加しておきました。 -- 名無しさん (2009-01-25 14 38 31) モンスター項の画像を新しいものに変えました。変更によりページが少し軽くなったと思います。 -- 名無しさん (2009-02-08 07 46 07) 素材別の項で、項目があって画像がないアイテムに画像を入れました。 ただし、銅鉱石のページはまた今度。。 -- 名無しさん (2009-02-10 22 12 06) だいぶ前の話ですが、巻物/書のページの件で http //www40.atwiki.jp/puppet-guardian/pages/92.html ↑にすべての書物系がまとめられてますよね? 上のとは別に以下の個別ページがあって、 新しい書の追加もされてないので、必要かどうか意見求みます。 http //www40.atwiki.jp/puppet-guardian/pages/64.html http //www40.atwiki.jp/puppet-guardian/pages/62.html http //www40.atwiki.jp/puppet-guardian/pages/66.html http //www40.atwiki.jp/puppet-guardian/pages/63.html http //www40.atwiki.jp/puppet-guardian/pages/67.html http //www40.atwiki.jp/puppet-guardian/pages/65.html http //www40.atwiki.jp/puppet-guardian/pages/114.html もし、リンクされてるならその確認もしたいんですが… 確認の仕方がわからず… -- 名無しさん (2009-02-10 23 10 07) スクラッチアイテムのページ軽く作ってみました。 変更や修正、情報お持ちの方 ご協力お願いします。 -- 上の人 (2009-02-14 17 10 09) 昨日の夜、スリーピーオーシャンのページに魔力と与ダメージを追加しました。 今日みてみると沢山追加して下さった方、ありがとうございます。 (「魔力:○」 左のような書き方でよろしかったでしょうか…) -- たま (2009-02-21 11 42 13) スリーピーオーシャンに称号,備考を追加 称号欄は不要でしたらお手数ですが消去して下さい。 -- 谷 (2009-02-21 12 30 52) ブログ巡りしてたら↓見たいな事が書いてあったんだが、これって事実? 同種複数のペットで検証なんてできなくてわからないんだが・・・ ・ギルド送りにされると次のレベルUPでLIFEが上がりやすくなる ・ATTACKを上げたいなら、次のレベルアップまで敵を倒してはいけない (魔法攻撃および特殊での攻撃ならおk) ・DICEを上げたいなら、次のレベルアップまで多くの敵を倒す -- 名無しさん (2009-02-27 19 35 12) ・[ソード] [ダイアモンドダスト] [スリーピーオーシャン] 湖の剣・白銀に輝く剣の項目に属性ネタを追記 属性のページに加筆 -- 名無しさん (2009-03-04 21 06 09) 武器の速度(概算)を算出してみました。 0.72回/秒 木の杖 0.80回/秒 ロングソード/ロッド/ワンド/クラブ/クラブ 特殊攻撃 1.13回/秒 ウォーハンマー/ランス/ロングソード 特殊攻撃 1.58回/秒 アックス/ロングボウ 3.43回/秒 ウォーハンマー 特殊攻撃 -- 名無しさん (2009-03-22 22 23 37) すみません。上記↑は秒と回が逆でした。 -- 名無しさん (2009-03-22 22 29 37) 質問です。 フレンドにアイテムってあげたりできるんでしょうか? -- みその (2009-03-30 10 56 08) ここは質問を受け付ける場所ではありません。 -- 名無しさん (2009-03-30 20 43 04) ダイアモンドダストの神秘の盃を実際に使用したところ 聖水と同じ効果を確認出来たため反映 -- ぬめ獅子 (2009-03-31 22 51 42) イラストコンテストの作品も増えてきたし、 スクラッチアイテムのように個別にまとめてみては? 大体セット装備なので、今のようにバラバラだと探しにくいですよね。 -- 名無しさん (2009-04-03 16 05 48) 確かに今のかんじだと、セットを集めてる方には不便ですね。 -- 名無しさん (2009-04-03 18 21 41) 属性ページを弄ってみました。 ちょっと混乱したので、違うところがあるかもしれません。 違う所や未記入の情報をお持ちの方、加筆お願いします。 -- 名無しさん (2009-04-07 13 27 52) 属性ページの白眼のガントレットが間違えて 城眼のガントレットになっていたので訂正しました -- 名無しさん (2009-04-07 22 28 34) わかる方、教えてください。 属性ページの基本属性で杖とは、 宝石の杖?ロッドorワンド?それともスタッフ? 編集整理したいんですが、この項目がよくわかりません。。 -- 名無しさん (2009-04-08 01 54 12) サラマンダーにブリザードスタッフの特殊が倍になったので 属性に入れときます -- 名無しさん (2009-04-08 14 09 01) 連続すみません↑の勘違いだったらすみません -- 名無しさん (2009-04-08 14 14 34) 上記に出ていたデザインコンテストの個別ページの件ですが 特に反対意見もなく、自分も賛成なので試しに作ってみました。 とりあえず、第1回目コンテストは完成。 第2回目はまた後日。。 -- 名無しさん (2009-04-09 00 00 12) ゾアウォーハンマーとダイアの腕輪とサファイアの腕輪を持っている者です。 属性関連での報告をします。 無 ダ サ 鬼火 0(0) 1(0) 2(1) サラマンダー 3(1) 5(2) 7(3) ナイトメア 7(3) 7(3) 7(3) ヘルハウンド 7(3) 7(3) 7(3) ※無=腕輪無し、ダ=ダイアの腕輪、サ=サファイアの腕輪 数字は通常攻撃(特殊攻撃)それぞれのダメージ数です。 これから考えるとナイトメア、ヘルハウンドは炎属性でない模様。 炎属性の敵に対する腕輪の属性ダメージは、ダイア<サファイアのようです。 -- 名無しさん (2009-04-12 19 02 57)
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/3217.html
誰かひとりが四冠取っている場合、その他の味方はちゃんと仕事出来てないっていう見解なんだがどうですか?レート差と言う意見もあると思うので、四冠取っている味方と同じ実力の敵が四冠をとっていない場合です。 - 名無しさん (2021-10-23 14 18 15) 四冠を取ったうえでその陣営が負けているのであれば、味方の仕事が足りず実力者に負担が集中し、その結果四冠になったのかな?と考えます。 - 名無しさん (2021-10-23 14 33 10) システム強襲とかだったら味方が手厚くサポートしてくれた上での4冠はあり得るけど、壁汎で4冠はまあ他が明らかに仕事してない。自分でも特に迂闊な動きしてないのに常に1v3になってる時は「四冠コースかな」と思うし大体当たってる。 - 名無しさん (2021-10-23 20 15 39) 乗ってる機体にもよるけど勝利4冠なら少なくとも味方が援護してくれてるから陽動取れていてかつスコアも高い訳じゃろ?最悪撃墜少なくてもアシスト稼いでいれば4冠は達成できるし。完敗レベルでの4冠ならほとんどの場合味方が仕事していないケースだけども - 名無しさん (2021-10-23 20 43 13) 高台にいるヘビーガンダム(もちろん他の味方は壊滅、試合は負け)が4冠とってるの見たことあるのでそれは当てはまらないかなと思います。 - 名無しさん (2021-10-23 21 10 21) 高台芋なのに陽動トップとれるの?3冠ならわかるけど - 名無しさん (2021-10-23 21 30 57) 味方即全滅>敵全てから狙われるも高台何で何とか撃墜はある程度持ちこたえれる>繰り返し>負け試合の低スコア4冠 - 名無しさん (2021-10-23 22 27 24) そんなケースがあるなんて・・・下手に生き残れてるせいで間違った自信つけてそうですね・・・ - 名無しさん (2021-10-24 00 24 55) 陽動の計算が頭悪いのでそれはないな。壁利用して敵を複数引っ張っても陽動が上がらない。この場合、少数の敵に気持ち良く戦った人がスコア稼げる上に、無闇に射線にでてれば陽動も上がる。 - 名無しさん (2021-10-23 22 47 44) まあ、宇宙なんかは相手の視界からうまく逃れるように動いて敵の注意を引くわけだしな。相手を翻弄していると逆に陽動率が上がらないという。 - 名無しさん (2021-10-25 00 25 02) 高台ヘビーガンダムの例も有るけど、支援機が四冠取ってる場合は味方の汎用が護衛をガッチリできてる事は多いよ。 - 名無しさん (2021-10-27 17 42 02) 開始後踏んで - 名無しさん (2021-10-21 23 15 55) 今回のイベントどこが美味しいの?DP10万って何?今回のイベント皆さんどう思いますか? - 名無しさん (2021-10-14 15 20 51) これで人口がどれぐらい増えるかのテストじゃないかな。あまりに達成率が悪くて人が増えないようなら以降のイベントは報酬が良くなるとか。言うてDP10万って初心者とかだと結構ありがたいとおもうけどね - 名無しさん (2021-10-14 15 53 48) 確かに、そのような見方もあり得そうですね。初心者に焦点を当てるのもいいですが、上級者or長くプレイしている人にも恩恵があればいいですね。 貴重なご意見ありがとうございます。 - 名無しさん (2021-10-14 16 48 59) 個人的にはS-解放されてるのに一向に上が増えないのを見てそろそろレートを上げる事によるメリットを増やしてくるんじゃないかなと勝手に想像してます。 - 枝主 (2021-10-14 16 59 49) S-でレート10戦したらトークンやアイテムの配布等の任務あってもいいのにな - 名無しさん (2021-10-14 18 45 59) これは本当に思う。レートってシステムがあるのにレート戦に旨味がなさすぎるが故にレート人口が減ってると思う。 俺自身は別に何の旨味もなくてもヒリつく感覚が好きでレートしかやってないけど、レート忌避してる人らは何かで釣らないとやらないだろうし - 名無しさん (2021-10-15 09 05 53) 気軽に遊びたいよーという人と住み分けができるならそれで俺はいいと思うけど、レートに人を持っていく意義とはなんじゃらほい? - 名無しさん (2021-10-16 17 45 19) 気軽に遊びたい人はそもそもカスマクイマだけやってればいいのでは?と俺は思うけどね。全体として強くなったほうが面白いじゃん?それにレベルが高くなれば機体調整のデータも精度の高いものになるだろうし - 名無しさん (2021-10-17 01 57 30) 下がるとほんとに何も考えてもいない地雷プレイヤーと頻繁にマッチングされます。いや今はほとんどかな?レートに限らない状況になってるからやはりレートに旨みは無いな - 名無しさん (2021-10-16 22 48 14) レートとそれ以外を比べるとマジさが違うからレートしかしてないわ。 - 名無しさん (2021-10-16 22 50 59) 個人的な印象ですが、低レートでは - 名無しさん (2021-10-15 09 22 18) 途中送信でした。低レートではクイックのほうがレベル高く感じます。 - 名無しさん (2021-10-15 09 23 47) まあ、低レートのクイックはサブ垢が多いからね。苦手カテゴリーの練習用にあえてランクを上げないためレートには行かずにクイックに籠るから、そのせいでレートよりもクイックの方がレベルが高くなってる。 - 名無しさん (2021-10-15 09 29 07) 10万だけじゃカスパ揃えるにも微妙に少ない。高コスト用の装甲系のlv4は20万するから買えない。MSも400からは10万超えもいるしで、価格設定と配る量が全く釣り合ってない - 名無しさん (2021-10-16 10 31 04) そりゃ最初から無料でお手軽強機体で無双させろってのはおかしな話でしょ。定期的にやるキャンペーンでレートで使える機体無料配布とかはしてるし、ガチャ産機体が欲しいならガチャ引くしか無い。高コス機のDP交換は毎日欠かさず遊んでる人への救済措置じゃないのかなと思ってるわ - 名無しさん (2021-10-17 01 59 48) 今週のプレボが人権C1様じゃなければイベント報酬はもっと良かった説。 - 名無しさん (2021-10-16 17 53 28) 強襲機の盾って意味ないし、盾が吹き飛んで一々怯んだ嵌められたら近づけるモノも近づけないし。強襲同士でも盾なし強襲に軍配が上がる時点で強襲の中でも限定された機体しか乗られないのであれば、カテゴリで機体を増やしても盾なしチョイスすると思うので、盾持ち強襲機はこれ以上の出る意味がないと思います。 - 名無しさん (2021-10-13 02 06 00) 強襲機の盾って意味ないしの時点で盾を前提とした立ち回りをするガーカスやデュラハン、サイサの存在を否定してるんだけどそれはいいの?盾壊れる=それだけ弾吸ってるので、生存力を上げてくれてる。盾なしに軍配が云々は一切そんな話聞いたことないけど。寧ろ基本盾アリの方が有利だし。木主の主観で使いにくいって話なら好きにすればという話でしかないけど。ついでに言うならシールド破損制御が段々アプデで過去の強襲機に配られてるんだけどそれは知らないの? - 名無しさん (2021-10-13 09 00 57) mk5「盾が壊れてよろける…?」BD2「最近はとんとなくなりましたね…」上の枝にも有るように例えばサイサは本体16000盾20000だから仮に盾が吹き飛んだ場合本体はとっくのとうに爆発四散したりする機体が有るんですがそれは - 名無しさん (2021-10-13 18 42 46) あの辺の盾が強い系の機体は盾が壊れるまで酷使してなんぼやしなー。壊さずに落ちるのは弾の受け方が悪いってなるよね。 - 名無しさん (2021-10-14 01 01 21) まぁMk-Ⅴさんは盾の向きがクソすぎて碌に弾吸わない、盾受けしづらいんですけどね・・・正面向けてくれ・・・。 - 名無しさん (2021-10-14 09 10 56) まぁ一部強襲の盾が邪魔なのは違いないな。シールド制御全強襲がもらえたら御の字だが、サイサリスは盾前提だし鹿Vは快適すぎるからさすがにシールド制御もらえないだろうし。盾持ち強襲が今どれだいるかはわからんけど一部除いて順番にシールド制御付与されていくと思うよ。ついでに言うと盾の破損が機体の辛さに繋がることはあったけど、それがピックの順列になるとは聞いたことが無い - 名無しさん (2021-10-13 19 06 58) 強襲強化しすぎだろ・・・もうすでに一部マップじゃ支援見ないことのが多いのに - 名無しさん (2021-10-23 05 49 42) 斬られた後にタックルが成立する意味わからん補正、いつ修正されんだろう。自分の場合は後出しタックルが成立しないのはアンテナ五本が原因なのかな? - 名無しさん (2021-10-12 21 27 58) pingの応答時間が違うからでは?海外勢は通信速度早くても、データのやり取りに多少の時間がかかるから、まして当たり判定は個々のPSで処理と(聞いている)なると、当たっていると判定されるまで相手は止まらないからね。逆に早いと判定が早く出るので通信が遅いか、応答に時間がかかる方が有利となるんじゃないかなと。海外勢相手だと、ブーストキャンセルなしなのに、ズゴックの格闘で延々とハメ倒されたこともあるからサーバー分けるか、修正をしてほしいね。 - 名無しさん (2021-10-14 07 41 34) あ、個人の考えなので間違っていたご指摘をお願いします。 - 名無しさん (2021-10-14 07 42 13) 議論の体をなしてないコメントを伐採. 愚痴コメントを伐採. 友軍機への巻き込み攻撃した際は、降格ゲージ貯めてくれないかな..... - 名無しさん (2021-10-08 21 28 24) 貫通射撃で味方に負担かけずに敵に蓄積と与ダメばら蒔くゼク2種とかパラスの肩ビの巻き込みでも溜まるってんなら反対やわ - 名無しさん (2021-10-09 15 59 49) 説明が足りなかったんで、追記:強よろけとダウン攻撃のみ、 - 名無しさん (2021-10-10 16 15 38) ゾックのフォノンメーザーやヘビアタに自分から飛び込んだときもゾックやヘビアタ側に降格ゲージ溜まるってこと? - 名無しさん (2021-10-10 20 08 51) 味方へのカットで敵が下格で沈むかダウン追撃で落とせる状況で降格ゲージ溜まるなら、格闘機はやってられんくなるね。イフシュナとか支援機守って下下したら降格とか乗る人おらんくなるわね。 - 名無しさん (2021-10-11 07 48 33) とはいえ現在の状況で言ったら、状況考えないチャー格諸共ブッパマンや誰がいようと下格マン多すぎるしな。木主が言いたくなるのもわかるわ。そこ下じゃなくて良くない?って場面が多すぎる。 - 名無しさん (2021-10-11 20 17 08) 射線塞いでるケースが無視できないから反対。 - 名無しさん (2021-10-10 19 34 05) リザルトに味方誤射率とか載せれば少しは意識するようになるかもよ。 - 名無しさん (2021-10-11 03 13 06) そこまでするなら友軍の迫撃砲でダメージ判定あるから、FFあっても正直いいと思う負けるのも勝つのもチームならそれぐらいしないとね。下手でも味方が強ければ上にいけるし、強くてもFF巻き添いで爆散すれば意味ないから、チーム戦を敵も味方も意識して勝つために頭を使えって事だろろうな。FFするチームは大抵ぼろ負けで、勝っても一万差とかで張り合いなくて相手からすると面白くないもんね。ざっくり言うとレーティングの意味がないってことかな? - 名無しさん (2021-10-12 01 02 33) 迫撃砲は範囲わかるからなー、無自覚で食らうのって自分がマップ見てない以外ないやん。 - 名無しさん (2021-10-14 00 59 28) 優勢時に野良だと引いてれば勝てるのに前に出てダメ稼ごうとする与ダメ厨ってS-に多くないっすか? 勝ってんだから下がった方が勝率上がるのに。 - 名無しさん (2021-10-06 09 40 50) 野良では防衛戦ってかなり難しいからですかね。攻める側はとにかく攻めればいいから楽ですから - 名無しさん (2021-10-06 11 04 08) 楽かもしれんが、それで試合に負けてるならもうちょい考えないとならんよね。上のランクにいくほど実力差は縮まってくるし、後はどこで差をつけるかというと立ち回りになってくるだろうし。 - 名無しさん (2021-10-06 16 01 36) 楽だというのは成功しやすいという意味です - 名無しさん (2021-10-07 05 32 31) 成功しやすいというのがよくわからないけど、待ちが強いゲームなので勝ちやすいのは防衛戦の方でしょうね。まあ、思考が簡単なのは攻める側だろうけど、優勢なのにわざわざ不利な地形まで攻めていって逆転されるパターンが多すぎる気がするね。勝ってるんだから有利な地形で待ち構えていればいいのに…って思うことは多々ある。 - 名無しさん (2021-10-07 08 52 29) 野良でも防衛戦の方が安定すると思うよ。攻めるほうが事故りやすい。あとは防衛戦の防衛線をどこにするかだぁね。でもこのツリーは議論なのか? - 名無しさん (2021-10-06 20 21 52) 広いマップだとどこまで下がるかどこで守るかがとっさに統一できない時あるからなぁ。ミデアの側が守りやすいとは限らんしね。 - 名無しさん (2021-10-07 14 25 46) まあ、攻める側も似たようなもんだけどね。足並み合わせて攻めないと、先に突っ込んだやつがやられてコストを献上するだけだし。意思疎通出来ない野良だと攻めるよりも守る方が楽ではある。 - 名無しさん (2021-10-08 15 49 11) 攻める方は団子になりさえすればいいからなー。守る方ま何処にとどまるかっていう判断が一つ増えるからその分難しい。 - 名無しさん (2021-10-14 01 04 43) 大抵の場合でスコア有利なら防衛有利だけど状況とマップ次第でいくらでも変わる。大きい括りにされてしまったら議論の仕様がない - 名無しさん (2021-10-06 20 29 44) 残り時間と場所とルールに寄る。廃墟の拠点に籠って支援爆撃とか来たら確実に不利になる。 - 名無しさん (2021-10-10 19 36 34) レーティングマッチでの外国人とのマッチングを接続地域やゲーム内使用言語で完全に分離させることについてどう思いますか?外国人とのマッチングを分離させたい理由としてはマナーが悪い、プレイングが噛み合わない(極端な芋スナや猪凸)、そもそも3すくみ等の基本ルールを理解しているか怪しいことです。日本人も当てはまる人はいますが、今回は外国人とのマッチングについての意見だけをお聞かせください。 - 名無しさん (2021-10-05 19 05 23) 人数の問題あるからな。人少ない時は合同でやりますってなったら結局今と同じ気がする。 - 名無しさん (2021-10-05 19 35 04) そもそも違う地域の人とレート合わせてチーム組むのは無理があるかもしれない。バトオペに当てはまるか分からないけど、スポーツで地域によってレベルが違うなんてことはよくある。 - 名無しさん (2021-10-05 21 15 42) 出来ればそりゃ有難いことこの上ないだろうが、結果的にマッチング速度がどんどん減ると思うから実装はされないとみてる。 - 名無しさん (2021-10-06 09 00 28) 平日昼間なんて既に外国勢まぜないとマッチングが成立しない状態。運営としてはどの時間帯もプレイ(マッチング)可能にするのを優先するだろうから・・・。 - 名無しさん (2021-10-06 21 35 04) 外人混ざるのと混ざらなくて時間かかるのの二択なら、時間かかってもいいから外人排除のほうがいいんだけどなー - 名無しさん (2021-10-14 01 06 18) まったくもって同意。結局プロフィール見て外人だったら抜ける(期待選択次第じゃブロックも)ってしてるし、時間かかってる事実には変わりないんだよなぁ。それ始めてからめっちゃレート上がりやすくなったし明らかに外人と日本国内での差がある - 名無しさん (2021-10-23 05 52 42) 雑談の方であった話から浮かんだ疑問なのですが北極や砂漠の反時計回りを初めとした右有利が覆る事があると思いますか?仮にカメラアングル、武装持ち手の反転などを設定でいじれるようになったとしてもすでに根深く根付いた風習のように変わらず受け入れるしかないのでは?と個人的に思っていますが、皆さんの意見をお伺いしてみたいです。 - 名無しさん (2021-10-04 17 35 49) なんか変にドルブを蓄積で止められる機体が増えたせいかタックルで止めるっていうこと汎用がしなくなったイメージ - 名無しさん (2021-10-04 19 24 51) 全く関係のないところに付けてしまって申し訳ない。 ちなみに反転できるようになったとしても北極は構造的に支援が初動B不利がある以上野良でのグルグルの戦略は変わらんと思う - 名無しさん (2021-10-04 19 31 06) 難しいな、実際そのカメラを意識した初期配置だったりするし変えても有利なるかと言ったら疑問が残る。ガンオンみたいにカメラ変更がゲーム中に出来るならまた別なんだが。 - 名無しさん (2021-10-04 19 46 29) 戦法として覆すものはあるか?ということなら「ある」だろうけど野良でできるかって言ったらNoじゃないか? - 名無しさん (2021-10-05 00 08 29) 反時計周りが有利なのは、あくまでも1vs1の状況であって多vs多に関してはその限りではない。そもそも乱戦になったら反時計周りも意味が無くなる。多vs多に関しては先制した方が有利なので、本来は反時計周りで移動するよりも迎え撃つ方が有利なんだよ。なんせ相手がどこから来るのか大体わかるマップなんだからね。ただ、野良だと皆がグルグル周り始めるので、仕方なくついていくしかない。 - 名無しさん (2021-10-05 08 45 07) いっそ絆みたいにFPSにしてもいいと思ってる。まぁもともとお台場ガンダムありきの高解像モデリングや、色変え設定を機能として持ってる以上、「戦闘中に自分のかっこいい機体を見れる」ってコンセプトあるんだろうから難しいだろうけど - 名無しさん (2021-10-23 05 57 18) ちょっと雑談板の流れでサブ垢の話にコメントしてみて思ったのだが、レーティングに飛び級制度みたいなのを実装するのはどうだろうか?これがあればサブ垢をやっている人が素早く実力に即したレート帯に行けるわけだし、初心者狩り対策にもある程度なると思う。勿論、低レートで止めて、クイックなどに籠り続ける悪質な初狩りは防げないだろうが、一定の効果はあるはずだと思う。諸兄の考えを聞きたい。いずれ要望に投げるつもりなので具体的な案とかがあれば提案してもらえると助かる。 - 名無しさん (2021-10-01 16 42 28) どういう評価基準で飛び級できるのかが分からないとうかうか賛成はできないと思います 与ダメ10万取ったら飛び級? 追撃アシスト5万取ったら飛び級? 戦績評価で1位取ったら飛び級? そこらへんはっきりしないと議論にならないかと - 名無しさん (2021-10-01 21 56 51) 失礼、ある程度基準を設けるべきでしたな。 1回のレート値上昇に上限がある以上、数十戦はD~C帯で戦わないといけないので、例えばレートの見た目上の振り分け(D-→Dフラット)が上がる際に総合的な成績の観点、(個人的にはアシストや追撃アシストが一番測りやすい気はする)で上位レートの平均成績に相当する成績を常時出しているようなプレイヤーなら一気にC-まで上げる、以降も上位レート相当の成績を残すようならB-に飛び級というようなのを想定していた。 あくまでざっくり考えた程度だが、私はこういう風に考えてます - 木主 (2021-10-04 09 38 14) 下位ランクで一定数の連勝+全てライバル勝ちをしていたら一気に上げてもいいと思う。 - 名無しさん (2021-10-01 23 31 35) 私も連勝+ライバル勝ちは基準の一つにするべきだと思います。あくまで初心者の方が上振れで飛び級をしないようにするためにしたいので、その辺の基準はしっかりしたいですね。 - 木主 (2021-10-04 09 40 37) 戦闘中の簡易チャットの画面の表示を各自でオン・オフできるようにしたらどうだろうか。コミュニケーションを否定するわけではなく、必要ないと思う人はオフにできるようにと。昼間にプレイする事が多いのだけど、外国勢だと最初の「よろしく」すら多くの人がださないし、エースマッチの終盤に「拠点まで後退」とか提案してもスルーなので簡易チャットは無意味になっているような。結局、みなおかマンおつかれマン頼りになるなマンのはけ口機能になってしまっているのでオフにできれば解決。とりあえず運営がオン・オフ機能を付けてくれるかどうかはおいておいて、他人にオフにされると困る!という意見があれば。 - 名無しさん (2021-09-27 14 19 57) オフにされると味方支援が援護頼むって言っても助けてくれなくなるからオフは反対かな。連呼とか煽りマンはその都度通報ブロックで対応していくしかないが確実な手段だし - 名無しさん (2021-09-27 14 48 15) 正直「拠点まで後退」以外の指示チャット打つ人ってたいがい本人が一人だけ違う動きしてる地雷なイメージがあるわ…野良で勝つ時ってチャット打たなくてもみんな必要に応じて前進後退をまとまって動くし、俺もチャットオンオフ派だなあ。 - 名無しさん (2021-09-27 15 15 42) 砂漠で開幕A取りに行く奴がいたりすると『集結してくれ!』とか打つけどな。EXAM切れで死にに行こうとした時に体力MAXの味方が付いてきたりした場合は『一旦引いてくれ』や『ここは任せろ』などを打ったりする。『拠点まで後退』以外のチャットもけっこう使うと思うよ? - 名無しさん (2021-09-27 15 44 18) おお、みんなそういう風に使ってくれたらいいんだけどなあ。指示チャット打つ人が地雷多いって言ってすまんな。まあその指示しないといけない時点で手遅れか打っても無視して動き出す奴が多すぎるんですけどね…あれは逆に意固地になってるのだろうか。 - 名無しさん (2021-09-27 16 00 50) うん・・・砂漠の初動で横の中継取りに行った人に、E地点に集結!とか出したところで手遅れだよね。考えを改めて戻ってきてくれた人なんてただの一度も見たことない・・・。 - 名無しさん (2021-09-27 17 56 24) 木主です。オン・オフ、賛成反対両方の意見が聞けて参考になりました。ちょっと昼間に外国勢とプレイする時の連呼マンにうんざりしてたのでオフでいいかと思ってましたが、夜にみなさんとプレイする時はそのままにして、昼間外国勢とやるときだけ簡易チャットは非表示にすることにします。え?どうやって非表示に?・・・簡易チャットの所にビックリマンシールでも貼っておこう。(自分のテレビではジャストサイズ) - 名無しさん (2021-09-27 21 48 40) 議論に上げるほどではないかもしれないが、いわゆる「ネタ機」って何を指すのか?多くのユーザーは「一等の環境機」でなければ、その時点で「ネタ機である」という解釈をしてるのか?バズーカでよろけ取ってバランサー使って格闘を入れる高レベル素ジムはどこで乗るべきなのか? - 名無しさん (2021-09-26 22 17 48) 個人の解釈によると思うなぁ。まぁ大抵はレートで全く使われてない機体だったり、使われていても主流の武装(即よろけBR、バズ等)でなく、マシンガン等の普通使わない武装を持ってる機体とか。高レベルのジム、ザクⅡに関しては俺はネタ機体の枠に入ると思う。正直どのコストでも子の2機は現状レートにおいて居場所がないし - 名無しさん (2021-09-27 09 55 36) 性能がネタ(殆どの高レベル機体)・装備がネタ(マシ陸ザクやバウBRポッキー装備のドライセンなど)・立ち回りがネタ(水ガンビームピック縛りや飛ばないグフ飛)・色がネタ(奇抜な色のドムやスク水アッガイ)とネタにも色々有るからなぁ - 名無しさん (2021-10-01 20 22 14) ルール問わず廃墟や北極の狭いMAPで味方の編成が射撃寄り(強判定が強襲しかいない、壁汎がいない)になった場合なんだけど、味方に合わせて射撃機体出すか、強判定持ちや壁できる機体出すか、部屋から退出するか。この3つの選択肢だったらどうする?自分は味方を信じて囮役として壁できる機体出す。 - 名無しさん (2021-09-26 12 44 52) ワイは味方に合わせるかな。どっちかっていうと射撃偏重というよりはそこそこ射撃戦も格闘戦もできる汎用とか。具体例を出すならディアスとかになる。 壁汎って最低でも2機は居ないと機能しないと思うのよね。複数機前線に張り付くことにより1機程の遊撃汎用、支援が一番活きる形になると思うんよ。 ただ、味方が引き気味に戦うのを是とするなら極力マルチに対応できる機体の方が良い気はする。 これは廃墟の話。 正直北極で射撃編成になった場合相手がよっぽど射撃恐れてモジモジしてないと押し切られると思うんで編成時点で味方に機体変更を促してみて、変わりそうにないなら割り切りつつやってる。 - 名無しさん (2021-09-27 10 03 06) 下の木主です。皆様貴重なご意見をいただきありがとうございました。 ご指摘の内容を確認し、グループマッチの需要も多くあることに気づけて大変助かりました。 また、グループマッチ廃止提案の発端が「彼我の戦力差」であることに着眼すると、 「そもそも均衡のとれた対戦であればグループマッチはあってもよい」と考えました。 そこで別の議案を提案させていただきたいのですが、下記について伺いたいです。 「どうすればユーザーの力量を定量化できるか、チームの戦力が同じになるようにできるか」 (自案:直近5戦のスコア平均で暫定の個人スコアを算出し、マッチング時にチーム合計スコアを表示する。個人スコアは非表示。 合計スコアが下なら負けてもレーティング低下小、勝てばレーティング大幅上昇、合計スコアが上なら逆にハイリスクローリターン) 以上です。長文失礼いたしました。皆様の「こうすればよくなる」をお聞きしたいです。 - 名無しさん (2021-09-26 02 10 34) ①3人グルマは今まで通り野良含み許容、4~6人グルマはシングルマッチ含め合った人数のゲームモードに自動振り分けして相手も同じ人数で来るのを待つ(野良は入れない)試合形式は選定できない。②ええ具合の個人評価点を設けてそれに合った補充人員を入れるようにする。③外部ツールによる通信もあるから「彼我の戦力差」に平等性を完全には求められないから、グルマ廃止。思うに対戦系統のゲームは(現実にある卓球とかサッカーとかも)個人技量以外は平等性を担保して初めて公平な試合となるんだからいまのグルマってかなり不平等(とくに補充される野良にすればグルマで出撃することを許可していない、グルマ出撃者は通信、練度も含めて納得して出ているであろうし)な点でおいて駄目。これは今回運営主催のオンライン交流会において「有線接続じゃないと失格」という点でもわかると思うが、無線でのラグでさえ公平な戦闘にはならないというい認識だと推測する。以上 - 名無しさん (2021-09-26 11 52 27) グルマはクランマッチ専用にして、クランマッチを常設したら良いと思います。あと、グループの強さを示すレートポイントを導入して、今のレートは野良専用にして個人の強さを示す指標にしたらイイと思います。 - 名無しさん (2021-10-03 23 35 23) グループと野良で計測すべきレートを別けるしかないかな。情報を意図的に制限してるこのゲームではVCの連携による恩恵が他のFPSやTPSに比べてあまりに大きすぎるので別枠で測るほかないと思います。 - 名無しさん (2021-10-04 20 07 16) レートのグループマッチング廃止を提案したいのですが、あったほうが良い意見を伺いたいです。±1人を許容したことでチームの戦力に格差が発生している点、グループマッチで作られた部屋が編成抜けでいつまでも残り続ける点などが問題だと思っています。 - 名無しさん (2021-09-25 00 28 29) 廃止そのものはしなくていいけどグルマに組み込まれた野良がグルマだとわからないのが問題だから可視化さえしてくれれば問題は無い。可視化しないのなら敵味方のグルマ人数差で勝敗ポイントに補正をつけるべきだとは思う - 名無しさん (2021-09-25 00 38 20) かんたんなことなのになぜ可視化しないのか・・・理由はカンタンで野良側が抜けたり参加してくれなくなるのが運営もわかってるから。なぜ参加しなくなるのがわかってるのか?グルマで出る側と野良側が公平ではないことを運営もわかってるから。結局真の意味では(特に最上位層A+~S-で)このゲームはレーティングは機能してないんだよね。 - 名無しさん (2021-10-09 08 38 55) チームプレイするゲームである以上チームプレイを追求するひとたちの場所として、グループ参加可能で真剣勝負可能な場所は必要だと思います。クランマッチは開催日時が限定的であることとクランが違うと組めないっていう制約がありますし。ただ現状だと、木にもある人数差による有利不利や、野良にメリットがないことなど問題点は多いですね。 - 名無しさん (2021-09-25 01 02 25) 完全野良専としては勿論同意したいが、グルマ廃止というよりはペア、多くても3人までしか組めないようにするとかどうだろうかと思う。過半数を超えなければ戦場にめちゃくちゃ大きな影響を与える訳でもないと思うんで - 名無しさん (2021-09-25 09 40 25) そもそも野良レートとグループレートが混戦して同じ価値というのがおかしい。グルレと野良レに分けてそれぞれのレートにして、グルレは4,5,6人と分けて各々のレートを設定。グルマも4,5,6人とレート別に分けて期間と戦闘数に上限を設定し競う。グルマの上位チームは毎日ログインで経過発表される。というのはどーかな? - 名無しさん (2021-09-25 11 24 19) グルマの多くが2〜3人だと思うけどその辺りはスルー? - 名無しさん (2021-09-25 17 08 27) そういうのは両チーム共MIXグルレにかな…。 - 名無しさん (2021-09-26 20 41 12) 私は前から廃止派(野良戦だから)だけど木主みたいな議論はなかったな。「あった方が良い意見」があまり出てないのがおもしろいな。 - 名無しさん (2021-09-25 11 36 48) 廃止しようって言うなら、そもそもナゼ(何のために)あるのかってのを確認するのは大事だよ。問題があるにしてそれ以上のメリットがあるなら必要なわけだからね - 名無しさん (2021-09-26 00 23 49) 何回もこの議題は出てるから、必要な理由はわかるんだよ。大きいのが一つ「グルマのマッチングが始まらない」なだけ。野良でやるならそこまで待たないから(待って10分か)じゃあ何でやりたくないグルマに巻き込まれてんの?ってなる。戦力が拮抗するならまだしもグループのレーティングなんてないもんだからその時の仮にグループレーティングがあってA+対Cみたいなレーティングにまきこまれるのもある。補充されるとしてC側にされたい?負けるにしても負け方ってもんがある。 - 名無しさん (2021-09-26 11 59 31) ゲームによってはグルマに野良が入らないのもあるのでそういうマッチング(5v5の場合2人+3人の組み合わせかフルパ、6v6なら2+2+2、2+4、3+3、フルパ)するべきだと思う。マッチングが遅くなるのは承知してもらうか、割と早くなるであろう5v5に限定するとか - 名無しさん (2021-09-25 17 17 02) グルマするならグルマのみで組んでほしいよねっていうのは大賛成かなー - 名無しさん (2021-09-25 19 00 58) やってる人が多いとしたらプレイヤー数の減少にはなってしまう可能性はあるかと思います。個人的にはマッチング時間をかけてでも人数は必ず同数にしてマッチングするグループ同士のレートを極力近づけるのがいいかと思ってます - 名無しさん (2021-09-25 20 09 22) やってる人が多いなら上の枝のようにすればいいのでは - 名無しさん (2021-09-26 01 40 09) 個人的にはレートグルマはあって問題ない認識。理由は似たようなチーム戦術ゲームだった戦場の絆でもバーストと野良のマッチングで特段問題はなかったから。あちらも野良はボイチャあり、野良はシンボルチャットでのやり取りが基本だった。じゃあなんでバトオペで野良とグルマが一緒くたなのが問題になるかというと、チャットでの情報交換が満足にできないからだと思ってる。絆はチャット制限もないし同一チャットの回数制限なんかもないし、もっとチャットの内容が豊富だった(右ルート・優勢だぞ、中央ルート敵何番機 ※敵機の数を伝ええるのに流用してる)ためだと思う。要するに簡易チャットシステムの全面改修と、現状の回数制限などは撤廃したうえで、茶テロ者への対応方法を別に作るべき。例えば通報回数ga - 名無しさん (2021-10-23 06 33 41) ミス、通報が多い奴はチャット使用不可にするとか、ブロックした相手のチャットは聞こえないようにするとかね - 名無しさん (2021-10-23 06 34 44) 追記:もちろん全国大会レベルの有名ユーザーは結構な確率でフルバしてたからそういうのに野良で挑むのはだいぶしんどかったけどね。でもこのゲームはいくらでも抜けられるし、なんなら色でも付けて誰と誰がグルマ出撃かわかるようにしたらいいじゃないかな - 名無しさん (2021-10-23 06 37 53) 出撃編成画面で味方のMS種類だけでなくて持っている武器も表示されるようになるのは賛成?反対?(運営が修正してくれるかどうかは別として)細かくチェックしだす人が決定押さなくて時間かかるだけかな・・・。 - 名無しさん (2021-09-23 16 05 55) まさにその通り。 - 名無しさん (2021-09-23 17 38 18) 前作はそれ確認できたから編成抜けで出撃が始まらないってのもままあったからな - 名無しさん (2021-09-23 18 19 00) ああ、前作やった事ないけど、前作は武器が見えると問題だったからこそのバトオペ2の武器表示なしだったのか!運営もちゃんと考えてくれてたのか~。 - 名無しさん (2021-09-23 18 23 27) レート、クイックはナシでカスマは有りにする設定が合っても良いんじゃないかな。たまーにネタ部屋とかで全員がマシやらビームガンやら持ってる中でルール違反する気満々でバズ担いでる奴とかおるしね。 - 名無しさん (2021-09-24 10 31 40) そもそも論になってしまうけど、マシとバズが選択できるとして、どっちも方向性が違うだけで同じくらい強いよってなってれば、武装が表示されても問題ないと思うのよね。 - 名無しさん (2021-09-24 14 00 44) それは無理だろ、基本的にバズ優位なのは当然として、マシはハズレ武装にすることで理解力を測れる良い材料になってる。 - 名無しさん (2021-09-25 05 57 26) 理解力を図るためだけに武装にはずれ作る意味なかろうもん。 - 名無しさん (2021-09-30 01 04 05) レート・カスマは表示、クイックは非表示が1番需要あるでしょ - 名無しさん (2021-09-24 14 59 50) レーティングなら表示して当然でしょ。勝利が目的なのにやる気あるのかも分からない機体や武器使うのは味方にいて不快なだけ - 名無しさん (2021-09-24 16 45 25) むかーしむかしのランクマッチ期間中に水夫でマシンガン持ってこられた時は武器表示せえやって思った。 - 名無しさん (2021-09-24 17 03 12) 難しい問題だな・・・。大体のマシとかビームガンとかの満場一致の産廃はいいとして、スナカスのビーム系とかハイザックマシとかガンダムハンマーとかの色々な意味で人による武器がどうなるか。チーム満場一致のキックとセットで武器表示なら全ルールで置いて欲しい。 - 名無しさん (2021-09-25 16 19 36) 上手い下手は人次第だからやってみてひどいと思ったらブロックしとけばいいんじゃないかな - 名無しさん (2021-10-23 06 39 40) FF検知システム。これ意味なくない?敵が近くにいると判定されてないでしょ?敵に格闘とかカウンター入れると必ず俺ごと下入れる奴いたけど全然落ちない。俺だけで5回されてるから多分2桁下FF入れてても平気じゃん。 - 名無しさん (2021-09-22 23 02 01) そもそも「味方巻き込んで敵に格闘を叩き込む」のはノーカウントなのご存じでない…? - 名無しさん (2021-09-23 05 29 00) 同じ機体に短期間連続4回以上、歩兵に連続2回以上で故意FF判定されると思います。カウンター時は敵を地面に倒した時に敵に当たり継続判定出て、自分無敵状態が続くので味方の追撃チャンス!!ラグもあるので追撃は単発推奨です。。 - 名無しさん (2021-09-23 11 09 28) レートはFF検知判定ありますがカスマはありません。故意FFは推奨されるべき行為ではないので絶対にやめましょう。過失時の謝罪チャットは忘れずに!! - 枝 (2021-09-23 11 24 42) 今のシステムだとチャー格諸共ブッパマンとか検知されんのよなー。どうかせーやとは思うけどねー。 - 名無しさん (2021-09-24 14 28 39) 通報項目に「故意のフレンドリーファイア」でも作ってくれればいいんだけど、今でも通報機能してないから無意味そうなんだよね - 名無しさん (2021-09-24 17 52 21) チャット連呼してるやつ通報されてても放置だもんなー。もうちょっと対応せーやと思うよね。 - 名無しさん (2021-09-24 20 55 08) このゲームって連勝してたら負け込んでるやつと組まされるとかある?マッチングが明らかに調整してされてるとしか思えん。気分良く三冠、二冠とって勝ってたらどんどん味方が弱くなっていく。 - 名無しさん (2021-09-21 02 21 13) それは議論板に書くべきことか知らんが、自分は特にそんな印象はないな。ただ、基本的に敵味方の分け方ってレーティングの合計値が同じぐらいになるようにしてるって聞いたような気がするから、同じA+とかでもAフラから上がりたてだったり、連敗続いて落ちかけのと、S-目前とかもあるから結果的に自分のレートが高ければある程度満遍なくなるように分配されてるのかもね。 あくまで予想だから気になるなら問い合わせでもしてみたらどうよ。答えてくれるかは知らんが - 名無しさん (2021-09-21 16 45 40) 今更疑問に思うのか?私はずっと言ってるし、他でも言われてるよ。野良でプレイするときは、編成や戦術に理解があってしっかり研究してる人が多い方が勝つ。そうでない人で野良の編成における機体選択の杜撰さ、立ち回りのマズさ、それら含めて結果的に味方が弱いという状況になるんだよ。統計的に確かめるのは困難だね。前作ではホストが全て仕切れるから野良でも7割勝利も容易だったけど、今作は野良では5割になるように仕組まれているとしか考えられない。まあ課金誘導のためのマッチングシステムですよ。さらに懲罰的なマッチングもあると思う。編成抜けを繰り返すとどんどん弱い味方(編成も機体選択も見るからに弱い)とマッチングされるのもある。はっきり言ってバンナムの独裁。 - 名無しさん (2021-09-22 10 57 37) 最終的にはそれも含めて適正レートになるだろうし問題ないんだろうけど、マッチングするレート幅が広いこと、チームレートの合計値で対面バランスをとっていること、この2つから連勝すると急に味方に低レートや弱い人が来やすくなると感じるだろうね。 - 名無しさん (2021-09-22 11 07 55) 内部レートとマッチングのムラは間違いなくあるけどこれが恣意的なのかはわからない。 - 名無しさん (2021-09-22 14 12 40) 恣意的だろ?勝てないようにしてるんだから。それ以外なんだと? - 名無しさん (2021-09-22 18 13 53) 勝てないようにっていうか、そこで勝てないなら自分の実力が足りないだけでは?カンスト維持勢はそういうことをし続けてるんだから。 - 名無しさん (2021-09-24 10 33 23) S-でも味方クソだと勝てないよ。レート上げるのにも限度がある。 - 名無しさん (2021-09-25 05 41 30) S-カンスト勢とA+~S-をウロウロしてる勢の差って、味方がクソなときでもどれだけ勝ちを引っ張りきれるかの差やぞ。 - 名無しさん (2021-09-30 01 07 40) 論点から離れてないか?そもそもS-やカンストの話じゃない。 - 名無しさん (2021-09-30 21 18 15) 知ってるだろうけど、参照してんのランクの数字であって帯域じゃないかんね?S-カンストだと味方がAフラットばっかりこっち来るとかザラにあるよ。勝ってレート上がったんなら上がった分だけ下のやつと組まされるのはシステムとしてしょうがない。 - 名無しさん (2021-09-24 14 33 14) 同レートでも勝率、スコアが高い奴は加速的にレート上がるようなシステムじゃないと - 名無しさん (2021-09-24 15 56 27) 凹られてリタイアするユーザーが増えると思う。例えば、自分よりレート高いプレイヤー集まる部屋で勝ったらボーナスポイント付くとかね。 - 名無しさん (2021-09-24 16 04 24) A+で敵味方が近ジム多い気がするんだけど、ストカスと近ジムどっちが強いと思う?ステージは北極。自分は強襲乗るならストカス、近ジムはチャージ格闘あててなんぼの機体だけど、出が遅い分使える場面が少ない。また近接機体としてはいささか機体性能が足りてない気がする。 - 名無しさん (2021-09-20 21 50 02) 敵対すると厄介なのはストカスだね。でも近ジムはバズ→サベ下→飴下→サベ下の火力そこそこあるし、使い易さは◎だし、チャー格もあるしって事だからなんだろーか。それは55で「バウ以外無理」てのと似てるね。 - 名無しさん (2021-09-20 22 01 21) 好みの違いかな。ストカスは妖刀時の爆発力は高いが素の時はいたって普通の強襲で回避も無いから妖刀のタイミング間違えば1リス分無駄にするし、近ジムはチャージ格闘と素で回避持ちという点が強いけど格闘自体は極端に火力高い訳でもない。瞬間的なことを考えればストカスの方が何かと便利だけど妖刀後放置されたら相当時間無駄になるからストカスが上とは言い切れない - 名無しさん (2021-09-20 22 04 56) たしかにストカスは使い易いとはいえませんが、北極想定なので瞬間的な火力+マップが狭いことで妖刀切れる前に敵に倒されることもできませんか?近ジムは蓄積よろけが取りづらい機体(特に強襲機)などと対面していると非常に優位に立てるなども考えられますが、現状では蓄積を取りやすい機体が非常に多くストカスを超える利点になり得るとは思えません。 - 名無しさん (2021-09-21 21 44 25) 逆に妖刀の時間制限を考えず一定の戦果を出せることは利点だと思いますが。火力も特に足りないというわけではないし、射撃戦しなくてもいいマップでもありますし - 名無しさん (2021-09-22 05 11 43) なるほど、やはり使いやすさや気を伺うことが出来るというのも十分な強みですよね、ありがとうございます - 名無しさん (2021-09-23 05 14 36) 自分はストカス苦手だから近ジム使いますが。でも一般的にベーシックならストカス優先、エスマなら近ジムの方が無難じゃないでしょうか。 - 名無しさん (2021-09-22 05 00 52) もっと盛り上げる為にレア機体無料配布キャンペーンやればイイと思うのだか。色とか武装とかちょっとだけ武装とステータス変えた物でもイイんだよねぇ。挿し絵も無しか背景テンプレ作ってやるだけでイイ。無課金者オススメかオモチャ機体や時には環境機体とかテーマは「毎回ワクワク」って事で! - 名無しさん (2021-09-20 21 48 55) 追記:毎月最終月曜日なんかどう? - 名無しさん (2021-09-20 21 52 07) ほぼガチャだけで集金してるゲームなんだから新機体配布なんかしたら大赤字になるぞ。 一応いずれはリサチケ、DP落ちして使えるようになるし、DP機体でも十分なスペックあるし、割と周年で色んな機体配ってるし無課金にかなり優しいと思うぞ。最高コスト戦場とかでもない限り機体が全くなくて殆ど遊べないなんてことはないはずだ - 名無しさん (2021-09-21 16 52 24) 木主:充分過ぎる数は揃ってます。でも、シャアザクだってイイんです。機体ステータスも早くて脆くて…そんなんでイイんです。何なら一度アンケート取って「ユーザーが選んだ既存機体のアレンジバージョン」的なノリでガチャに隠れ機体としてシルエットだけ公開するとかイイですよね! - 名無しさん (2021-09-21 22 55 41) ある程度戦える機体が揃ってるって認めてるのならそこで終わりよ。毎週ほぼ新造で機体を1機作りつつ調整もするってだけでも大変なんだぞ、既存の機体の使い回しだろうと性能チェックは - 名無しさん (2021-09-23 05 37 35) 性能チェックはしないと絶対プレイヤーがあーだこうだいうわけだし、そんなお金にならないことにリソースを割かないよ。今で十分無課金に優しくしてくれてるんだから。 - 名無しさん (2021-09-23 05 40 45) 木主:機体調整にどれ程手間掛かってるか知らんけど、既存の機体のアレンジだったらある程度データ取れてるから既存の装備やステータス微変更、兵科変更等するだけだから予想は付き易いと思うんだけど…どんなやり方してるか知らんけどね。機体調整はつんよいS-3人くらい居れば即決まりそうだけどなぁw バンナムはまだ海外企業みたく強プレイヤーと守秘義務契約してそういう事やらんのかな? 社内のテスターは必要だけど、強化するとか限界あるし。それと課金者に対する優遇の仕方間違ってると思う。無料ガチャは確率下げてもいんじゃね感あるくらい。中には1機体、1武装に何万円も重課金する人もいるのに無課金で単発一発引きとかどうかと。他社ガチャと比べてもバトオペ(バンナム)は高過ぎ説も…。ガチャは天井有りでイイと思う。新機体を無課金に配るのはまぁイイとしても、強いカスパをDP落ちする必要は全く無い。プレイヤー増加策の一つだろうだけど、サブ垢嵐抑制の為にもあれは愚策。脚部Lv1すらDPに落とすべきでは無かった。それぐらいしたって何万円も継続課金してるユーザーに対して優位性は有って然るべき。話は逸れたけどリソースはある。ベビーユーザーに対して継続プレイしてもらうきっかけになる。大きく言えば更新し続けないと運営は成り立たない。ベビーユーザー継続の推進効果がある。だからアンケート取るようなユーザーに寄り添うイベントてのも大事なんよね。ユーザーからメールで意見聞いて改善してサービス向上して盛り上げて行くのと一緒。良いサービスには人もお金も集まる。 - 名無しさん (2021-09-24 03 10 21) ライバル制度は無くして良いんじゃないか?コレ戦犯、つまり1番身勝手な機種選択・プレイした奴がとにかく得するだけな気がする。 - 名無しさん (2021-09-18 20 18 17) ライバル制度の目的ってチームの勝敗だけでなく個人の戦績を評価するってところにあると思うんですが、それは必要ないってお考えですかね?個人的には戦果上げた人とそうでなかった人(極端な例では戦闘放棄した人)が一律でレート増減するのは腑に落ちないと感じます。身勝手なプレイがライバル評価で得をするなら、まずはライバル選定基準や評価項目の問題点の指摘、修正案の提案を行って適正化を目指すべきではないでしょうか - 名無しさん (2021-09-18 20 50 28) チーム戦で評価をするのは難しいと思う。長期的に見ればある程度は機能してると思うけど。 - 名無しさん (2021-09-18 23 34 05) チーム戦の評価が難しいって評価するのは何故でしょうか?具体的にどういった部分がネックだと思いますか?ある程度機能しているなら不足している部分を改善した方が無くしてしまうより合理的じゃないですかね。私も現状が十分だとは考えていません。特に個人スコアと撃墜数が重複気味である点、またエースマッチやシャッフルは勝利を目指すためには敢えて撃墜しない場合があるため評価の比重を下げるなどの修正すべきだと思います。 - 赤枝 (2021-09-19 00 21 29) 例えば勝利に爆破が必要な場面で味方が設置→敵が設置した歩兵倒す→爆弾解除の妨害にMS降りる→爆破成功MS損失する。この場合爆破の得点も全員分だけで損失スコアが加算される。これを正しく評価することは可能なのか。 - 名無しさん (2021-09-19 01 23 58) 横から)「その爆弾を解除しに来た相手もその間は与ダメとかの評価項目のポイントを稼ぐことができない」「防衛をしている自分のMSが必ず損失するわけではない」ってのはまぁ相手が自分のライバルかどうか不明だし運悪くMSが損失するかもしれないから置いておくにしても、「爆破の得点はチーム全員に入っているのだからその時点で相手チームのライバルよりは優位に立てている」と言うのを無視するのは如何なものか。「もし自分じゃなくて他の人が解除防衛をしてい場合、自分は爆破の得点+その間の戦闘で得られる戦績ポイントでよりライバルに勝ちやすくなる」って考えの元での想定なんだろうけど、少なくとも競う相手は味方ではなくてライバルなんだかbqaa - 名無しさん (2021-09-19 02 24 25) 少なくとも競う相手は味方ではなくてライバルなんだからそこは別に得点を得られてる時点で評価点的にマイナスにはなってなかろう - 名無しさん (2021-09-19 02 29 02) もしMS撃破した奴がライバルなら与ダメ撃破ポイント稼げるから全然同じではないだろ。しかもその後味方と交戦して与ダメやポイントを稼げる可能性があるわけだし。中継や爆破を機械的に判断することしかできないからランナーボマーが出るか全く評価されないの2択になる。 - 名無しさん (2021-09-19 20 56 20) いや、「まぁ相手が自分のライバルかどうか不明だし運悪くMSが損失するかもしれないから置いておく」って書いてるのにそれを持ち出して「同じじゃない」とか言われても…としか。もっと言えば「ライバルがこっちの放置MSを叩いて与ダメと撃破を稼いだ」って、それは別にその放置MSが自分じゃなくて他の味方のMSだった場合でも変わりないのだからそれは相手がライバルかどうかも関係なかろうに。 - 名無しさん (2021-09-20 10 23 36) その状況は貴方自身の発言にある「長期的にある程度機能している」を覆すほど頻発してますか?ご指摘のような行動を「常に正当に評価する」のは不可能でしょう。あらゆる状況に対応する評価制度は現実的ではありませんし、何が正当な評価かで揉めることになります。しかし前提としてライバルはメインの勝敗結果に次ぐサブの評価です。爆破を成功させているなら、現在の仕様でも勝利としてレートポイントに反映されていますよね。チームが勝つための行為がチームの勝利としてメインでより大きく評価されてます。勿論、ライバル側でで全く評価されないというのは改善の必要がありますが、メインはあくまで勝敗であることを踏まえればライバル制が不要になるほどの問題ではないのではないでしょうか。 - 赤枝 (2021-09-20 07 42 33) 補足。例にあがったような行動も一定の評価を与えられるシステムは可能ですよという話。※あくまで一例です チームプレイ的な各種行動をポイント制(勝敗を決めるスコアとは別)にして評価項目に加えれば対応出来ます。ご指摘の状況ですと「拠点付近での敵兵撃破で5ポイント」といった具合です。 当然ですが、ゲーム上メインではない歩兵撃破だけをライバルの項目に組み込むのは無理があります(初期にあった爆弾解除の項目みたいに)特定の行動を数回したか、しなかったで評価に大きな差が付いてしまいます。しかし、他の幅広いチームプレイもまとめてスコア化するのであればそういった問題を防ぎやすくなります。 評価に組み込める行動は、自機を狙っている敵に味方が攻撃した(囮になった)、よろけを継続させた、エースが止めを刺せるように敵をよろけさせた、など幅広く考えられます。現状ではミックスアップでしか評価されてないカットもポイント化して他のルールに組み込むことが可能でしょう。 また行動の回数ではなくポイント制のため、残り時間少ないときの爆弾関係はポイントを多くする、支援を攻撃中の強襲に対してカットすると多めにポイントを加えるといった柔軟なこともできます。(細かい対応と複雑さは表裏一体だったり、各種行動をどういった形にユーザーに示すかといった難点はありますが、チームプレイを評価に入れられる形にはなっているはずです) - 赤枝 (2021-09-20 07 59 15) 成果だけではなく、失敗も個人の責任にならないようにしないといけないと思うけど、それが個人のミスなのかチームに必要な行動だったのか判断するのは難しいと思う。 - 名無しさん (2021-09-21 00 03 38) ちょっと論点がズレていませんか?「ライバルが必要か不要か」という議題で"ライバルではチームの行動を評価するのが困難"という話でしたよね。困難な例を上げていただき、私の意見を申し上げました。またこちらの疑問点も書いてあります。新しい課題も結構ですが、先にお答えいただけませんか?繋がりの切れた応答を繰り返してもあまり有意義にはなりませんよね。後、失策を評価する必要は無いと考えます。行動をする度にマイナス受けるかもしれないとか考えながらゲームを楽しむのは困難だからです。また大きな失策は勝敗という形で現れますし。必要があると主張されるなら、その評価が必要な理由や無いとどういった問題が発生するかぐらいは書いてもらえませんか。 - 名無しさん (2021-09-21 00 46 04) 単純に話が長いわ。議論にしたいならもっと短くまとめたがいいよ。君だけで何行使ってんの? - 名無しさん (2021-09-24 14 40 02) ライバルはなくていいかなー。支援使ってた時にやべえって時に体張ってかけつけてくれたり、前で体張って前線支えてくれてすげーいいやつじゃんって思った壁汎用くんが一人ライバル負けしてるの見た時さすがにかわいそうすぎた。 - 名無しさん (2021-09-18 20 56 03) 要らないですね。理由は2つ。1つはそもそも運営が個人の腕前を正しく評価出来ていないことを認めてる(公式ページのどこかで書いていた。改善すると言っていたが一向にされない)し、陽動の計算が雑すぎる。2つ目は、接戦を制したのにライバル負けするとストレスが溜まる。無印の時は接戦で勝つほど楽しめたのに、2では接戦になるほどライバル勝利は運になるので水をさされるだけ。 - 名無しさん (2021-09-19 05 49 04) まさにその通り。 - 名無しさん (2021-09-19 11 30 41) 損得の話じゃないでしょ。システムがおかしい。だから要らない。それだけ。それとももしかして最初から結局自分が得したいだけで「得してる奴羨ましー」ってレベルの低い話なのかよー - 名無しさん (2021-09-19 14 07 13) 木主 もっと嫌な話、戦犯ほど好き勝手してるせいで(つまりゲームは負けてる、しかもぼろ負け)ライバル勝ちしてることがままある。そんな奴はアドバイスや要望を「ライバル勝ちくらいしてから言え」と返すのがテンプレなので評価基準がおかしいって思ったのです。 - 名無しさん (2021-09-19 14 49 50) 枝主じゃないけど、味方がぼろ負けで戦犯だけが好き勝手してライバル勝ちしてるって状況ってのは要は「少なくともそいつはライバル相手よりも複数項目で高評価点を取っている」訳だろ?仮に芋ってラストヒットだけ取ってキルを稼いでいたとしてもそれで得られるのはキル数と個人スコアの2項目だけだからライバルに勝てなくね?仮にそれで試合にぼろ負けしてるのならそれは(少なくともその2項目以外でもぼろ勝ちしているチーム側のライバル相手よりも勝っている)そいつが原因じゃなくね? - 名無しさん (2021-09-19 15 06 44) 続き 要は少なくとも相手チームにはその戦犯にすら勝てないような戦犯が居るのだからぼろ負けしてる理由ってのはそいつ以外が要因なんじゃね?ってことね。そりゃエスマとかで試合後半にエースじゃない奴がラストヒットだけ取っていって負けたって風な例外的なケースもあるんだろうけどそれはまた別の話だし - 名無しさん (2021-09-19 15 09 43) 現状のポイント増減だと負け試合確定だなとおもったらライバル勝利でポイント減を少なくするのを目指しますよね?じゃあ、ライバル勝利=チーム勝利に貢献してるのか?という点でそれが=じゃないから困るんだよね。自機体犠牲にしてのチーム貢献が全然評価されない時点で評価基準は間違ってると思うから、「ライバル勝利でのポイント増減をもっと減らす(最大3まで)」を提案するがどうか? - 名無しさん (2021-09-19 17 03 34) これが目指さないんですよね。例えば中コストベーシック開幕1分そこそこで1200対6800とかいう差がついたとしたら、貴方は奮起するかもしれませんが萎えてしまう人もいるわけですね。ライバル勝利=チーム勝利への貢献ではないのはその通りですが、だからと言って奮起してマイナスを帳消しにしようって頑張る人は少数派だと思います。故に不要ですね。 - 名無しさん (2021-09-19 17 18 39) その状況ならまだあきらめないけど、自分が想定してるものと違うな。あと、奮起はしない。ただ自分のポイント減を最小限にする為にライバル評価される項目だけ狙い撃ちで自分のライバルに勝てるようにするだけ。撃破避けつつ(逃げ撃ち、味方盾撃ち、ミリハイエナ、サッカー、)に切り替えたらライバル勝ちくらいは拾えますよ、というだけ。(列挙したがほんと味方にいたら最悪な奴だな。したくないんだが、ポイント減の多さが悪いのだよ - 名無しさん (2021-09-19 19 16 39) その状況ならまだ諦めんやろ。拠爆含めて逆転できるように動くだけやんか。ちゅうか萎えて当たり前みたいな言い方してるけど、チーム戦で勝ち負け度外視して動き出す時点でそいつ戦犯やん。最後まで勝ち目指してやれや。 - 名無しさん (2021-09-24 14 46 08) 当然の話としてライバル勝利でのポイント増よりも勝利でのポイント増(仮にそれでライバルに負けていても)の方が高いのだから、勝てる試合ならライバル勝利よりもチーム勝利を目指すよね?※これで勝ちよりもライバル勝利を優先するというのはデイリーとかイベントとかそういう別の問題なので んで、そういう勝てる試合ではなくて負け試合確定の状態なら、そこからライバル勝利だけでも…と目指したとしてもそれは少なくとも「相手チーム6人の内の一人(=ライバル)よりも自分チーム6人のうちの一人(=自分)の方が活躍している」と言うことになるのだからチーム勝利(実際には勝てない負け試合とはいえ)には貢献してるんじゃないのではなかろうか? こういった諸々の話とは関係なく「現状のライバルシステムだと試合勝利をしたとしてもライバルにぼろ負けしたら増加ポイントが少なくなるからそれの緩和を目的として」と言う理由で「ライバル勝利でのポイント増減をもっと減らす(最大3まで)」って提案なら賛否は別として意見・提案としては間違ってないとは思う - 名無しさん (2021-09-19 17 19 45) チーム貢献しないライバル勝利獲得の仕方として、不必要なミリ回収(味方に任せて大丈夫な所を態々自分でとどめを刺す)味方囮にしたそうダメージ回収(陽動率的にはダメだが自機体撃破防ぎながらダメージ回収だけはできる。それが囮にした味方に対してフォローになってるかどうかは関係がない)不必要な囲い込みによる敵撃破(類似語:サッカー) などなど自分だけのスコア稼ぎならそう動けるんだよね。悪いけどレートポイントの勝負所じゃ負け確ならポイント減抑える為にそうすることもある。評価方法が雑な割にライバルポイントがデカいのがいけないと思うんだよ。上がりもでかいけどね、、、 - 名無しさん (2021-09-19 19 11 39) 自分も体験したし、人の配信いくつか見ても同じことになってるの見るけど、まず射撃汎用が増えて壁汎用が減っている。射撃だけだと結果押し込まれて負けることが多いからチームの勝利のために壁できる汎用に乗るとその壁のリザルトひどいことになるなんてことがある。陽動と追撃アシストだけ高いみたいな。これは自分の被撃墜抑えて与ダメやら撃墜を稼いで総合順位を稼ぎたいゆえのものだと思うんだけど。立ち回りが悪いという指摘があるかもしれないけどA+や - 名無しさん (2021-09-19 21 32 44) 続き A+やS-でそんなことになってるから、ライバルシステム悪い方向に作用してるのではないか。 - 名無しさん (2021-09-19 21 33 49) ガチガチの耐久カスパにして人より一歩前でタンクやってるとまじでこうなる。試合には勝ってもライバル負けるは普通にあるのよねー。 - 名無しさん (2021-09-24 14 50 06) どーせ負けるんだしライバル負けしかしないから別に… - 名無しさん (2021-09-19 16 53 22) そもそも勝敗だけでレーティングポイントが10ポイントも動いてるからライバル制なんてよけいなシステムを組み込んでるわけで。そっから変えないとだな。 - 名無しさん (2021-09-19 21 13 11) これな、まず議論するには勝敗以外の査定要素が要るという理解の元、新しい査定方法を議論しないと。 - 名無しさん (2021-09-20 11 06 19) このゲーム単純に撃破数、ダメージ数とかがチーム貢献じゃないからなぁ。寝かせまくって追撃アシストもらいまくって、勝利貢献大でも、追撃アシストでしか評価されないしライバルにもそこでしか確定的に勝ってない訳で、査定基準作るのが実際無理だと思う。それなのにライバルシステムしてるから不満あるんだろうね - 名無しさん (2021-09-20 11 57 40) まぁそうは言っても評価システム変更によって今のライバルシステムは偏差とその合計によって算出されてるので、追撃アシストだけでもそこで自他含む全員の中でも突出していればライバルに他が平均でもライバルに勝てるシステムよ。他の枝を見ると旧評価方式(各項目をライバルとだけで比較してその勝ち負け数でライバル勝利判定を行う)での話をしてるみたいだけどね実際はそうじゃないのよ - 名無しさん (2021-09-20 12 15 32) ライバルの勝敗見ると偏差値の項目があるけど総合偏差値上位半数にポイント加算じゃあんまりなのかね…? - 名無しさん (2021-09-20 13 20 56) それだと周囲が自分よりレート低めの(自分A+、周りはAやA-が多いみたいな)ときライバル収支をプラスにしやすい。当然逆も。編成前から有利不利がつくのでマッチしなくなる。ひとが少ないからかレートにばらつきの多い宇宙は特にひどくなるじゃないかな。 - 名無しさん (2021-09-20 20 44 54) 戦線放棄の拠点殴りに与ダメスコア反映されなくなったから、以前よりライバル制マシに判定されるようになったと思うよ - 名無しさん (2021-09-20 14 31 07) モビ損失同点、撃破数だけ2機と5機で負けて他はそこそこ勝って追撃アシストは大差で勝ってるけどライバル負けしてるリザルト見てやっぱ現状のライバルのままならいらないって実感した。 - 名無しさん (2021-09-21 20 15 43) それ、単に敵味方含めて追アシスコアを取ってる人が大量に居て、一方で撃破数が高い人は少ない試合だったってだけの話だろ。 逆に追アシを取ってる人が少なくて皆が撃破を稼いでるって試合なら撃破で得られるスコアは減って追アシで得られるスコアはあがるんだからライバル勝利しやすくなるんだし。 ライバルとの勝敗って結局の所はスコア合計でどっちが高いか?での判定でしかないし、そのスコアはライバルとか関係なく試合に参加した全員のスコアの平均からどれだけ突出しているかで増減するんだから。 - 名無しさん (2021-09-21 20 30 28) 機体ごとのマップ適正もステにしてほしい - 名無しさん (2021-09-18 01 15 50) だいぶ前から運営には苦情出してるけど開幕ものの数十秒で回線落ちしてるやつがいたら無効試合にすべきでは?レートは下がらないとはいえ勝率には傷がつくし、たまーに勝てることもあるけどほぼほぼ苦痛な時間を強いられるだけだよね。まともなゲーム環境を整えられないやつらのためになんでちゃんと整えてるほうがワリを食わねばならんのだ。 - 名無しさん (2021-09-13 23 03 49) 一応編成抜けにペナがある以上、運営は基本的にどんどん戦闘してほしいんだと思う。一応抜けられた側には補填入るけど、正直ライバル負けとかで普通に補填入っててもマイナス食らうし、せめて負けたら常にプラマイゼロにはしてほしい感じはあるね。 正直無線勢に関しちゃどーにもならん。 - 名無しさん (2021-09-14 00 51 37) 俺もそう思う。レートが上がる下がる云々ではなく試合が面白くない。そもそも終了1秒前に相手の切断が出て人数が同じになって負けたらレートも下がるし。2人目からの切断はペナなしで戦闘参加は任意でいいだろ。 - 名無しさん (2021-09-15 11 26 34) そもそも終了1秒前に相手の切断が出て人数が同じになって負けたらレートも下がるし。 - 名無しさん (2021-09-16 18 49 50) ほんとこれ。散々苦痛に耐えてこれやられた時の理不尽さよ - 名無しさん (2021-09-16 18 51 23) 回線落ちで試合が成立しないくらいひどくなるのはわかる。まあそうでなくても勝ち筋なんかはないからひどい点差で負けるんだけどね - 名無しさん (2021-09-19 16 55 22) ジェダが色んな箇所でぶっ壊れてると言われてるけど実際ナーフ妥当な性能だと思う?ナーフ妥当と思うならどういう風な調整が良いかも書いてくれると助かる - 名無しさん (2021-09-09 12 53 04) 自分で使ってて大分に成績(与ダメ、チーム勝率)が上がったし強いっちゃ強いよね。HP(盾のも含む)の減少位でまず手を打つんじゃないかな。やるとすればだけど - 名無しさん (2021-09-09 22 03 21) 並みのバズ格と同等の火力を射撃でだせて耐久(盾抜き本体のみ)も足回りもバズ格勢と比較して謙遜無いってのはナーフされてもしゃあないと思う。 - 名無しさん (2021-09-10 06 44 01) 弱点が弱カウンターぐらいしかない万能機だから、ナーフは妥当だと思う。調整は耐久の低下+火力低下or回転率低下orよろけ値低下かな? まあ、出来るならコスト50か100上げるのが一番いいと思うけど。 - 名無しさん (2021-09-10 15 45 29) もうちょっとだけ性能上げてコストをジェガンの50上にする - 名無しさん (2021-09-12 05 12 41) 多分設定的にそれはし辛いんじゃないかなぁ - 名無しさん (2021-09-13 10 42 51) HPだけは盾の耐久値を考えても高過ぎるから2000は間違いなく下がるだろうな。もし3000下がったら他は全く弄らないでいいと思うけど - 名無しさん (2021-09-12 07 09 06) ナーフは妥当だからバルカンの蓄積下げたり腰グレの威力少し下げたりで良いとおもう。450機体で蓄積の手段が複数あるってのはなかなかやばい - 名無しさん (2021-09-12 07 41 02) 今見てきたけどあれマジもんサイサバルカンの蓄積なんだな。使えるとは聞いていたけど良くてSE-R辺りの4%だと思ってたわ - 名無しさん (2021-09-12 07 57 46) 蓄積と射程でアレガト以上だしね。威力と発射レートではアレガトの方が上とはいえ450汎用が持つバルカンとしては異常だよ - 名無しさん (2021-09-13 22 19 20) どうやらほとんどの人が耐久と蓄積が問題だと思っているっぽいね。 足回りの良さを特徴として残すんなら耐久はもう少し下げるべきかなぁと俺も思う。 後はコスト比で考えるとバルカンの性能はちょっとヤバイかな。レートも蓄積も高いってのはやりすぎだと思うので蓄積減少させて、ミリ削りとかに使えて火力もぼちぼち取れるバルカンにした方が良いと思う。腰グレはノータッチでいいかな - 木主 (2021-09-13 10 48 09) 耐久と蓄積が問題じゃなくて全てが高水準にまとまってて穴が無いってのが問題(例としてガルベーの場合は射撃戦が苦手・格闘を振らないと火力が出ないなど)。分かりやすい弱体化としてひとまずHPの低下・全機体中屈指の蓄積を持つバルカンを例として上げられてるだけだと思う。 - 名無しさん (2021-09-14 20 23 20) 武器は間合いから蓄積威力まで丁寧に高水準、機体性能も高く仕事するL盾にこれまた高水準のスキル群、1,2か所弄っても弱くはならんだろうね。 - 名無しさん (2021-09-13 22 12 43) まぁある程度のインフレで昔の450機体が劣るのは仕方ないとしてもちょっとやりすぎ感あるね - 名無しさん (2021-09-14 00 48 39) 今すぐナーフはできないだろうねえ。出したばかりの機体だし、今後復刻とかして集金したいだろうし。450はこいつもって無い奴には人権なんか存在しないしね - 名無しさん (2021-09-19 16 57 17) 一応運営が環境を歪ませる大きな原因と見るなら一ヶ月ナーフはメタスのような前例があるから大いに有り得る。 ただ、ナーフするにしてもちょっと現状万能すぎる現状を少し弱くするとかに留めてほしいね。 機動力が売りならスキルそのままで蓄積下げるとか - 木主 (2021-09-19 22 35 52) ドムが強化された事で色んなコスト帯でドムを見かけるようになった。そこで、レートだとドムは何Lvまで出して良いのかを議論したい。自分はLv2までは出して良いと思う。理由は今回の強化でLv2から緩衝材がLv2、強化タックルがLv4、緩衝材がLv2が付くようになって、対面の機体を考えればLv2が1番活躍できるコスト帯じゃないかと思った。 - 名無しさん (2021-08-29 19 51 47) (訂正、最初の緩衝材がLv2→ドムLv2から格闘補正が上昇) - 名無しさん (2021-08-29 19 53 17) 個人的にはフルハン前提ならレベル3よりレベル4の方がアリなんじゃないかと思った。想像以上にタックルの強化が効いてるのも合って、乱戦を常に余儀なくされるマップだと想像以上に火力が出る。蓄積が取れなかったり、バズ自体の性能の低さはネックだけど、火力に盛っても元々の耐久がかなりあるので壁になりつつ格闘、フリーならばタックルコンも使えるから意外とポテンシャルは秘めてると思うね。未強化なら自分も木主に同意してレベル2までかなぁ。レベル3は陸ペイル、ドミナンス辺りが対面でよく出てくるので10戦ほどやってみたけど結構キツかった。 - 名無しさん (2021-08-30 09 26 41) 450はドワッジ改がいるから、差別化というかドワ改でいいじゃんってならないようにしないといけないね。 - 名無しさん (2021-08-31 16 23 25) 硬さは多分お互いトップクラスだからジャイバズでの継戦力かBB斧N横の拘束力か斧下の火力かって感じやね - 名無しさん (2021-08-31 18 29 09) ただ、ドワ改はジャイバズよりも優秀な布バズ使えるってのがあるからなぁ…そうなると差別化点としては2種格闘だけど格捕15のドワ改に対しての1種格闘だけどサベlv4&確保43のドムlv4って感じになるのかな? - 名無しさん (2021-08-31 18 48 52) 格闘火力求めるならドム、他の要素もほしいならドワ改になりますねぇ。固さだけ求めるならドワ改に軍配が上がるね。 - 名無しさん (2021-08-31 23 51 51) 赤枝主だけどドワ改で布バズ使うのはかなり勿体なく感じるなぁ。基本ビームカノン持つべきだと思う。それぐらい強よろけ持ちってのはでかい。 BC持ってるとそれだけで素ドムと立ち位置は変わってくるし、差別化は既に出来てると思う(欲を言えば素ドムにも布バズくれ) - 名無しさん (2021-09-01 10 03 51) 上の人が言ってるのは「ドム使うなら布バズ持ったドワ改でよくね?」って話だから、「ドワ改乗るならBC持ったほうがいいよね」ってのとまた話が違うね。 - 名無しさん (2021-09-01 10 45 19) いや、個人的にはドワ改を選ぶならBC一択だと思ってるし、布バズドワ改を少なくとも俺はほぼ見たことないんで、普通の人はドワ改をBC持ちとして認識してると思うから、布バズドワ改がわざわざ出す価値が少ない以上、布バズドワ改で良くねというのはおかしいのでは?と思った次第。 - 赤枝主 (2021-09-01 13 59 24) 素ドムとの比較なんだから同じような武装持たせた上で比較しないと意味ないでしょ。ドワ改の武装はどっちが優れているとか、布バズはほぼ見ないから価値がないとかはまた別の話題ね。 - 名無しさん (2021-09-01 16 20 35) 指揮アクトのように、高レベルの恩恵がちゃんと出てる数少ない機体に感じます。Lv4も、火力ガン盛りで恐ろしいダメージたたき出すか、装甲ガン盛りでいつまでも死なない機体にするかと、ちゃんと強みはあるんですが…。いかんせん、400~450は個性的な機体も増えてくるので、マップや編成は選んでくると思います。そういう意味では、私もLv2が一番幅広く使える説には同意します。 - グフ乗り (2021-08-31 17 27 09) 申し訳ないけどレートではどのレベルでも地の利がある前提でも許容範囲程度(できればVD水ジム等に乗り換えて欲しい)かな・・・武装構成上最前線に居座らないといけないんだけど、そうすると今の世の中4,5落ちしても文句は言えないし。 - 名無しさん (2021-08-31 22 16 15) 300でよく乗ってるけど明らかに耐久上がったせいで普通に前の2機に引けは取らないと思うけどなぁ。 ジムコマとか陸高ザクみたいな微妙機体出されるよりはドムの方が信用ある - 名無しさん (2021-09-01 10 20 29) かなり体力が上がってスラスピもLv上昇ごとに上がっていくという超強化が来たのでどのレベルも行けますね。マップに影響は受けますが壁としても粘れますから味方への貢献度は高い活躍が見込まれるので、こいつがいたら信じて一緒に前線を上げる戦いを意識すればいいと思います。どのコストもありだと思います。 - 名無しさん (2021-09-01 13 56 35) 軍港実装で思ったけども、水中適性機は水中でタッチパッド押したら巡行形態になって可変機みたく動けるようにならないんだろうか… - 名無しさん (2021-08-29 10 23 09) 港湾に水入れられた時ゾック使いながら思ってたなぁ懐かしい - 名無しさん (2021-08-29 18 58 54) ぜひともカプールには実装してもらいたい。それはそれとしてコレンカプルほちい - 名無しさん (2021-08-29 19 36 11) ターンエー世界の機体なのでダメです - 名無しさん (2021-08-30 09 27 25) 前同じような木を雑談板に建てたわ自分も。確かに欲しい。御神体の頭部フォノンメーザーは別武装扱いでチャージ必須貫通効果の即よろけビームとかどうじゃろ - 名無しさん (2021-08-30 09 29 51) ほぅ、思いきりのいい変更だな。かっこいい!しかし!(環境がぶっ壊れる!) - 名無しさん (2021-08-30 18 03 19) ズゴ・ゴッグ・ゾック・ハイゴ・ズゴEは明確に巡航形態有るから良いけど水中より陸戦の方がポテンシャル高い設定のゾゴや水場の機能性は元のアッガイより低下してるジュアッグとかどうするの?ってなりそう。あと純水に適正有無の差が広がるからそこのケアはしないと - 名無しさん (2021-08-31 18 35 18) 確かに、宇宙はともかく軍港はまさに大水泳部時代だからなぁ…水中適性機だと今の所ジャンプ(?)中は空中制御機みたいに移動できるんだけど、この時に巡行形態みたいな姿勢になってくれるだけでも…これならバランス調整は必要ないと思うんだけど、どうだろう? - 名無しさん (2021-08-31 22 25 23) Lv3以上はレートで選択時に警告とか出せばいいのにと思った。低レートの人がLv3とかガンガン出してくるけど、初心者は悪くないんだよな。コスト割れしてるわけでもないし、運営がだしてるんだから行けると思いはしてもヤバいと気付くきっかけがない。初心者を地雷にするだけのマイナス要因になってると思うわ。65レートでなぜかA-軍団に混ぜられて全員Lv3以降とか見て驚いたわ。 - 名無しさん (2021-08-24 22 39 53) 警告とか出したところで、出撃は可能なんだから出す奴は出すとは思う。あと、Lv3以上とかジムトレとか低コスト機体が被害にあうからダメだろうね。どちらにしろ、ユーザー側の意思で決めている以上は、明確な禁止行為でなければ運営側では止められないよ。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-08-25 02 26 26) じゃあ宇宙450でビショップを脅かすような支援機を追加してくださいよ - 名無しさん (2021-08-25 03 44 47) 木主が言いたいのはビショップみたいな一択機体以外の話じゃないの? - 名無しさん (2021-08-25 10 51 20) 横だけど、システムとして警告を出すのならそんなのどこで判断するの?ってなるだけだよ。 - 名無しさん (2021-08-25 11 59 08) 650とかで魔窟レベル3とか見ると俺もちょっとなぁとかは思うね。後他で言えば最近500で陸ガンレベル5をやたらとみるな。システム上出れるようにしてるし、運営はガチャの外れ増やすために高レベルは追加するだろうからなぁ - 名無しさん (2021-08-25 10 57 45) たった一文で分かってもらえると思うが。「運営が用意した高レベル機体を運営がシステム的に警告出すようにすると思う?」 - 名無しさん (2021-08-25 21 54 04) インタビュー見るに運営は追加はするけど特別に強化したりとかしたくないらしいしね。まぁガチャで集金してるししゃーないっしょ - 名無しさん (2021-08-25 23 34 08) 上のコストと同じようなスキル追加とかはしないみたいなのでせめて火力や耐久とかなにか一つでも利点があるくらいには調整してほしいね。旋回は劣りすぎてる事が多いので高レベルでは少しは上げてほしい - 名無しさん (2021-08-26 04 22 14) 一応旧作は上がってたんだけど今作はどんどん新機体を使って欲しいのか上がらないからねえ。 - 名無しさん (2021-08-26 16 31 13) 高レベル機体をコスト相応に強化してればこんな議題挙がらないからな。いかにハズレ枠として追加してるかがよく分かる。 - 名無しさん (2021-08-29 14 10 54) 地雷機体でA-相当の働きしてるならいいんじゃない?それとは別にもちろん機体調整はして欲しい。 - 名無しさん (2021-08-27 16 31 52) lv3以上の機体を全て無かったことにしよう。苦情はガン無視で。 - 名無しさん (2021-08-28 15 39 12) これ賛成。人権機体以外出撃禁止にすべき。ポケモンのレートマッチだって人気上位禁止ルール出来たんだからこのゲームでも出来るはず。改めて統計を取る必要があるけど、相当片寄ると思うよ。なんせここにしても動画にしても○○使う奴は地雷○○以外はあり得ないって言う意見で埋め尽くされてるんだし。ピクシー即決だの200スタート機体の350以上出撃だの揶揄されてるんだし荒れる要因にもなる。今なら450汎用はジェダ以外出撃不能になる。もって無い人?知らんがなって運営は切り捨てればいい。より良いレートマッチの為には致し方無いことです。 - 名無しさん (2021-09-19 17 07 38) 愚痴混じりなのですが。宇宙低レートの方が多いカスマでA+などの宇宙民がフルバーニアンやジオングみたいな環境機に乗るのはどうなんでしょうか?ホストによって禁止されていないから乗ること自体に問題は無いのですが、初心者狩りに近いと思っています。そのせいで知り合いが宇宙をやる気無くしてしまった為ここに上げました。 - 名無しさん (2021-08-18 15 46 10) まず、高レートの部屋に入ってしまったのが問題かと。正直、高レート側としても低レートのプレイヤーが混じってしまうと、ちょっと困ったりします。そのプレイヤーを倒してポイントを稼いだ側の勝利という状況になってしまうので…。まあ、高レートの部屋に入ってしまった場合には素直に抜けるか、初心者部屋を自分で作った方が面倒なことにならないかと思います。ただ、スーパープレイを見てみた勉強したいということならば、高レートの部屋に入ってみるのもありでしょう。 - 名無しさん (2021-08-18 16 27 19) サブ垢のだまし討ちではないし、ペナないから気に入らないなら抜ければいいと思うけど。 - 名無しさん (2021-08-19 00 13 27) 冷たいこと言うけどカスマはホストのルムコメがルールだからルムコメに「レート○○以上は機体レベル4以上のみ」とかじゃないなら何ら問題はない。高レートだってわざわざ低レートに手加減するためにカスマに入ってる訳じゃないし。 - 名無しさん (2021-08-19 00 50 41) カスマなんだしあいてのレートが高ければ抜ければいいだろ。わざわざ環境じゃない機体に乗る必要はないんだから - 名無しさん (2021-08-23 00 27 52) むしろ高レートの動きが見れてラッキーと思うけどな。クイックなどで練習する時も高レートの動き参照したりするし。 - 名無しさん (2021-08-23 07 33 57) 高レートは低レートがいるマッチの場合接待しなくちゃいけないとはならないしどうしたいのかわからん。ホストでもゲストでも募集や検索の時にレート絞れば?って話だし絞らなかったなら怠った方に問題があるとしか。数戦して嫌になったならなぜ抜けなかったのかって話だし、1戦だけならその1敗だけでやる気なくなるならPvP向いてないとしか言えないかな。最後にディベートのルールを守って書いてね。こうしたいのだが意見がほしい(あくまで例だけど)とかでないと質問板でええやんとなる - 名無しさん (2021-08-23 07 55 44) 初心者"狩り"ではないから近くはないね。一方的にはなるけど。てか、その書き込み文のまま知り合いに言って、今のは実力差ありすぎたから次は同じくらいのランクやPSの人とやってみようって誘って自分がランク制限付けた部屋立ててやればいいだけなんじゃない?それでも嫌がるならそいつと一緒にやるのを諦めろとしか言えない。 - 名無しさん (2021-08-23 08 50 55) 哀しいけど自分で部屋立てろ。でFAなんだよね。 - 名無しさん (2021-08-23 12 29 29) サザビー実装されて嬉しいんだけどなんか目標がなくなってしまって最近やる気が出ない昨日はついにログインする事を忘れていた事を今思い出した。自分はここまでかも知れないみんなは頑張ってくれ。 - 名無しさん (2021-08-16 10 17 28) 板間違ってない?議論板に書くことか? - 名無しさん (2021-08-16 11 43 43) お疲れ様。・・だけどそれは議論板に書く内容ではない気がする。 - 名無しさん (2021-08-16 11 49 33) このゲーム通報機能してなくね? ゲーム内とHPから何回も通報してんのに未だに害悪プレイヤーがBANもペナルティもないんだが。晒しスレやTwitterの常連とか何年も前からいる悪質プレイヤーがまだのさばってるの納得いかねえんだが - 名無しさん (2021-08-16 02 49 11) インタビュー読む限り、運営的には通報されたプレイヤーは注視してるけど通報によって迷惑行為をしなくなるって事らしいけど、一部が控えめになるだけで明らかに人生賭けて迷惑行為を繰り返してる晒され常連の奴がBANされてないもんな。運営はプレイヤー数が減るのを恐れてるんじゃね?それくらい迷惑行為してる奴が多いんだろうな。プレイヤー数が減ってマッチング遅くなるのを避けて海外と分けないって言ってるくらいだから、外人には甘そうだし海外アカウントには対処の仕方を変えてそうだしね。 - 名無しさん (2021-08-16 06 55 50) 現状だと警告止まりなんだろうねぇ。警告2回目で一定期間の(最低1か月くらい)アカ停止、3回目でBANぐらいせんとなぁ。 - 名無しさん (2021-08-16 09 25 25) 通報よりもゲームバランス調整に精を出してもらいたいというのが正直なところですね。低コススタート機体のあからさまな高LV不遇は改善してもらいたいところ。民度の調整は通報だけではなんともならないような気がします。 - 名無しさん (2021-08-16 10 57 13) BAN対応は一括でやることが多いから、次回対応されるんじゃないかな。それに調査はどうしても時間かかってしまう。通報の内容に関しても、コスト割れ機体を出したり開幕拠爆しただけでも迷惑行為にしようとするユーザーもいそうだし、そういう誤報告が多いとさらに調査に時間がかかってしまうだろうね。ただまあ、BAN自体は実行してるみたいだから通報機能が無駄になってるわけではないでしょうし、迷惑行為を繰り返しているやつはそのうち消えるはずです。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-08-16 15 57 07) まぁ、万が一でBANなんて絶対にあっちゃあいけないからからね。運営も慎重になって時間がかかるのも分かる - 名無しさん (2021-08-16 19 36 58) 主語が抜けてた。冤罪でBANの事ね - 名無しさん (2021-08-16 19 37 38) 自分もHPの問い合わせより迷惑チャット(皆おか、頼りになるな)とファンメのスクショを添付して、対応を求めましたが、問い合わせから約2週間後にまたマッチングするも相変わらずの迷惑チャット連呼しており再び問い合わせするも、昨日も晒しスレに書き込まれていたので1ヶ月かそこらで対応できない、もしくはする気がないのだと思います - 名無しさん (2021-08-19 11 08 11) まあ、1ヶ月程度では対応出来ないですね。普通に考えたら数ヶ月単位でやるものです。BAN対応を行うスタッフも、BAN対応を専門にしてるわけではなく普段は他の作業があるわけなので調査期間を含めると前回実施からそれなりに間が空いてしまうのは仕方ないです。迷惑チャットに関しては、判断基準が難しい点もありそうですね。フリーチャットならば明らかに中傷的な表現を使ってるのがわかりますが、シンボルチャットはゲーム側で用意された文言なので、ただ使っているだけでは迷惑行為に該当しないパターンもありそうです。マップ端でチャットを連呼してるとかなら、明確な意思で戦闘不参加であるのがわかりますが、戦闘に参加しつつチャットを連呼してるなら、判断は保留になる可能性もありそう。どちらにしろ調査は必要になりますね。まあ、色々な事情があり、運営側としてもあっさりBANに出来ないのがもどかしいところです。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-08-19 16 14 54) 単純に基準と捜査手段が確立されてないだけじゃないかな。どちらかと言うと基本は毎日数件ずつ片づけて上がった成果を毎月報告だと思うけど。 - 名無しさん (2021-08-20 19 21 45) タックル当てられた側の仕様ちょっとどうかと思いませんか。近接したい側は近づくまでスラ散々使わされて迎撃かいくぐって最後のカウンター読み合い制しても近付くまでのスラとタックル受け後のスラキャンでもうコンボするスラは大抵なく安く済んだり離脱不可能なスラになります。また枚数勝ってる側はタックル当てればカウンター成否によらずノーリスクハイリターンな択になってます。カウンター成立時みたいにスラ全量回復しろとは言いませんがサーベル構えて当てられた側はスラ半分回復くらいしてくれないと読みあう上で択として強すぎると感じます。 - 名無しさん (2021-08-16 01 53 52) 言ってる事はわかるけどタックルは自衛力の低い支援機の最後の切り札だからねぇ。文章の感じだとキヌシは強襲乗ってる感じかなと思ったのでその前提で書きます。どのコスト、どのMSに乗ってるかまではわかんないけど射劇でよろけ取る事が前提になるんじゃないのかな。 - 名無しさん (2021-08-16 10 10 31) 相手がタックル打ってくると解ってるんだったらそのつもりで動けばいいだろとしか。相手に近づいてもコンボ入れられないほどスラ焼いてるなら、それは無理しすぎってやつだよ。 - 名無しさん (2021-08-17 21 01 17) 多数の煽りコメントを含み,議論の体を成していない木を伐採.書込禁止処置. 現在のライバル制はレート差とカテゴリで総合的に決まるようになっていますが、私自身は同カテゴリがいる場合、レート差を無視して同カテゴリとライバルにした方がいいと思っております。理由としてはカテゴリによって伸びやすい(伸びにくい)項目が違うため偏差値評価であってもカテゴリ違いが優劣に繋がることがあること、ライバル制を採用しているレートクイマにおいてあまりに圧倒的なレート差でのマッチングが起こることはそう多くないことからです(グルマによるレート差は考慮してません)。皆様は現在のライバル選出についてどうお考えでしょうか? - 名無しさん (2021-08-15 16 27 14) 追記 もちろん完璧な選出方法は無いと思っておりますので私が挙げたカテゴリ最優先案にもマイナス点があるとは分かっております。 - 名無しさん (2021-08-15 16 28 58) 歩兵状態でのFFもペナで強制ログアウトにしてないのなんでだろうね。捨てゲーしてるやつに拠爆邪魔されるとかあるし。あれただ捨てゲーしてるよりよっぽどタチ悪いから強制ログアウトどころか1発アカBANでいいくらいだと思うけど。 - 名無しさん (2021-08-11 14 31 36) 愚痴は愚痴版へどうぞ - 名無しさん (2021-08-11 15 45 23) いや、爆弾設置してるときに銃で邪魔してくるやつがいたのよ。よろけじゃなくひるみかな。 - 名無しさん (2021-08-14 17 25 16) 下に枝付けミス。 - 名無しさん (2021-08-14 17 25 48) 歩兵でもバズや閃光弾で敵のいないところでよろけFFしてりゃ落ちるぞ - 名無しさん (2021-08-12 09 43 34) 新しい武器か現状の大よろけを脚部に受けると即ダウンで無敵までの時間短縮(2秒くらい)とかどうですかね? - 名無しさん (2021-08-10 01 47 48) 射撃の強制ダウンは壊れるは前作でしっかりぶっ壊れた実績があるから実装されないんじゃないかな。実際前作強制ダウン効果あったガッシャのハンマーガンとかは大よろけに効果変わってますし。 - 名無しさん (2021-08-10 10 26 50) 他にもヅダゲムの対艦やデザクDAの腰ミサとかデジムのレールキャノンやら陸ぺキャノンとか色んなダウン射撃が大よろけやよろけに置き換わってるよね。 - 名無しさん (2021-08-11 00 03 42) 無印の時は下格と同じダウンだったから追撃モロ食らいで理不尽さがあったからだと思う。同時に数的不利も射撃で作れるのもあった。しかし、無敵まで短ければ追撃が大よろけより少ないし、無敵付与してしまうから数的不利との兼ね合いでアリなのではないかな? ダウン即無敵に近ければ、よりアリでもイイ気はするけど…。 - 名無しさん (2021-08-12 16 14 49) 戦況への影響云々よりも、ゲーム体験として遠距離から簡単にダウン取られまくる環境が面白くならなそうって点で反対かなぁ。 - 名無しさん (2021-08-13 06 08 17) モンハンとかでもダウン攻撃ばかりしてくるやつとかおもんないもんね。 - 名無しさん (2021-08-16 09 29 25) 400密林強襲誰がいいと思います? - 名無しさん (2021-08-09 15 18 37) 即よろけを最低でも1つを持ってるということを基準にすれば400スタート機はどれも優秀、いいのはデュラハン、BD2 1、ジーライン系、慣れてないなら - 名無しさん (2021-08-09 18 31 29) ドワッジとかどうですかね? - 名無しさん (2021-08-09 19 46 50) ホバー機だし、火力要因のトマホークに癖があるし、SBを上手く使えると使えないのとでかなり差が出てくるので慣れてないなら寧ろドワッジはきついんじゃないかな?と思った。 - 名無しさん (2021-08-10 10 31 42) ドム高速実験型lv2をお勧めしたい。マニュ2、強制噴射、スラ撃ち即よろけ、強制転倒等々、便利なものが揃ってますよ。 - 名無しさん (2021-08-10 23 36 36) 400密林は川挟んで射撃戦とか割とあるからデュラでBR装備。盾バルもあるから手持無沙汰になる時間がない…けど盾バル(450だと5号機でガト)ばっかやってる人もいるのが評価落として悲しい所…ちゃんと格闘振りに行こう。 - 名無しさん (2021-08-15 15 37 59) 格闘3発ハメで食らったらダウンする仕様で良かった感。 - 名無しさん (2021-08-08 23 32 11) 格闘振る側も姿勢制御無いと膨大な隙さらすんだから別にこのままで良い感 - 名無しさん (2021-08-11 00 04 58) コスト700は強襲、支援をいれるべきなんでしょうか?また、誰も支援を選ばなかった場合に650量キュベを出すべきなんでしょうか? - 名無しさん (2021-08-06 12 07 33) 強襲はMAP等によると思いますが、支援は観測要員という点でいた方が好ましいと思います。ただし、基本的にコスト割れを出すのはやめた方がいいです。機体スペックは勿論、火力でもハンデを負うことになるからです。700機体が汎用しか無く強襲支援はコスト割れしか無いのであれば無理に変える必要は無いと思います。最悪051や060編成でも(メイン機体が汎用しか無い今の700においては)問題ないので。 - 名無しさん (2021-08-08 20 21 50) FA百式なら650でも出していいと思う。観測なしでやるくらいならコスト割れでも入れたほうがいい。 - 名無しさん (2021-08-08 22 29 48) 北極なら支援無くてもどうにかはできるけど、650でいいので1機は支援出すべき。強襲はサザビーとνが強いので現状出すだけ邪魔になりがちです。敵支援を溶かすよりも先にやられるケースの方が多いので枚数不利になりやすい現状強襲は邪魔です - 名無しさん (2021-08-08 23 49 04) まだ700の話のするのは早いと思うよ。無理やり支援強襲の高コストいるだけで純粋なの汎用の2機しかいないから何とも言えんよ - 名無しさん (2021-08-12 00 43 39) なんか、運営が昔「PvEは実装しない」みたいな事言ってた気がするけど、どうなん?みんなはPvE欲しくない?どういうPvEかっていうと、単に今あるルールの相手をBotにした版とか。もちろんDP報酬有りで。 - 名無しさん (2021-08-01 17 59 15) CPUの調整が難しいと思うからベーシックやエスマのPvsEは望み薄だろうね。実装できたとしてもCPが変な動きして全く張り合いがない試合になりそう。 - 名無しさん (2021-08-02 08 38 04) 巨大MA+雑魚多め(無限湧き)でCPU強ならワンチャン有りうるかもですねぇ。MA組と雑魚組でどう振り分けていくかで楽しみを出す感じで - 名無しさん (2021-08-02 20 12 46) なるほど、やっぱり調整が問題なのね。あと、MA+雑魚はバトルシミュレーターがまさにそれだと思う。あ、無限湧きではないけどね。 - 名無しさん (2021-08-03 00 49 09) 愚痴コメントの持込木を伐採.自身・他者の書込を問わず愚痴板のコメントを持ち込む行為は利用ルール違反です.木主に対して「イエローカード1枚」.と致します.ご注意ください.なお,「ガチャドロップ確率は課金額期待値に対して適正か?」といった議論は(結論が出るか否かはおいといて)問題有りません. コスト割れを出すのを戦略とすることは出来るんかな。メタスなんかのコスト比で火力が突出してるとレベル1を550戦に出せそうではある。野良じゃなくてパーティでやる場合の一戦略として議論したい - 名無しさん (2021-07-28 13 53 23) コスト割れでもコストぴったりと同程度の活躍ができる 仮にLv2未強化Lv1フルハンとかなら差も小さいからありかもしれんね。あとは550では慣れてる機体がなくて500メタスの方が活躍できるって場合とかじゃない?パーティの理解がいるだろうけどピッタリとコスト割れどっちもあるならぴったり出せって言われそうな気もする - 名無しさん (2021-07-28 14 32 26) 被撃墜コストを50節約出来るのと再出撃が1秒早い以外のメリットが思い浮かばない。そしてそのメリットが機体を弱くするデメリットを上回らないと思われ。 - 名無しさん (2021-07-28 14 38 58) 拠点爆破合戦になったときにコストが少ないほうが有利にはなるね。 - 名無しさん (2021-07-28 15 48 57) あとエスマもだね。 - 名無しさん (2021-07-30 15 43 53) 普通にぶつかり合う以外の方法で工夫しなければならいいってことよね、要は。 - 名無しさん (2021-08-01 00 10 14) 上の枝さんが言う通り戦略と言うくくりでは厳しいですね。ただコスト割れ機体全てが弱い訳ではなく例外機体は存在するのでそういう機体は出しても問題無いと思います。まぁコスト割れの時点で思考停止してる人が多勢なので多少抜けられるのは覚悟しないと行けませんが。 - 名無しさん (2021-08-09 19 15 46) なんか最近、psn障害に影響で、バトオペ2に被害が発生している。オンラインで、通信対戦プレイ中に電波正常なのに電波が、悪くなる表記が、出てきていきなり途中離脱が、発生しやすいバグが出てきている事例が6月下旬から今月まで発生している思う。 - 名無しさん (2021-07-27 19 43 53) おま環。日本語おかしない? - 名無しさん (2021-07-27 20 32 35) 確かに通信安定しないことあるけど、それ議論板に書くことか? - 名無しさん (2021-07-27 22 07 48) Wiki管理人です.以下のルールを守ってwikiを利用して下さい.・マルチポスト(複数の掲示板に同じ内容を投稿すること)はしない・同じ内容のコメント連投はマナー違反回線切断についてはバグではなく,あなたの家の回線環境の不具合であると考えられます.保護者(お父さんお母さん)に相談の上環境の改善を図って下さい. - 伏流 (2021-07-27 23 54 36) チームの誰もMS乗ってなかったら相手に加点されるアレ、警告なしでやった方が緊張感生まれると思わない?結局カウント始まったら全員で降りるだけだから意味ない気がしてる。 - 名無しさん (2021-07-27 14 39 53) 僅差でリードしてる盤面で出撃合わせ以上に出撃を遅らせて逃げ切る戦法を抑止するために作ったものだから今のままでいいんじゃね。 - 名無しさん (2021-07-27 15 00 06) 警告なしでやっても何秒で加算されるか分かってるなら数えればいいだけだから意味がないのでは。ルールをよく見ない初心者チームには有効かもしれないが。 - 名無しさん (2021-07-28 22 45 41) ホバー機はスピード150にしても良いと思うんだが皆どう思う?もちろん支援は120とか低コス機は140とかの調整はありきで。あと、タンクもスピード130前後あって良いと思うんだが皆どう思う?スラがジャンプで使うくらいの低さだし車輌としては遅すぎるから、前進後退くらいは速くしても良いかと。 - 名無しさん (2021-07-26 14 48 57) ガンタンクはガンダムオリジン版の速度を出す事を許そう。ただし、方向転換は超信地旋回とし、密林では汚泥に沈み込む事とする。 - 名無しさん (2021-07-26 17 09 29) 支援機や強襲機の位置、敵の展開状況などをチャットできるようにならないですかね?「右/左ルート」「敵後方」「敵前衛」「支援機/強襲機注意!」みたいな - 名無しさん (2021-07-26 14 18 31) いろいろ欲しいチャットはあるよね。「支援機が孤立してるぞ!」とか「索敵(スポット)頼む!」とか「敵MSを奪取する!」とかさ。単語の組み合わせで良いから自分で作らせてほしいわ。 - 名無しさん (2021-07-26 14 36 31) ゲームバランスはともかく、そういう意味では「戦場の絆」のボイスシグナルチャットは優良だったなぁと思う。「敵〇番機」「〇ルート」「上エリア」「敵支援機」とか、単語の組み合わせで注意/指示出しがすごい楽だった。 - 名無しさん (2021-07-26 16 26 44) そもそも番号指定すらないからな。3番だけ後退とか思う場面はよくあるのに。 - 名無しさん (2021-07-26 19 09 16) 隊長機が居るわけじゃないから、指示系は難しいわな。なんで命令しとんねんコイツってなるの目に見えてるし。 - 名無しさん (2021-07-26 20 17 43) でもサッカーはGKが指示を出すのは普通だよな。天国はGKに近い状況だと思うし、S-なら信頼できると思うけど。 - 名無しさん (2021-07-28 22 54 13) 1人ならいいけど、俺が指示を出すってやつが2人出てきてどっちも引かなかったら最悪のパターンじゃない? - 名無しさん (2021-07-30 19 44 06) 指示系は難があると思う。後割と自分が何番機かってのは把握してないから、その辺は全体指示になっても仕方ないと思うんだが、敵部隊の展開とか編成、目の前にステルス/偽装/支援/強襲機がいる場合なんかのシグナル出しは欲しい。「〇〇に注意!」だとどっかにふんわりいるってのが判るだけだし。 - 名無しさん (2021-07-31 12 45 46) そもそも孤立するやつは大概レーダー見てなくて、レーダー見ないやつはチャットも見ない。 - 名無しさん (2021-07-28 19 07 13) 孤立ではなく、3対6で1番と2番は敵に捕まってるから、3番だけでも逃げて失点を減らしてほしい場面。この場面で下がれ指示出しても、1番と2番が強引に下がったら3番も捕まるし、3番は1番と2番を下げようと援護しようとするかもしれない - 名無しさん (2021-07-28 22 50 23) 『どなたか汎用機で出撃できますか?』や『前線構築が難しそうです』チーム組むかグルマでやってくださいと思うのは自分だけかなぁ? - 名無しさん (2021-07-25 00 25 02) 善意を要求されるのは萎える - 名無しさん (2021-07-25 00 26 26) 編成に文句があるのなら黙って抜けろよ…ってなるけど、チャット禁止になって伝えるのはPSネットワーク側の機能での個別メッセージ(やりたくない)しかないのがな。他5人が全員readyを押してる中でうまいこと促す定型文はないものか。。。 - 名無しさん (2021-07-25 00 32 25) クイマカスマなら好き勝手していいと思うんだが、レートなら勝つためにより良い編成求めるのは自然だからなぁ。言いたくないが強襲支援に偏って汎用が少ないって編成より汎用3,4確保してる編成の方が安定するからなぁ。そもそも論としてチームゲーなのにコミュニケーション取れないルームチャットにも問題あると思うけどな。 - 名無しさん (2021-07-25 02 30 56) 野良にそれを求めるのが非効率というか、汎用4機もいると、汎用が強襲撃墜するのに団子になったり、威力減衰で強襲が後方に抜けてくるという諸問題もあるけど、大事なのはテンションが下がるということかな。編成と戦果安定させたいなら、クラングルマで良くないかな?って思うんですよ。 - 名無しさん (2021-07-25 11 55 54) 団子になるという件に関しては強襲2が敵支援1ヲ - 名無しさん (2021-07-25 12 38 57) みす。敵支援1を狙って前線の枚数不利が起きたりするってのと同じようなことだし、テンション云々に関しては「そもそもテンション維持して好きな機体で戦えるのがクイマ、勝利のために何らかの犠牲を払うのもやむなしなのがレート、」だと思ってるから、少数兵科使えないとテンション下がるっていうなら使いたい機体に乗れるクイマなりカスマ行くべき何じゃないの?って思うけどな。そのためのモード分けだし。 - 名無しさん (2021-07-25 12 43 57) いんや、上で言ってるけど前線構築を要求してるのに結果、火力不足・注意散漫ステ見逃し・モジ汎で前線崩壊するのに、善意を強要される意味ってあるの?ってやつ - 名無しさん (2021-07-25 15 53 00) すまん、前線崩壊とかは言ってなかったや。伝心暴発してた - 名無しさん (2021-07-25 15 53 56) 火力不足・注意散漫ステ見逃し・モジ汎で前線崩壊 ←この点に関しては編成云々というより中の人の問題だからなんとも言えないな。善意の強要に関しては、そもそも「レートで勝利を目指すためにより良い(と思っている)編成を要求するのは自由」と思ってるからなんとも(まぁ迷惑に感じる人も多々いるだろうけど、コスト割れや高レベル機と同じだし) そういう人は最終的に要求して通らなかったら抜けるだろうからまぁ要求するだけなら良いんじゃない?応えるかは要請を受けた側次第だし… - 名無しさん (2021-07-25 16 08 23) 抜けるならまだいい方ですね。出撃後に執拗にFFされたり、チャット連発とか、精神年齢いくつ?って言いたくなる人多すぎてつい、愚痴に書こうとして誤爆してしまってて、レス付いちゃってそのままなんですよ。 - 木主 (2021-07-25 23 45 48) 勝つことを最大の目的にしてるゲームモードで自分の楽しみを優先させてるんだから、そら反感は買うよねっていう。FFなり連チャなりを肯定するわけではないけどね。 - 名無しさん (2021-07-26 20 13 15) え?従って汎用出して執拗なFFとサボリですが - 名無しさん (2021-07-26 20 40 59) 従って汎用出したあとに執拗なFFが多すぎる、ってそれ何処の国の話?ほとんど見たことないけど。 - 名無しさん (2021-07-26 21 07 46) FFされた理由は他にあるんじゃないかな。支援から汎用にかえたものの後ろでモジモジしてて前に出なかったとか。 - 名無しさん (2021-08-22 17 17 53) ぶっちゃけ、それで不慣れな機体に変えたところで勝てるか?ってなる。 - 名無しさん (2021-07-25 12 03 03) これに関しては「こういう事態はあり得ることだから汎強支それぞれ1機くらい乗りこなせるようにしとくべき」だと思ってる。特にレート行くなら。何度も言うけどクイマカスマなら自由にすればいいんじゃない? - 名無しさん (2021-07-25 12 45 37) いや、だからそれ(機体を変えてください)を他人に強要したところでその人が他の機体に慣れてないのなら意味がないだろ?と。「乗りこなせるようにすべき」って主張するのは別にいいんだけど、そんなのその相手次第なんだから意味なかろうに - 名無しさん (2021-07-25 13 00 39) その相手も含めた各々がどれにでも乗れるようにしておくべきっていう主張だろ。別に何も変じゃないが。 - 名無しさん (2021-07-26 20 07 15) 全く話が通じてなさそうなんだけど… 別に貴方が「云々すべきだ!」って言う意見を持つのは一向にかまわないのだけれど、そんなのを野良の、さらに言えば既にマッチした後に言ったところで意味ないだろうに… 「〇〇は乗れないから□□で出撃しよう」⇒「□□だときついから〇〇に変えろ。〇〇には乗れない?知るか!乗れるようになってからレートに来い!だから〇〇に変えろ!」ってやり取りとか明らかに可笑しかろうに - 名無しさん (2021-07-27 00 38 13) 相手に影響を与えられないってだけで意味がないって言ってるなら、そもそもこんなとこに書き込んでも何も意味が無くなるんやが。なんで意味がないことやってんの? - 名無しさん (2021-07-27 20 26 24) あのあの、ここは議論板なんだから前提条件を明確にしたうえで自分のしている主張がその条件の達成にどう関係するのか根拠を述べてもらっても良いです? 話を逸らしたり曲解したり、そもそも議論をする気がないのならこの板にいる意味ないですよ? - 名無しさん (2021-07-27 20 36 17) とんがった編成になって機体を変えてくれと言われた場合のために、どれにでも乗れるようになっておくようにするほうが望ましいですよ。っていう意見に対して、その人が慣れてないなら意味がないっていう、ちょっと意味のわからない反論されてますけど。前提条件理解してないのそちらでは? - 名無しさん (2021-07-27 20 47 26) 本当に話が通じてないの? 「乗りこなせるようにすべき」って主張するのは別にいいんだけど 別に貴方が「云々すべきだ!」って言う意見を持つのは一向にかまわないのだけれど と何度もそれについては書いてるよね?その上で「□□だときついから〇〇に変えろ。〇〇には乗れない?知るか!乗れるようになってからレートに来い!だから〇〇に変えろ!」みたいな事をチームマッチした後に言ったところでどうしようもないのだから意味ないよね?と返してるのだけれど。 あなたが「レート戦にはそのコストの強襲・汎用・支援の3機種全部を持った上で壁もこなせる様になってから来るべきである」と言った主張を木を建ててする分には別に知ったこっちゃないから勝手にしたらいいと思うのだけれど、マッチアップ後にそんな今更どうしようもないことを言い出したところで意味がないよね?って返してるってのがこれで理解できて? - 名無しさん (2021-07-27 21 06 55) 枝伸びまくってるから一応なんだけど、最初にあなたに返したレス以外別の人っす。 - 枝主 (2021-07-27 22 06 10) 頭おかしすぎやろ芸人か? - 名無しさん (2021-07-27 23 06 22) 正直、こんだけ大量に書き込んでる240f ~で始まるIPの奴に絡まれた直後に追従するように現れた今まで書き込み履歴の一切ない新たな240f ~で始まる奴にそんなことを言われたところで察せるから別にとしかならんて。 - 名無しさん (2021-07-27 23 55 16) 管理削除.なぜ削除理由が書かれていないのですか? - 名無しさん (2021-08-01 14 43 44) 日本語になってなくて草 - 名無しさん (2021-07-27 23 13 23) ついには草とか言いだしたし、結局そういう奴だったってことか - 名無しさん (2021-07-27 23 42 06) これだけ複数人から突っ込まれてるのに、自分がおかしいと思えないのは才能やな。チームマッチしたあとの話とか誰もしてないんやで。 - 名無しさん (2021-07-28 00 06 50) 木の時点でチームマッチしたあとの話だけどな。それに対して思想の話をしてるから「その思想は別に良いんだけどマッチアップした後にしても意味ないだろ」ってのを言ってる訳で。(もっと言えばそれに対して元々の枝主ですらない奴が食いついて伸びてる構図だし - 名無しさん (2021-07-28 00 14 35) 「その思想を皆が持ってればスムーズに出撃できるから持っとこうぜ」って話なんだよね。ね?理解できてないでしょ? - 名無しさん (2021-07-28 00 25 49) うん、その内容に対して「その思想は別に良いんだけどマッチアップした後にしても意味ないよね」って返したら貴方が「その思想を皆が持ってればスムーズに出撃できるから持っとこうぜって内容なんだから何もおかしくない」って感じに全く話を理解できてない食いつき方をしてるから以後ループしてるんだけどね。そういう話をするのこれで3回目か4回目なんだけどいい加減に理解しようぜ? - 名無しさん (2021-07-28 00 31 39) ちょい訂正:マッチアップした後に野良の人相手にしても受け取り方なんてその相手次第なんだから意味ないよね - 名無しさん (2021-07-28 00 42 38) だからマッチアップした後限定での話なんて枝主ですらしてねーって。いくつか下の枝見てわかんないの?そこが解ってないからループしてるんだよ? - 名無しさん (2021-07-28 01 24 21) 「マッチアップした後にその思想を相手に伝える」っていう意味のわからん前提を勝手に作ってるから、話通じとらんのよな。 - 名無しさん (2021-07-28 01 28 12) どうでも良いけど同じIPのまま返信してるぞ - 名無しさん (2021-07-28 01 40 17) 同じやつが書いてるならただの追記じゃないのか - 名無しさん (2021-07-28 15 51 22) 自分のコメントに同意する文章を追記するって結構斬新だけどね。 - 名無しさん (2021-07-28 16 13 22) だからさ?枝主がしてなくても元々の木の内容がそうなんだ(※木の時点でチームマッチしたあとの話だけどな。)って直ぐ上で「あんたじゃない奴に対して」書いてる訳でな?それに対して「なぜかあんたが再び関係ないのに」食いついてきて「マッチアップした後限定での話なんて枝主はしてない」「枝主はこういう内容を言っている。お前が理解できてないだけ」とか言ってるからループしてるの。もうちょい上の方であんたに対して「木を建ててする分には別に知ったこっちゃないから勝手にしたらいい」って伝えても居るのにいつまでたっても同じことしか言わないで本当に何なんだあんたは… - 名無しさん (2021-07-28 01 34 36) 議論版で特定の人間に対して意見言い続けられるわけもないのに、誰と戦ってんだこいつ - 名無しさん (2021-07-28 15 57 29) それとこの話に何の関係が? 木主「マッチング後にこういうこと言う奴はチーム組むかグルマでやってくださいと思うのは自分だけ?」枝主「クイマカスマなら自由にすればいいけどレートなら勝つために良い編成を求めるのも分かる」自分「それは理解できるけどマッチング後の、もっと言えば野良相手に言っても意味がないよ」横「枝主含めて誰も別にマッチング後限定での話なんてしてないし、各々がどれにでも乗れるようにしておくべきっていう主張はおかしくないだろ」自分「木の時点からマッチング後の話だし、別に枝主の考え方は否定してないだろ」~以下意味不明なループ~あんた「議論版で特定の人間に対して意見言い続けられるわけもないのに、誰と戦ってんだこいつ」 こういう流れだから見事に意味不明なコメントだけどな、其れ。 そもそもここは議論板で木の提示してる議題に対して話を進める場なのに、上の奴と言い雑談板での其れと勘違いしてないか? - 名無しさん (2021-07-28 16 10 33) 「不慣れな機体に変えたところで勝てるか?」「こういう事態はあり得ることだから汎強支それぞれ1機くらい乗りこなせるようにしとくべき」意図的に話の流れ飛ばしてんじゃん。その程度の理解で意味不明とか言われてもね。 - 名無しさん (2021-07-30 00 44 30) 意図的に話の流れ飛ばしてるもなにも、それに対して(2021-07-25 13 00 39)と返したところにあなたが意味不明なことを言い出してると言う流れなんだけどね。 と言うよりも、ここに至っても未だに注意内容も指摘内容も本題も諸々をそっちのけで意味不明な絡み方をしてくるのって本当になんなんだろうこの人… - 名無しさん (2021-07-30 03 51 10) そう思うなら構わずに放置しとけよ、傍から見たらどっちも変わらねぇよ - 名無しさん (2021-07-30 19 45 55) あと、議論とかに一切関係なくそういう罵倒暴言だけを書く時点で板のルールガン無視してる自覚もとうぜ? - 名無しさん (2021-07-28 00 17 36) 横から - レートはクイマに比べて特別という認識も人それぞれやで。 (2021-07-25 13 12 16) 実際に数値の上がり下がりが関わってくるから同じにはできないよね - 名無しさん (2021-07-26 20 09 01) A「レートが変動するから皆が3色乗りこなしてからレートに来るべきだ」B「レートが同じ人とやったほうが楽しいわ。細かいレート変動はどうでもええ」・・・同じにでき無い人も気にしない人も色々おるよね。 - 名無しさん (2021-07-27 11 48 59) タイマンやってるならまだしもチーム戦やってんだから、ある程度は他人に配慮するのが普通と思うけどねー。Bはちょっと自己中に感じるね。 - 名無しさん (2021-07-27 20 29 57) Bに「だから好きな機体で出撃するよ」と付いた場合あなたにだいたい同意です。 AもBも普通からはやや偏っていてやや自分勝手です。 (わかると思いますがここでのBの「べき」は「当然皆そうすべき」の意味です。) 私はどちらかを批判しているのではなく、「レートはクイマに比べて特別という認識も人それぞれ」の例を出しています。 誤解無きよう。 - 横からの人 (2021-07-27 22 22 35) Bの「べき」 → Aの「べき」 に訂正 - 横からの人 (2021-07-27 22 47 45) クイマでも当たるやつはレートのと変わらんから、Bの理論おかしくない? - 名無しさん (2021-07-28 00 10 01) クイマは(低レートほど)レーティングと腕が剥離しがちという私の偏見に基づいた例なので、確かに不適切です。違うメリット(やりたいステージやコストがある等)に変換願います。 - 横からの人 (2021-07-28 09 13 17) ①「レートでは誰もがどの兵科も乗れるようにしなければならない」と言う意見は間違っている。 なぜならそのような公式アナウンスは無いからです。 論者の論拠もその理由を説明してないないのでただの思い込みではないかと思える。 以下がその論拠②「テンション維持して好きな機体で戦えるのがクイマ、勝利のために何らかの犠牲を払うのもやむなしなのがレート、だと思ってる。」 更にその論拠②が真実だとしても、何らかの犠牲に①が含まれるとするのは拡大解釈がすぎる。 - 横からの人 (2021-07-27 17 24 22) ①の部分ですでに間違った解釈をしている。「するべきである」と「しなければならない」はぜんぜん違う。 - 名無しさん (2021-07-27 20 33 14) この場合「すべき」には 義務、当然、適当、推奨のどれかの意味が推察されます。流れから考えて「当然すべき」と解釈しましたが、それなら「しなければならない」とほぼ同義であり、曖昧さが無いと思い確認の意味も込めそう書きました。もし「レートでは誰もがどの兵科も乗れるのをオススメする」とか「いいよね」と言う意味なら良いんじゃないでしょうか。 - 横からの人 (2021-07-27 22 06 19) 話の流れ的には推奨の方やと思うよ - 名無しさん (2021-07-27 23 19 51) 上の方の枝で何人も三色乗れるように強制されるのはおかしいって解釈してるな。スムーズに出撃したり安定した戦果を出すためには、皆が3色乗れるようになっておけばいいよね、っていう各個人の姿勢の話なんと思うけど、違うんかね?そういう意味なら大賛成なんやが。 - 名無しさん (2021-07-27 20 39 38) 編成で揉めることはわりとあるから困ったときのために3色全てとりあえず乗れる機体用意しとくのがベストという個人の考え方っすね。 - 枝主 (2021-07-27 22 11 38) そういう考え方よね、俺もそう思うよ。 - 名無しさん (2021-07-27 23 18 49) レートガチでやりたいって人の気持ち分かるし好きな機体使いたいのも分かる。自分は宇宙好きだから宇宙で使いたい機体あってもレート以外なかなか使えないからね。なんか最近地上のカスマも集まりすごい悪いし地上クイックは350とかばっかりだしなあ - 名無しさん (2021-07-25 16 02 24) なんか凄い枝が伸びてるけどそもそも議論の前提条件満たしてないただの呟きを議論板に持ってきた木がスレチと思うのだけど木の人はスレ返してるのかな? - 名無しさん (2021-07-28 20 13 14) いい誤爆スレだろ?このスレは後10年は戦える! - 名無しさん (2021-07-29 19 31 29) 下の方で太字で「十分な数の統計データを取得した上で確率統計学に基づいた議論」をしてくれって書いてあるんだけど。一般ユーザーにそんなことできるんかね?無理くない? - 名無しさん (2021-07-21 17 00 55) まあ、普通に考えたら無理ですね。なので、ある程度は予測が入ってしまうのは仕方ないかと。(その予測がメチャクチャな人もいますが) 下の方の木が伐採されているのは、あくまでも予測の範疇で意見を語れば良かったものを、あたかもそれが正しいデータであるかのように語っていたのが問題だったのでしょうね。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-07-21 21 52 09) 普通に書き込む分には問題ないってことですか。質問版に書けばよかったかな、ありがとうございます。 - 名無しさん (2021-07-23 10 32 09) あくまでも「「統計データとその確率検定結果」に基づかない「個人的推論」を事実として流布」していたから伐採&するなら確率統計学に基づいた議論をしてくれっていう注意なので、別に「個人的推論」を事実として流布しなけりゃ問題ないよ - 名無しさん (2021-07-23 10 49 38) 残り時間1分ちょいで僅かに有利な時に拠点まで後退チャット出してミデアまで下がる奴居るけどその結果守りやすい地形捨てて開けたミデア前で封殺されるパターン多くない? - 名無しさん (2021-07-15 11 48 57) 味方の体力状況にもよるから何とも言えないかな。体力が少ない状況ならば、いくら守りやすい地形だとしても強引に切り崩される場合が多いから残り1分でも守りきれるかは怪しい。残り1分くらいで撤退ということは、拠点にたどり着く頃には残り30~45秒程度にはなってるだろう。「逃げ切る」のが目的なわけなので、それくらいの時間ならば十分耐えきれる可能性があるとは思う。それで負けるなら、下がらずに迎え撃ったとしても負けるんじゃないかな。 - 名無しさん (2021-07-18 18 10 56) アドバイスの「格下だな」の質問に対しての回答3が答えだと思います。前枝の「逃げ切る」を理解していないのが原因。後退チャットを出すということは今の状態だと負けると判断したんでしょう。または確実に勝ちにいっているのか。それをふまえて味方や自分がどう行動するのがベストなのか考えていないから負ける。馬鹿正直に拠点こもりしても負けるよね。だって密集しているんだから。味方の体力、点差を考えて、何機まで撃破されたら負けを咄嗟に判断して、誰が前に出で壁になるのか、誰が全力で逃げるのかを考えていない。修理しても微々たるものでしょ。指示出している人は負けるかもと判断したんだから。例えば一人は敵陣に突っ込んで味方陣営から距離を離す戦い方、枚数を釣ればよいし。狭い通路に避難してもよいし。レーダーに映らないようにしゃがんでもよいし。撃破される前に緊急脱出して歩兵の点数を死守してもよいし。やること多いのに、チャットの裏の意図を理解していないプレイヤーが多いんじゃない - 名無しさん (2021-07-19 06 48 12) いくら不利でも移動距離考えたら30秒くらいだろ。ノーデス狙うという意味では悪くないと思うが。1分だとリスポン間に合わんし - 名無しさん (2021-07-19 12 11 58) 敵味方のHP状況やコスト帯にもよるので低コストと仮定して書くけど拠点までもどればHP減ってる味方が回復のチャンスはあるし撃破されてもリスポン地点なんで戦線復帰も容易。たいして敵は中継取りながら進行しないと撃破されたときに戦線から遠くにリスポンするので数的有利をとって僅かなポイントなら一度逆転されてももう1回ひっくりかえすことが出来るかもしれない。 - 名無しさん (2021-07-21 08 48 22) じゃあどんなνなら - 名無しさん (2021-07-14 09 11 34) 途中で打ってしまった…。どんなνならいいか議論しようぜ。 - 名無しさん (2021-07-14 09 12 09) シンプルで強い機体であって欲しい。BRとバズ、とりもちの即よろけ三つにファンネルで蓄積も取れる、足回りもよいし格闘も威力高い、そんなやつがいいな - 名無しさん (2021-07-14 09 14 20) BR(チャージ可)・サーベル・BZ・ビーキャ・ミサイル・トリモチ・バルカン・ファンネルのフル装備ちゃんと使えるがスタートラインかな、変にオミットしないで欲しい、性能はバランス型の汎用機で良い - 名無しさん (2021-07-14 09 25 39) ジオのライフルと同じような感じのライフルとハイバズ、ファンネルにシールドミサイルとシールドキャノンにサイサリスバルカン、鳥もちとバルーンは別に要らんかな カウンターで殴ってくれればいい - 名無しさん (2021-07-18 16 50 55) νとサザビーが近づいてきたから思うんだけど、主人公機を鳴り物入りで実装しといて、その後出る機体が普通に主人公機より強いっていうのの繰り返しな感じがしてるんだけども。これはどうかならんのですかね。 - 名無しさん (2021-07-02 20 01 46) せやろか?魔窟は長い間ディアスと一緒に覇権握ってたしZは何だかんだで使い勝手の良い即蓄積よろけ両方もってて二種格闘に可変も付いててと600汎用だと今でもこいつ並みに柔軟に立ち回れるのは精々ガブスレイくらいじゃないか? - 名無しさん (2021-07-03 02 04 30) 600はナーフ食らうまではドーベンでいいやって感じだったと思うけど - 名無しさん (2021-07-03 14 27 26) ドーベンは衝撃持ち汎用とか言う初の試みだから加減がわからないのもしゃーない。それにドーベンとZじゃ同じ汎用でも立ち回りがガッツリ違うから単純な強い弱いは比較できんぞ - 名無しさん (2021-07-05 16 35 25) ドーベンいつから主役機に格上げされとったんや、、、、機動戦士ドーベンウルフ? - 名無しさん (2021-07-07 00 53 55) 600汎用で柔軟に立ち回れる機体ってのが主語であって、主人公機が主語ではないのではなかろうか - 名無しさん (2021-07-08 00 34 04) ドーベンは柔軟じゃなくて衝撃に任せたごり押しじゃないか? - 名無しさん (2021-07-08 04 53 47) キヌシが「主人公機を鳴り物入りで実装しといて~」と言及してるのに勝手に主語変えるのはご法度やろ。話の筋がブレる。(実際既にズレてる) - 名無しさん (2021-07-12 13 53 42) 主役機弱くね?→600のZは強くね?→ドーベンのが強くね?→ドーベン主役機じゃなくね?→ドーベンが主役機かどうかの話はしてなくね? さて、ブレたのはどこでしょう。 - 名無しさん (2021-07-12 19 22 10) Q さて、ブレたのはどこでしょう。 A 「600のZは強くね?→ドーベンのが強くね?」間違いなくここやろ。ゴメンけど頭大丈夫か? - 名無しさん (2021-07-13 10 20 50) 横だが、ドーベン云々は「その後出る機体が普通に主人公機より強い」の例だからそのAに疑問を抱いてる方がおかしくなくね? 木の内容的におかしいツッコミは「→ドーベン主役機じゃなくね?」だと思うぞ。これが「主人公機よりもその後に出る主人公機の方が強い」って内容の議題ならドーベンが主役機かどうか?ってのが重要になるのも分かるけどもそういう話はしてないんだし。 - 名無しさん (2021-07-13 11 16 08) 自信満々に馬鹿にしといて間違えてて笑うわ。 - 名無しさん (2021-07-13 11 31 36) どうして木の反例として魔窟とZ挙げてそれの反例で600はドーベン1択やろ。って体の議論になりかけてたのに論点が主語だの話のブレ所になっとるんじゃ…脱線する前まで戻ろうや。 - 名無しさん (2021-07-13 19 06 03) 600はドーベンとドライセンとの二択だった気がするんだよねぇ。覇権の時期があった主役機と言うなら環八かなぁ。だいぶ初期だけど。 - 名無しさん (2021-07-14 00 01 52) まぁ、ドーベンは当時から特殊な立ち位置だったから一概には言えない所はあったけどね。ドライセンはまさに汎用の主役!と言える立ち位置だった。 - 名無しさん (2021-08-16 11 42 29) まぁ新機体の実装って既に実装された機体によって作られた環境を見て作られてるしある程度は仕方ないんじゃないのかな。 - 名無しさん (2021-07-03 16 47 57) 大体の主人公機体は出た当時は十分戦えたから、毎週追加されるなかでどこかで置いてかれるのはある程度仕方ないとは思ってる(強化は入れて欲しい気持ちもあるけど)。出落ちさえしなければ。 - 名無しさん (2021-07-03 16 48 45) 最近の主役ガンダムタイプは冷遇されてるんよな。ZZ、Ex-S、Z(支援)、、、、更に周年機体となるといまんとこ100%ハズレ枠。そりゃ心配にもなるってモンよ。 - 名無しさん (2021-07-06 08 38 32) 周年機体やし人気あるしどうせ強くなくてもガチャ回すんやろお前ら?って運営が思ってるとまで穿って見てしまうわ、最近特に。 - 名無しさん (2021-07-07 00 08 07) 2年連続でやりやがったからね。信用なくして当然。とりあえず実装日にこぞって動画上がってるだろうからそれ見させてもらってガチャるか引退か決めるつもり。 - 名無しさん (2021-07-07 00 49 34) Zぐらいの期間トップで緩やかに後発機体に抜かれていくのなら原作同様の流れなのでなっとくできるけどZZみたいにほぼ最初からベンチ入りなら引退するつもり。 - 名無しさん (2021-07-06 08 22 38) まあ現実的な話、主人公機を実装した後もサービス自体は続くわけで、そうなると(実装当時は)強い主人公機に対応するためにどこかが強い新機体を出さなければならず、そうすると自ずと強さの基準自体がどんどん引き上げられてしまうからね。ZZは知らん。 - 名無しさん (2021-07-06 16 26 06) これって議論か? - 名無しさん (2021-07-07 14 45 28) 議論じゃなくて雑談だね。木がスレチなので木ごと伐採してもいいかも - 名無しさん (2021-07-08 02 46 30) コメ欄閉鎖するのやめてくれないか?。 - 名無しさん (2021-06-27 13 53 21) どうした急に - 名無しさん (2021-06-29 03 57 23) 多分ZZ板のことなんだろうけど、全く関係ないこことかで抗議?してる時点で察する感じですね… - 名無しさん (2021-06-29 07 23 26) 現状を鑑みればZZ板がネガコメ一色になるのはめっちゃ気持わかるけど、そのままにしててもメリットないからしょうがないね - 名無しさん (2021-06-29 12 59 55) 機体版と愚痴版の見分けが付くようになってからまたおいでって事だぞ - 名無しさん (2021-07-07 10 57 53) 毎回思うんだけど、機体は順調に増えてきてるのに、機体の調整は毎回ほとんど変わらない数ぐらいしかされない気がする。自分は一か月に一度しかされないなら今の倍以上は調整されてもいいんじゃないかと思います。皆さんはどう思いますか? - 名無しさん (2021-06-24 20 47 05) ここの運営にそんなことが出来るとは思えないが - 名無しさん (2021-06-24 21 42 00) 時間と人とお金が無限にあるわけではないので…。時間が無ければ調整出来る機体数は限られるし、人手が足りなくても同じですね。まあ、人手は増やせなくもないだろうけど、「バトオペやった事がないけどバランス調整がんばります」みたいな人を増やしてもね…。他担当からバランス調整班に移動させるとバランス調整以外の部分が雑になってしまう。当然、お金が無くても同じ。まあ、色々と大変なんでしょう。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-06-25 15 58 24) 気持ち的には調整機体増やしてもっと多くしてほしいとは自分も思う。特に低コスト。毎週の新機体より月1の機体調整のが楽しみだから、最低でも各兵科5機づつくらいあるといいな。 - 名無しさん (2021-06-26 18 46 48) データが集まるほど方針も精度も効率もあがるから機体数に追いつけないまでも調整機体数は増えていいはずなんだけどな - 名無しさん (2021-06-30 20 30 20) どの機体をどれくらい調整するのかを考えるのに労力をかけていえうのか変形を反映させるのに労力がかかっているのか分からんから偉そうに言えんけど、前者であればエイペックスのようにゲームをしている人の声を聞いて、それを元に - 名無しさん (2021-07-06 17 24 29) ミス。それを元に調整すれば労力が減って調整機体を増やせそう。 - 名無しさん (2021-07-06 17 25 41) ゲームしている人の声を聞いて、ってこのゲームの民度でそれやるとヤバそうなのはやる前から想像が付くんだが。トーリスジオ辺りの環境機ですら強化しろとか言う外字までおる始末だしな - 名無しさん (2021-07-07 11 04 47) ユーザーの意見を取り入れて強化した結果がグフ飛だしな。 - 名無しさん (2021-07-07 15 18 02) 民度がヤバいなら一定の基準を満たしたプレイヤーをアドバイザーみたいな形でボランティアをしてもらうのとかどうだろうか?賛否はあるだろうが、訳の分からない調整は減ると思う。 - 名無しさん (2021-07-08 01 29 58) 「一定の基準を満たしたプレイヤー」という、『一定』の判断が難しいね。まず、どのような基準にするのか… そして、その基準を満たしているかどうか、どうやって見分けるのか…。その辺が解決しないと難しいかと。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-07-08 08 32 29) 個人的な見解としては、みんなが上手いって思う配信者かな。理由は、有名な配信者は発言力があり、コメント欄で調整の是非を視聴者に聞ける。更にヤバい奴は基本的に動画を - 名無しさん (2021-07-08 15 41 03) ミス。何度もミスをしてすまない。後、基本的にヤバい奴は配信者のコメント欄に現れないっていう考えから - 名無しさん (2021-07-08 15 42 06) まあ、そもそも引き受けてくれるかが問題だと思うけどね。ボランティアだから給料は出ないし長時間拘束されるから自分の動画を編集する時間も少なくなると思う。それに、機密情報扱いになるから動画配信とかでうっかりバラさないように注意しないとならないし、けっこう大変だと思うよ? - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-07-09 04 09 19) 機密が漏れる可能性があるんだね。そこまで考えてなかった。 - 名無しさん (2021-07-09 17 46 46) こう言っちゃ何だが、任○堂なんかは機密情報の漏洩に関してはかなり厳しい。まあ、任○堂だけでなく、どこのメーカーも情報漏洩には目を光らせてるわけなんだけど、けっこう漏れてることあるよね…。タイトルの内容によっては、仕事に携わる人は全員、機密情報取扱いに関しての「誓約書」を提出しないと仕事をさせてもらえなかったりと、かなり厳しく取り締まっているタイトルもあります。当然ですが、機密を漏洩した場合はメチャクチャ多額の損害賠償を請求されたりします。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-07-10 05 31 11) 特定の誰か(複数でも)に見てもらうのは結局主観が濃く入るからなしかな。だったら現状のデータ全公開は難しいと思うが、各コスト帯の上位下位3機のデータとレート帯の割合等を表示してこういう理由で調整しますの根拠付けをはっきりさせてほしい。あと運営は弱体した機体は強化しないようにも見えるからそのあたりも調整して欲しいところ。 - 名無しさん (2021-07-09 08 15 55) 確かに自分の考えだと主観が入りますね。貴方の案にプラスで、各コストでの使用頻度もデータの中に入れて考えて欲しいですよね。環境機って双方のチームに大体いるから勝率は5割ぐらいになるからね。ガチャの水増し機体もせめて戦えるレベルに調整して欲しいですね。 - 名無しさん (2021-07-09 18 02 44) コスト350以下のリスポーンタイムが短すぎると思います。短いため強襲機が敵支援に攻撃を行おうとすると敵の再リスとかちあって支援撃破が困難となります。また、このため350以下の強襲機はステージにもよりますがステルス前提という風潮となっています。改善として、リスポーンタイムにMIN値を設けるのはどうでしょう?例えば、350以下は400と同じリスポーンタイムに変更とか? - 名無しさん (2021-06-20 21 48 05) 強襲が狩ろうとする支援が前線支援を持ってたりしますよね。するとリスポ時間が早くなってるため復帰時間が実際よりも速い可能性があります。それ抜きでもリスポ時間が短いと感じているなら見直しもありかもしれませんね。 - 名無しさん (2021-06-21 11 02 25) ジムⅡがLv2持ってるから複数いると目に見えて早いよね、汎用をジムⅡだけとかにすると数の暴力みたいでおもろい。 - 名無しさん (2021-06-21 12 21 45) ジムⅡ固めってガチなのに野良じゃ中々実現しないのが悲しい。自分がジムⅡ被せると変えられるし。 - 名無しさん (2021-06-24 11 50 18) 相手の半分くらいのリスポンタイムでわらわら突っ込んでいくのめっちゃ楽しい。 - 名無しさん (2021-06-24 12 58 44) むしろ高コストのリスポンタイムが長すぎると思うけどなー。撃破されるたびに20秒以上待つのは結構ストレスだわ。 - 名無しさん (2021-06-23 23 59 13) アンステ、ステルスの性能は時限制にするべきだよなあって常々思う。特に低コストのステルス性能が死んでるし、某非対称ホラゲーのようにアンステもステルスもクールタイム設けるべきなんじゃないかと思うんだがどうでしょ?任意発動で。 - 名無しさん (2021-06-20 13 34 10) タッチパッドでON/OFFするようにして、ON中は常にブーストを消費するって感じでどうでしょ? - 名無しさん (2021-06-20 21 44 08) ステルスが有効と感じ難いのは、攻撃するとステルス状態の解除にあると見ます。なので攻撃行動でステルスの状態解除をしない代わりにずっと使えない仕様の方が使いやすくなるのでは?という意見でいいのかな。 - 名無しさん (2021-06-21 10 35 35) 時間制、任意発動に変更することで生まれるメリットを聞きたいですね。ステルス機の有用性を上げるのであれば、スキルのバランス調整だけで済んでしまいます(アンチステルスが同レベルでも完全無効は出来ず緩和するだけとか) - 名無しさん (2021-06-21 00 27 43) ステルスの任意発動はスモークがあり、アンチステルスの任意発動はアイザックの広域索敵が近いイメージなのかと思っている。索敵と違うのは実際には使用者のレーダーに表示されるのみと思うので、凄く分かりにくい事ですね。もしアンチステルス能力発動が広域索敵と同じような感じだと有用なイメージが湧きます。 - 名無しさん (2021-06-21 10 24 36) 上枝は木主さんでいいのかな?上手く伝えられなかったようで申しわけない。バランス調整で済みそうなのにシステム変更までする意図を聞きたいのです。時限、任意に変更するとなればプレイ感の変化は比較して大きくなるはずです。操作が煩雑になるわけですから初心者には優しくありませんし、変更前の方が良かったと感じるひともいるでしょう。そういったデメリット以上のメリットがプレイヤーに生まれないと意味がないですよね。どういった変更をするのか、だけでなくその結果得られるもにについて具体的に示して貰えればと思います - 赤枝 (2021-06-23 00 25 46) 上枝は木主ではないです。ですので木主の意図は解りかねます。私は採用されたならどんなイメージかと書いたのみなので、木にレスすべきでしたね。枝の主旨に一切答えられなくて申し訳ない。 - 名無しさん (2021-06-23 19 40 32) コスト割れについてだけど現状害悪にしかなってないと思うのだが、メリットはあるのだろうか?機体が無いと言うならコストマッチ増やすほうが公平では? - 名無しさん (2021-06-13 11 59 05) 俺も編成抜けの原因になるから禁止した方がいいと思う。 - 名無しさん (2021-06-13 23 07 33) これに関しては抜ける人が悪い定期。まずルールを守るのは遊ぶ上でも議論においても最低条件でしょう - 名無しさん (2021-06-18 09 57 25) ペナルティあるのに「運営が認めてる」と本気で言ってる人がいるのでその理屈じゃ抑えきれないのです。自分も全く理解できないけど本当にできないよう制限するしかない - 名無しさん (2021-06-18 10 33 21) ペナが弱いからなぁ、実質問題1回レート行く度に4.5回は編成抜けできるわけで。それで認められてないと言われてもねって感じ。 - 名無しさん (2021-06-18 20 14 32) 編成抜けに関してはシステム上不可になるか、公式がはっきりしたアナウンスするまで結論でないと思いますね。軽微でもペナルティがある以上NGってのはスジが通ってますし、システム上なくせるはずの運営がしない(ペナルティも軽いままで変更なし)ってのは容認されてると解釈するのも理解出来ます - 名無しさん (2021-06-18 21 00 09) 本音と建前よね。ペナあるし駄目な行為なんですよ、とは言ってるけれど。抜けられる仕様にはなってるわけで。チームメイトとしては萎えるのは事実だわ。 - 名無しさん (2021-06-19 01 08 23) ペナルティはそういう狡猾な手段をとる人間よりも事故や偶発的なエラーで途中抜けしてしまった人を考慮して今のペナルティになってると思うわ。ホントになにかのエラーで回線落ちして数日ログインできないとかやったらどんどん過疎りそうだから。 - 名無しさん (2021-07-06 08 33 56) 運営が編成抜けを許容してるのは間違いないでしょ。ゲーム内の操作として許可してるわけですから。ペナも含めて各自で判断しろと言う事。さらに編成抜けを禁止すると今度はブロックしてる人とマッチングするなと文句言われるのが目に見えてます。建前として抜けてもいいですとは言わないだけです。 - 名無しさん (2021-06-18 21 13 28) レートはともかく、クランマッチでも対戦拒否が出来るのは謎だと思う。 - 名無しさん (2021-06-18 23 57 54) 昔からどのゲームもそれがある理由はリアルの事情を鑑みての1点ですよ。 - 名無しさん (2021-06-20 00 15 19) ペナルティってものの意味を解してなさそうで怖いな。違反した時のペナルティが決まってるから危険運転は許容されてると思うの?ちょっとヤバない? - 名無しさん (2021-07-07 00 58 39) 違反したときのペナルティが軽すぎるから実質許容してるって話なんだが。そんなことすら理解できてないって、ヤバない? - 名無しさん (2021-07-08 00 29 47) 赤枝の説明を理解してないしサンゴドロボーした中国漁船や危険ドラッグ流通させた連中と同じ思考してるヤベー発言って自覚ないんかね - 名無しさん (2021-07-19 12 20 58) うまいこと言おうとして、例えが例えになってないのがめっちゃヤバい。例え方の下手くそさが赤枝と全く一緒で、一発で同じ人物だとわかるわ。 - 名無しさん (2021-07-20 21 57 55) 実際にサンゴ泥棒は捕まってもリスクが小さく再チャレンジが容易でかなり儲かる行為であなたと同じ思考ルーチンです。たとえ話でも比喩でもなく比較して同じ道徳感という話をしています。 - 名無しさん (2021-07-25 22 54 22) 運営が許容しているかどうかの話と、ここに書き込んでいる人が編成抜けしてるかどうかの話を、ごっちゃにしてるのもヤバい。道徳の前に理解力を養って、どうぞ。 - 名無しさん (2021-07-30 00 26 02) 許容してないからペナルティって名称なんですが。罰って名称で下した判断を緩いから許容って判断してるその思考が先の犯罪者と同じ発想なんですよ。 - 名無しさん (2021-08-09 19 21 04) すぐ上の枝の反論に全く触れてないうえに、立ち小便と殺人を同じって言ってるのと変わんないけど。もう少し考えてから書き込むといいよ。 - 名無しさん (2021-08-10 23 32 09) 立ちしょんは別に問題無いです。場所に寄っては猥褻物陳列罪に当たりますが生理現象は優先されるので例えば路駐禁止の場所での停車でも用を足す為なら路駐は認められています。あなた単純に常識を身に付けるにあたって必要な知識が無いようなので未成年であればまず勉学に励んだ方がよろしいかと - 名無しさん (2021-08-16 09 55 05) 立ちションは犯罪や。軽犯罪法 第一条 左の各号の一。無知を晒すのもええかげんにせぇよ。路駐の話とが誰もしてないし、日本語勉強してから来い。 - 名無しさん (2021-08-29 14 16 53) 抜ける人が悪いと言うが、少なからず編成を見て故意に抜けることがあなたにもあったのでは?勿論、運営が違反としている行為を許容するのはおかしいが、編成抜けを否定する理由にもならないだろう。ゲームの性質上、お互いの譲り合いがないと楽しむもんも楽しめないことが多いからね…特にレーティング自体の見直しが大きくなるまで、この話題について直接的に言及するのはやめたほうがいいと思う。 - 名無しさん (2021-07-18 23 22 09) これに関してはもはや民度の問題も絡むだろうね。バトオペ民の多くは自分は大丈夫、という感じの人が多いと感じる。やばい奴が他のゲームより浮き彫りになりやすいから、比較だけで自分の民度を決定しやすいという心理が働きやすいのかも。そういう意味では、自分の中で大まか部分を完結させた考えになりがちで、一部の地雷プレイヤーを除けば案外視点が偏っているんじゃないのかな?そういう部分があるから、編成抜けという問題の構図は、現状のままに原因があると考えて間違いないと思う。編成抜けの問題、というよりは、バトオペ自体のテコ入れがないと変化することはないだろうね - 名無しさん (2021-07-19 02 35 40) 一応補足しておくと、これは主に出撃の際にプレイヤーがピックしているMSのチョイスと、それに対する印象の話を主にしている。明らかな場違いや地雷はどうしてもいる故、全ての変わり種を許容しろとは思わないよ。正直な所、MSごとにtierをつけるように運用の基準とマップ、編成のバランスなどをリストアップできれば、ある程度は指標によって収拾が着くと思うんだけど、それはそれで別の問題を生むかもしれないという板挟みがあるから今まで無かったと思ってる。 - 名無しさん (2021-07-19 02 43 11) 所持機体が少ない超初心者の救済措置みたいなもんだから仕方がない。あえてメリット探すとしたら、スタートが低コストの高レベル機体かコスト50割れしてる環境機かだったら後者の方がマシやん?ってぐらいかな - 名無しさん (2021-06-13 23 23 59) 俺もそう思うんだけどその上でA以上はダメとか制限設けるべきだと思うな。絶対的に無理ゲーってほどきつくはないんだが上でも言われてるように編成ぬけ多発してゲーム以前の問題が発生する - 名無しさん (2021-06-13 23 30 20) そうだね。なんというか一律で制限するから不備が出てる部分が多いゲームだと思う - 名無しさん (2021-06-13 23 35 47) 一律の制限は良くないとは思いますが、レートが上がるほど弁えた上で出してないとレートは上がれないので制限する必要はないと思います。S⁻に上がって知りましたが雑談でよく見る機体評価が当てにならないなって位いろんな機体を見かけますね。ちゃんと活躍もしてます。 - 名無しさん (2021-06-20 00 21 46) 機体評価は一般兵に限ってのことだから、S-のオールドタイプ最強とかの場合だと当てはまらないだけだと思うぞ。 - 名無しさん (2021-06-20 14 06 40) いえ、実力で機体性能を覆してると言うより食わず嫌いと言う感じで元々戦える性能をしているという事です。 - 名無しさん (2021-06-20 17 56 25) 機体評価には使いやすさも評価点に入るだろうから、とっつきやすさのある機体が評価されるのは仕方ないよね - 名無しさん (2021-06-21 09 31 23) 今回のキャンペーンで新規さんかサブ垢か解んないけど結構若い階級の人と当たるようになったもんなぁ。コスト割れてても平気で出してくる。 - 名無しさん (2021-06-18 20 16 29) 全ての機体のLv毎の能力の伸びとかダメージとか計算してないからはっきり言えないけどたいした差が無い機体ならコスト低いほうが有利な可能性もあるにはあるのでは?お互いに同数撃破し合えばコスト低いほうが点数では有利ですし再出撃時間も短いです - 名無しさん (2021-06-14 01 58 19) 平均2.5落ちと仮定してコスト割れのスコアアドバンテージは125+アシスト。誤差レベルのために性能面多少なりとも落とすのは飲めないかな。リスについては自分だけ数秒早くなってもあまり意味はなく、結局体力調整デス管理した上でリス合わせするWaveゲーが基本なのでそれもアドバンテージになりにくいと思う。 - 名無しさん (2021-06-14 02 23 33) あと一応拠点爆破のポイントも減るわね - 名無しさん (2021-06-18 20 17 10) ひと昔前はlv2のmk2出すぐらいならスペックは誤差程度なんでコスト安くリスポンも早いlv1で行けって時代もあったからなぁ。 - 名無しさん (2021-07-07 01 02 06) エスマの場合はスコア3倍があるから、一考の余地はあるかなと思う。ある意味、それも戦術と言えるかもしれん。 - 名無しさん (2021-06-14 02 40 44) 一応新コスト解放の際に参加出来ないプレイヤーを出さないってことなんだろうけど、正直レートのコスト割れは禁止にしてほしいし、クイマのコスト割れも-50までにして欲しいところではある。 - 名無しさん (2021-06-15 13 54 30) 参加できなくさせたくないなら、正直コストって100刻みで良かったわ。 - 名無しさん (2021-06-18 20 19 42) 運営が楽出来てユーザーが無理に好きな機体の各レベルを必死に集める必要が無くなるくらいかな。まぁビショップとか陸FAみたいな高レベルだろうがコスト割れてようが暴れられる機体も要るから一括調整がむずいんだろうね - 名無しさん (2021-06-16 23 20 23) 最大のメリットはマッチングが早くなることでしょうね。コストマッチ増やすと人の分散によりマッチングが遅くなる。コスト割れを完全に禁止すると確実にマッチングは遅くなります。編成抜けがどうこう以前にマッチングしないと誰もログインしなくなります。 - 名無しさん (2021-06-18 21 26 56) 上の方でも言われてるけど、実際は編成抜け多発するからむしろ遅くなってるね - 名無しさん (2021-06-19 01 21 04) だから編成抜けは10~12人が集まるマッチングが完了してからの話だろ。コスト割れ禁止するとマッチングが遅くなるのは明白。編成抜けを防止したい気持ちは分かるがマッチングが遅くなる対策なんて絶対出来ないわけ。 - 名無しさん (2021-06-19 09 59 08) 戦闘が始まるまでの時間で考えたら、そこを分けて考える意味ないやん。細分化されてマッチングが遅くなるって言うなら、そもそも100刻みにすりゃええねん。 - 名無しさん (2021-06-23 08 22 47) 分けて考えないなら、コスト割れ禁止をどうやって実現するの?どの段階で機体持ってない人をマッチングから排除するの?50刻みでも100刻みでもいいんだけど、マッチングから戦闘開始までの時間が遅くならないと思う根拠を教えてくれよ。あとコスト割れについては敵も味方も同じ条件なんだけど、それで抜ける人達がコス割れ禁止するだけで抜けなくなると思います? - 名無しさん (2021-06-23 14 15 06) 根拠も何も、コスト割れ禁止したら「コスト割れ機体出されたら抜けます」って人がいなくなるの当たり前じゃん。現状だと、コスト割れ機体を出すやつ<コスト割れ機体がいたら抜けるやつってなってるから相対的に早くなるのは理解できるだろうに。 - 名無しさん (2021-06-24 10 56 00) 全員が対象コストの機体を持ってるという前提で話してません?コス割れ禁止するなら機体持ってない人をマッチングから排除しないといけない事理解してます?仕様変更に関する議論なんだからメリット、デメリットの両方からアプローチしないと話にならない。気に入らない点を指摘するだけならただの愚痴ですよ。 - 名無しさん (2021-06-24 13 10 08) 日本語読めてるか?そのままずばり該当コストの機体持ってない人をマッチングから排除しろって言ってんだよ。持ってないなら別のコスト選ぶなり、切り替わるまでカスマで遊ぶなりすればいいだろ。少なくとも俺はそうしてるわ。 - 名無しさん (2021-06-25 00 33 24) マッチングの対象者を減らすことが結局戦闘開始までの時間を遅らせるし、時間帯が合わず参加できないことが続くとログインしない人が増えることぐらい想像できないのかな。敵味方同じ条件のコス割れに拘って過疎化を加速させるだけなんてバカらしい。日本語は読むだけじゃなく頭使って意味を理解して考えましょう。 - 名無しさん (2021-06-25 05 33 21) やっぱすぐ上の枝すら読めてないじゃん。コスト割れ出す奴よりコスト割れがいたら抜けるヤツのほうが多いって言われてんのに。コスト割れがいるほうが編成抜け繰り返されて戦闘開始までの時間が長くなってんだよ現状は。そもそもマッチング対象者が減るって言ってるけど、コスト割れ機体自体は持ってるわけだから、それが適正な扱いになるマッチでやればプレイ人口の総数は減らないことにも考えが至らんのかな。もうちょっとマクロなものの見方したほうがいいっすよ。 - 名無しさん (2021-06-25 08 26 29) マッチングのロジックが理解できてないようなので議論にならないです。もう少し算数を理解された方がいいと思いますが、マクロな視点からぼんやりと眺めるのもいいものですよね。お疲れ様でした。 - 名無しさん (2021-06-25 09 52 23) お気持ち表明してるだけで議論してる気になってて草生える - 名無しさん (2021-06-25 09 58 53) コスト割れ禁止したらそもそも人が集まらないんじゃないの?(多分)って言ってるのに、根拠もなくコスト割れで抜ける奴のが多い(確信)とか言ってるから平行線なんじゃねぇかな。編成抜けするやつのが多いってなんで言えんだ? - 名無しさん (2021-06-25 16 41 19) 上からの流れだとコスト割れ禁止するとマッチングが遅くなるのは明白って書いてるから多分とかいう曖昧な言い方ではないかなぁ。コスト割れが居ると抜けるやつのが多いってのには同意。別の枝でも言われてるけど、コスト割れ機体居ると編成抜け多発してるし。コスト割れに居座られるとなかなか始まらないことってよくあるからね。 - 名無しさん (2021-06-26 01 13 45) バトオペはリリースされてから随分時間が経っていますので、今後、プレイヤーが右肩上がりに増えることは考えにくく、緩やかに減少していくことが予想されます。そのような状況を踏まえて、以下の二つの条件で、よりマッチングの成功確率が高いのはどちらだと思いますか?成功率が高いということはより多くの出撃機会を得ることと同義です。 700コストを例にしていますがどのコスト帯でも答えは同じになります。①ログインしている全ユーザーの中から宇宙に出れるコスト700の機体を所有する人を12名ずつ抽出する作業を24時間連続して行う。②ログインしている全ユーザーの中から宇宙に出れるコスト600~700の機体を所有する人を12名ずつ抽出する作業を24時間連続して行う。 - 名無しさん (2021-06-26 03 45 45) んー、いくつか上の枝でも言われてますけど。それマッチングさせやすくする目的ありきの条件付けであって、マッチングした後にコスト割れが居ることによって発生する編成抜けのせいで、再度マッチングが行われることを完全に無視してますね。対照実験になってないです。 - 名無しさん (2021-06-26 11 03 02) 編成抜けで始まらないのが嫌だからコス割れ禁止にしたいんですよね?つまり早く出撃してたくさん遊びたい訳でしょ?それなのにマッチング速度が低下するような対策するのは頭悪くないですかね?本末転倒なんですよ。 - 名無しさん (2021-06-26 12 06 22) マッチングだけ早くてもコスト割れが居ると抜ける人がいるから余計に時間かかりますよ、って何回も何人からも言われてるみたいですけど。マッチングだけが早くて戦闘が始まらないことになにか意味あります?話ループしてるのことに気がついてないのかなこの人。 - 名無しさん (2021-06-26 17 33 49) 議題はあくまでコス割れを許容するメリットは何かだからね。マッチング早くても編成抜けで始まらないというのは議題からズレてる。それに編成抜けはコス割れ関係なく発生してる。この枝は編成抜けの対策なんかよりマッチングの方が重要だ。という主張でしょ。始まらない始まらないと文句だけ言ってる奴がループさせてるだけだろ。編成抜けの対策なんか抜けたら即CAUTIONにすればいいだけ。なぜそういう仕様になってないか考えてから意見してくれ。議論板なんだから文句言うだけの奴は愚痴板でやれ。 - 名無しさん (2021-07-08 06 30 01) なんでこいつ2週間近くも前のレスに鼻息荒くしてるんだ? - 名無しさん (2021-07-09 00 37 02) そうでしたか、これは失礼しました。自分的にはどちらの意見も一理あると思ってるんだけど、いいお題なのに議論と言うか意見のぶつけ合いになってて勿体ないなって思ったかな。結局のところどちらも明確なデータがあるわけじゃなく、皆「そうなんじゃない?」程度にしかわからないことだから答えなんてないわけだし。コスト割れで抜けが多発するというのは自分も経験してるからそうなんだけど、自分が初めてC~Bくらいの時は機体もいなくて、クイックで友達と遊ぶときに行きやすいコストがなく練習用にコスト割れで出してた事あるので一概に「コスト割れ禁止」とも言いにくいなぁと言った感じ。特に触りたての人がなかなかマッチしない、じゃあ定着もしないでしょうしね - 名無しさん (2021-06-26 09 15 09) 順調に上が開放されてコスト帯自体が増えてるから、どっかで統合とかできれば、圧縮されていいと思うんですけどねぇ - 名無しさん (2021-06-26 10 57 59) 連投になってしまって申し訳ないですが、例えば200~250の機体をもう200に統合できれば、マッチの種類自体が減るんでマッチごとの参戦者は増えると思うんですよねぇ - 名無しさん (2021-06-26 11 05 53) そうなんですよねぇ。根本的な問題だけど、結局コストを細分化しすぎたのが問題ですな。やっぱ50刻みはいらなかったと思うなぁ・・・ - 名無しさん (2021-06-26 13 18 56) お金出してガチャ引いてる人も居るから簡単にはいかないですけど、50刻みはやりすぎと思いますねぇ。 - 名無しさん (2021-06-26 17 36 51) 何故各コスト毎にマッチがないのか?人が集まらないと言うがつまり人気ぐない、つまらないと考えられているコストがあるってことではないのか?問題点を探して修正するべきではないのか? - 名無しさん (2021-06-13 11 28 09) 恐らくユーザーと運営の認識のズレだと考えられます。よく話題に当たる宇宙で話します。宇宙好きのユーザーには一般的に要塞とコロニーは嫌われています。それなのにレートに並ぶ機会は非常に多いことになっており不満がたまっていて、おそらく問い合わせや要望もかなりの量が送られています。ではなぜ改善されないか。一つはこの2マップも面白いと信じてる運営のユーザーの認識の差が考えられますが、新マップのデブリは不満点が改善されているため考えにくい。そこで本命で考えているのが運営にしか見えないデータ上で意味がある場合です。具体的に言うと宇宙低レートはその2マップの方が勝率や継続してプレイする場合が多いなどのデータがある場合、頑なに改善しない理由になるのではないでしょうか。地上クイックでも300コストが非常に多く見られますが、同じように初心者が300コストをプレイすることに統計的に何か意味のある結果があるのではないでしょうか - 名無しさん (2021-06-13 11 35 57) なるほど勝率や継続のデータか。コロニーなど狭い空間だと地上から入りやすいのかな?なら地上宇宙二つずつ必ず解放でどうだろうか。 - 名無しさん (2021-06-13 11 55 51) 現在はイベントでマッチングしますが終わった後に2つづつではマッチング時間は伸びるため未知数ですね。それに地上ユーザーの方が多いのは間違いない事実なのでプレイできる部屋が減ることに不満が出るのではないでしょうか - 名無しさん (2021-06-13 12 02 05) そうか、イベントで増えてるだけなのか…全てはマッチしやすい環境を整えてオンライン人数を増やすことですかね? - 名無しさん (2021-06-13 12 25 22) 人を増やすのが最適となるともう機体バランス、マッチングシステム、ラグ等ゲーム全体の見直しの話になってしまいますね。 - 名無しさん (2021-06-13 12 30 34) ラグや回線の問題で人の減少・入りにくさがあると思うのですが、サーバー式にしたら改善されるものなんですかね?他のFPSやTPSに比べても異常に重い気がするのですが - 名無しさん (2021-06-13 12 40 09) 改善すると思いますよ。最近出たアウトライダーズっていう開発規模自体は小さいけどゲームとしては大作として作ったゲームがあるんですけど、それもサーバー費用のためにP2P方式をとっていてラグが酷いと不満が出ています。やはり金がかかろうとサーバー用意するしかないと思いますね - 名無しさん (2021-06-13 12 46 27) となると運営にこの様な意見を出していくしかないんですね…ガチャで儲けることしか考えてないなら望み薄ですが - 名無しさん (2021-06-13 12 59 48) 向上心というか損益分岐点の問題になりますかね。現状の売り上げで満足してるならこのままでしょうし上のゲームを目指すのであれば絶対に避けては通れないでしょうね - 名無しさん (2021-06-13 13 01 16) 元々の話とずれちゃってますが、儲かるかどうか(おそらく経営側から)疑問符がついたから前作のノウハウの流用が出来て開発費が抑えられるP2Pになったんじゃないでしょうかね。初めに開発予算がいくらで月の運営費と売上がいくらといった予想から導かれた結果だと思います(ガチャ形式になったのも同様でしょう)。3周年を迎えようとしているので初期の開発費用は元が取れていると思いますが、今から切り替えるとなると再度大きな費用がかかります。運営費用も増えます。それらを今後の売上でカバー出来る、という確信がなければ変更は難しいでしょう。 - 名無しさん (2021-06-13 13 47 37) デメリットとしては、サーバー式にした場合、そのサーバーが何らかの要因でダウンすると最悪保存されているデータにも影響が出てそのままサービス終了になる可能性がある事ですね - 名無しさん (2021-06-17 23 24 06) そこに関しては前例の会社が信じられないくらい杜撰なだけで基本は15秒前~一週間一月のバックアップを取るのが基本なので大丈夫です。 - 名無しさん (2021-06-18 10 00 19) たまにダブルスコア(下手したらトリプルスコア)の出る試合ってあるじゃないですか?そういう何をどうやっても逆転が - 名無しさん (2021-06-10 15 58 35) 途中送信してしました。そういった試合の終盤などでは、降伏等で試合を終了できるようにするのってどうでしょうか? - 名無しさん (2021-06-10 16 03 08) どうでしょうかと言われても、実装するかどうかの判断をするのは運営だから要望を書いて送ってねとしかいえない。ありかなしかといわれれば、1ウェーブ目で全滅した方が早々に諦めて降伏勧告出したりしはじめると試合が成立しなさそう - 名無しさん (2021-06-10 16 28 39) 5月30日より始まっている議題の中にそうしたコールドゲームに関する議論も出ています。まずはそちらのログをご覧になってみてください。 - 名無しさん (2021-06-10 16 29 53) 恐れ入りますが、そのログの場所を教えていただけないでしょうか? - 名無しさん (2021-06-10 21 03 35) https //w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/3217.html どうぞ - 名無しさん (2021-06-10 22 55 07) まあ、確かに終盤限定ならばアリかもしれませんが、序盤で可能にしてしまうと1wave目で諦める人が続出するでしょうね。あとはまあ、終盤までやるなら、もう最後までやってもあんまり変わらないんじゃないかな。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-06-10 19 03 52) ライバル査定があるのでトリプルは許容範囲ですね。あとすぐ下で空転してますが同じ議論ですので下に枝付けしてもらいたいです。 - 名無しさん (2021-06-10 19 10 05) このゲームは目につくくらい、ダブルトリプル差がつくからよく降参機能の議題でるけど、本来の趣旨ならランクがもっと細かく正常に機能してたら、そんなスコア差は極々稀になるはずだし、そこを目指すのが正統だとおもう。だからランクポイントの評価の再設定とチーム分けの再設定ができればいいんだけどねぇ 運営さんがんばってほしいな - 名無しさん (2021-06-10 22 57 27) 皆、敗戦が嫌だから上手くなったりアイテムを取得するために継続参戦するわけです。そして勝ちたいという向上心が課金に繋がるわけです。敗戦のストレスを緩和するために降参機能をつければプレイヤーの向上心は薄れ、今以上にチーム戦が成立しにくい状況になると思います。そして運営はガチャが回らないと利益が出ないのでサービスの質が低下します。基本的に①ゲーム内の戦闘の質が低下する。②プレイヤーが減少する。③課金が減少する。このどれかに引っかかる仕様変更は無いと思います。 - 名無しさん (2021-06-11 12 29 10) 「統計データとその確率検定結果」に基づかない「個人的推論」を事実として流布する木を伐採.風説の流布ととられる可能性がありますので,十分な数の統計データを取得した上で確率統計学に基づいた議論をお願い致します.木主のIPを「経過観察」と致します. 伐採された議論木の閲覧を希望する方は管理人宛でメールをお願い致します.なお「仮説が事実かどうかを確かめるためにどのように統計データを取得すれば良いか?」などの議論は行って頂いて構いません. - 伏流 (2021-06-10 02 35 44) ザクR2やジェガンのような、グレネードに強みのある機体の宇宙でのグレネードの使い勝手の悪さについて、今後もリガズィのようなハンドグレネードを持った機体が出てきそうなことを思うと、宇宙のハンドグレネードにはテコ入れして欲しいなと感じてます。必要ないorこうなったらいいな、なんて意見募集します。 - グフ乗り (2021-06-09 07 45 47) かくいう私は、弾速がバズ程度になってバズ下追撃や睨み合いの生当てがしやすくなればいいなと思ってます - グフ乗り (2021-06-09 07 48 30) バズと同じ近接信管導入して弾速の遅いバズのような感覚で使えたらいいなと常々思ってますね - 名無しさん (2021-06-09 07 52 39) 弾速早くしてほしいかなあ - 名無しさん (2021-06-10 08 14 18) 宇宙で使用するとアンダースローから普通に投げるモーションに変わって、地上より少し早めの直線に進めばいいと思う。 - 名無しさん (2021-06-26 19 18 05) 味方編成が強襲1支援1残り汎用の編成で対面が強襲1、支援2の時って強襲と支援が敵支援2枚を抑えるのが良いんかな? - 名無しさん (2021-06-08 23 07 23) もうじき三周年になろうとしているバトオペ2 ですが、このまま四周年も目指して欲しいと思えるゲームだと思いますか?自分は新機体や機体調整だけじゃなくて、別の部分も改善しいく方針になってるなら続けて欲しい。でも二周年や一周年の時と同じで今年もサービスが続くなら終了して欲しい、そして二度と新シリーズを作らないで欲しい - 名無しさん (2021-06-07 21 44 07) 私はやりたい、楽しいと思ってる限りは続けるつもりです。その間はサービスが続いて欲しいですね。今のバトオペに不満があるのは伝わりますが、一旦辞めるなり休むなりしてはどうでしょうか。今後の変化を確認されてから復帰の判断をすればいいかと。それと、サービス継続は運営の判断することですよ。停止して欲しいってのはあなたが(少なくとも議論板で)どうこう言う問題ではないと思います。停止を主張したいのであれば、多数に同意を得られるように理由を出すべきです。 - 名無しさん (2021-06-07 22 21 28) やらなきゃいいじゃん。やりたい人はやるからそれでいいのでは? - 名無しさん (2021-06-08 18 08 59) 別の部分も改善←これって具体的には何を指してるの? ゲームシステムを変えずに大きな変化を取り入れるのはかなりの難題だし、ゲームシステムに関わる部分の変更は大きな問題になる。 PvEや個人戦といった変化は出来てるし、これ以上の大きな変化って無いんじゃないの? - 名無しさん (2021-06-09 01 42 39) 終了して欲しいって何よ - 名無しさん (2021-06-09 07 43 41) バトオペに不満があって吐き出したいなら愚痴板で。議論がしたいなら何を改善するべきかを挙げて、辞めたいならおすきにどうぞ - 名無しさん (2021-06-09 07 51 29) 嫌もうクソ過ぎてサービス終了して欲しいわ。マッチングがクソだ。ブロックリストに入れた奴と同チームとか頻繁だし、そのゲームはブロックしてる奴のおかげでまず負けるしよ。改善点が - 名無しさん (2021-06-09 14 33 38) 勝手に辞めればいいのにゲームをサ終しろって、職場が糞だから炎上させましたとかと同じレベルの話ぞ - 名無しさん (2021-06-09 19 59 41) そんなテロリストみたいな思考持ってねーわ。極端な馬鹿だな。今のバトオペには不満が溢れてる証拠だろ。こんなゲームになってんのに擁護する奴の頭おかしいって思わん? - 名無しさん (2021-06-10 00 14 18) 擁護っていうか楽しんでるところに愚痴吐くなってだけだろう。だからおかしいとは思わんな。あと炎上させましたじゃなくて炎上しろって程度か。この店クソだわ潰れろってのに同じだな。まぁサ終しろって言う割に結局はバトオペやってる方がおかしいというか、疲れてるんじゃないか?とは思うが。嫌でたまらないなら一旦離れて他のゲームするとかそういう気にはならんの? - 名無しさん (2021-06-10 02 14 49) 「非礼行為 は慎むこと」あなたはまずこれを守ってください。不満があるなら愚痴板が容易されてるのに理解されない理屈で議論板に書き込んだからこれだけ言われてるのですよ - 名無しさん (2021-06-10 08 26 31) ゲームに魅力を感じないならアンインストールすればいいと思うんだが、サ終しろというのはよくわからないな。自分の気に入らないものはこの世から消えろって感じ? - 名無しさん (2021-06-10 16 50 49) ゲームって『ゲームは遊びじゃないんだよ!』いの思考 - 名無しさん (2021-06-10 17 09 39) 途中送信してしまいましたすいません - 名無しさん (2021-06-10 17 14 43) 「サービス続いてるのに自分だけ辞めると損した感がある」とか言うしょうもない理由だと思う - 名無しさん (2021-07-04 20 55 35) まじで味方のHP表示をオプションでできるようにしてほしい 動き回る機体だとおしこんでみえなくなることがひじょーーーに多々起こるし動き回る機体こそ味方のHP見て突っ込むか引くかを見たいから今の主導のHP表示はもはやなくしてほしい - 強襲乗り (2021-06-07 15 50 36) 手動で ですね。変換ミスです - 名無しさん (2021-06-07 15 51 28) 私は全面的に賛成するぞ!満場一致で可決されました。 - 満場一致マン (2021-06-08 17 44 55) 3すくみって普通○○は強いが**が弱いから**の性能が良いタイプに弱い、そのタイプは☆☆が弱く☆☆の性能が良いタイプに弱いそのタイプわ〜って感じなのに『こいつ○○タイプの機体性能だろ』みたいな機体多くないですか?(汎用ならドーベンとか)ママ…これがバンナムクオリティというものなのでしょうか? - 名無しさん (2021-06-04 08 15 33) ダメージ倍率無くて、自走砲遠距離得意、軽戦車足速い、重戦車硬いぞ!みたいにナノの方が楽しそうな気はするな - 名無しさん (2021-06-05 16 59 36) それこそその「〇戦車は~」の源流であるワールドオブタンクスでも種類詐欺の戦車とか普通にあるんだよなぁ。重装甲低速の軽戦車とか… - 名無しさん (2021-07-04 20 58 14) 1年戦争の機体群は、MSVなどで様々なコンセプトの兵器が出されているため数的質的バランスがとれています。が、出典のほとんどアニメからで敵味方ともビーム主体のグリプス戦役(デラーズ戦役からかも)以降の機体は、ほとんどがマルチロール(汎用)な機体であるため、単純に遠近中の3属性に当てはめることは難しいかと。アニメでビームで遠距離砲戦するシーンなら艦隊戦で足りますので。設定上のみならずゲーム内でも高性能化して各属性の特徴が薄れていく高コスト帯においての属性は、単にゲームとしてバランスをとるために割り振るしかないでしょう - 名無しさん (2021-06-08 10 36 23) そんなに苦痛ならやらなくていいのではないかと思います。そもそも楽しむためのゲームですよ。今回の任務でないと手に入らないものはないですよね。今まで宇宙頑張ってきた、楽しんできた人は報酬がもらえる、今回の件で頑張ったひとも貰える、それだけのことでは?今まで避けてきたのに報酬だけくださいって無茶じゃないでしょうか。レート以外を基準に報酬を、は理解できますが、下げないようにするってのは同意しかねます。そもそもレートはプレイヤーの腕前を示すための指標ですから今回の件で変更する理由が見当たりません。 - 名無しさん (2021-05-31 20 59 14) すみません。(2021-05-31 20 44 47)への枝ミスです。 - 名無しさん (2021-05-31 21 02 33) まぁそうなるよね。苦痛になるくらいならしなくてもいいじゃんとは思う。レート上げきつい、耐えられない!でも機体は欲しい!ならガチャ引けばいいじゃんと思うよね。きついと思うレートやる時間バイトなり残業なりしてトークン買えばいいんでない。 - 名無しさん (2021-06-02 16 48 47) 環境機は自分だけ対する敵方は全員環境機とかの試合ばっかさせるマッチングシステムのゲームに金なんて出せんよ。 - 名無しさん (2021-06-02 22 44 31) そこまでシステムに腹たってるならバトオペしなけりゃいいやん。もしくはタイマン部屋だけやってれば? - 名無しさん (2021-06-02 22 54 16) それって逆のパターンを覚えて無いだけなのではなかろうか… - 名無しさん (2021-06-02 23 15 56) 最後の言い分、とあるソシャゲのcmにもあった言い分と同じに思えてきた - 名無しさん (2021-06-03 01 02 08) このゲームで一番問題になってるレーティングの下げをいい加減に無くした方が良いと思います。ほとんどのユーザーにとってはストレスであり、ユーザー抜けの原因にもなって、そして初心者には全然優しくない使用だと思います。 - 名無しさん (2021-05-30 16 48 56) 意味わからない。それってレーティング制度をなくせって言ってるのと変わらないので「だったらクイックに行けば良いのでは?」としかならないし。 - 名無しさん (2021-05-30 17 42 09) それで解決しようとするからユーザー抜けが多発するんじゃないですか? - 名無しさん (2021-05-30 17 55 27) 抜けに関しては完全にする側の落ち度でしょ。合わせるのは運営側じゃなくてユーザー側。遊びにすらルールがあるのにそれすら守れないのであれば遊ぶ資格すらない。だから重いペナルティが付いてる。 - 名無しさん (2021-05-30 22 23 10) まぁ、抜ける事自体は遊ぶ側のモラルの問題なのは確かですが、明らかに一方的になってしまった場合や虐殺状態となった場合に、それでも何分もただ負ける為だけにプレーするのは楽しくないのも事実。一定以上の点差でTKO認定するとかはあっても良いかも。ワンサイドゲームで勝っている側からすると、虐殺タイムは楽しい?のかもしれませんがね。 - 名無しさん (2021-05-31 11 19 02) 根本として対人ゲームへの認識が甘いです。まず同格だろうと圧勝惨敗はあります。次に試合には手が抜けませんし抜いては行けない。ゲームであって接待じゃないし、それこそ手を抜けばレートの不健全化を招きます。次にTKOといってるコールド制ですが反対です。先に書いたように負け側が手を抜くのも同様にレートに不和と不整合をもたらします。 あとこれは議論の外ですがただの一方的展開を虐殺タイムなんて悪意全開で噛みつくなら対人ゲームをするな。両者に失礼だ - 名無しさん (2021-06-01 13 08 25) 楽しくない事に対して楽しくないという率直な感想を言えば「ゲームへの認識が甘い」というのは、どういう事なんでしょうかね。認識が甘いヤツはゲームするな、とでも?何様なんでしょうかね。言い方をいくら変えてみても虐殺タイムは虐殺タイムです。対人ゲーム云々する以前に、先ずここのルール守る程度のマナーは持ちましょうね?日本語勉強しましょう。 - 名無しさん (2021-06-01 14 50 48) どういう事かって議論の場なので感情論で反論ですらなく、おまけに虐殺などと非礼極まりない蛇足が付いてたからルールに則って相応の返答をしたまでですが。まず議論の場で根拠に感情だけ持ち込まれても議論になりません。それと人に言う前にルールを守ってください。筋を逸らさない、根拠を述べる、曲解しない。それを私はあなたの非礼を咎めただけでルールは守ってます。 話を戻すけどまずどんなに互角でも圧勝も惨敗も起きるものは起きる。代わりに手を抜かず圧勝惨敗すればライバル査定で大きく上下して双方がマッチする確率は減るでしょ。実際に実力差があったのであればそこから遭遇率は減るし互角ならまた出会える。だけど手を抜いて辛勝、最悪敗北したらどうなる?互角はまだいいとして実力差あるまま再戦の確率が上がるし個々の実力がバラバラでレートが機能しなくなるよね。そうなれば必然的に圧勝惨敗の事故が増えるのは言わなくても分かるね?これが手を抜いちゃいけない理由で試合内容でコールドや降参を実装しちゃいけないシステム的な理由。 - 名無しさん (2021-06-01 18 11 54) 「虐殺」は状況を示す上で極めて妥当な表現だと思いますが?極めて非礼というのは、それこそあなたの感情論に過ぎません。ワンサイドゲームの終盤というのは、どう言葉を取り繕ったところで虐殺状態です。「虐殺」という言葉を用いる事が、プレイヤーに対する非礼というのは、あなたの価値観に過ぎませ。ある状態を例えるのにふさわしい言葉として選択したもので、それをそうでないとあたなが言いたいのはあなたの勝手ですが、私は「虐殺」だと私の価値観に基づき表現した訳ですから、それに対して感情的な対応をしたあたなが初戦は非礼ですね。その上で、TKOやコールド勝ち負けを実装出来ない理由というのは、報酬の設定次第で十分解消可能ではないでしょうか?むしろTKOやコールドというゴールを用意する事で、それを頻発するメンバー構成員は短期間にレーティングが上昇したり下降したり出来るでしょう。「手を抜くな」とプレイヤーの時間を奪う以外の良い方法があるのでは?という事ですが。虐殺される側はその時間、その苦痛に耐え続けて、ひたすら個別撃破「される」必要がある、というのがあなたの「手を抜くな」という主張の報酬なのです。それはあなた自身の価値観・マッチョイズムの押し付けですね。 - 名無しさん (2021-06-02 09 07 57) 価値観の相違は非礼に含まれません。あなたは煽りとして脱線の文頭にワンサイドゲームと正しい表現を最初に用いながら虐殺タイムと表現を変えました。これを非礼や煽りと言わず何というのでしょうか。肝心の議論内容もループしそうなのでここで区切ります。お疲れさまでした。 - 名無しさん (2021-06-02 10 38 39) 繰り返しますが「虐殺タイム」という表現は別に非礼でも煽りでもありません。ワンサイドゲームがさらにエスカレートして、再出撃しても周囲を取り囲まれてなぶり殺しにあう様を「虐殺」と表現したのですが、その何が非礼なのか、煽りなのか分かりませんね。価値観の相違は非礼にならないという意味では、私は私の価値観でそれをそう表現したまでですが、それを「非礼」と決めつけ、議論から逃げ、曲解するあなたが非礼でしょう。そして肝心の議論についてはTKOやコールド制度についての回答が結局出来ないではないですか。報酬パラメータの設定をTKO・コールド「結果」に対しては、勝ちでも負けでもより大きく重み付けすれば良いだけだと思います。ボクシングや野球が何故そういった制度設計をしたのでしょうか?それは結果が既に分かりきっているものに付き合う当事者も観客も「つまらない」「時間の無駄」だからです。それがエンターテイメントとして考えるべき経済合理性だと思いますよ。ライバル査定云々は、所詮は制度設計の中解決出来る程度の事に過ぎない。にもかかわらず、「手を抜かずに最後までいく」事が唯一の方向性なんでしょうかね?負ける側はTKOやコールド制度は救いになるでしょう。問題は勝っている側で、TKOやコールドなんて「つまらない」という心理から反対しているだけなのであれば、そんなに虐殺が楽しいの?と質問している訳です。「する」側になるなら楽しいという回答も別にあっても良いと思います。なにせゲームの中の事ですから。でも、「される」側にもなり得る訳ですから、その当事者にマッチョイズムの押し付け以外の方向性はそんなにも駄目なんでしょうかねぇ??? - 名無しさん (2021-06-02 11 13 29) まず実際のスポーツは手抜きが出来ないという最低条件がある事、その上で野球のコールドゲーム(雨天等の外的要因は除外)はシステム上終わらない可能性がある事、そこから生じる健康の問題が第一。なんで健康優先かは高校野球に投球制限の存在があるからわかるね? ボクシング等の格闘技であるTKO(RSC)はダウンするほどのダメージが危険だから。TKOを引き合いに出したんだからパンチドランカーって聞いたことあるでしょ。それがきっかけよ。 どっちも選手の命と健康のために存在するのよ。逆に制限時間が決まっていて格闘技じゃないサッカーは10点取られようが継続する。上記二つの問題点が無いのと勝ち点という評価基準があるから。これでエンタメって理由が通用しない事もバトオペに近いサッカー事がワンサイドゲームを許容してる事がわかったと思うけどまだ説明いる? - 名無しさん (2021-06-02 20 23 31) 先ず、非常に大きな勘違いがあるようですが、サッカーにもコールドゲームは存在します。10点以上の差があった場合、主審の判断でコールドゲームにすることができる。これが、国際公式ルールです。かつてFIFAワールドカップの予選で、前半終了時において5点以上離れていた場合は、コールドゲームが適用されていたのです。現在はその規定はなくなりましたが、国際ルールとしてコールドゲーム宣告は可能です。その上で、そのサッカーにおいて、例えばロスタイムを、本当にゲームが停止していた時間だけ伸ばすのではなくて、さっさと終わるケースがあるのはご存知ですか?大差がついたゲームでは良く主審の判断で本来のロスタイムよりも早く試合終了にします。それと同じ事を制度設計したらどうか、というだけのことですが? - 名無しさん (2021-06-02 21 57 44) 興行と遊戯を一緒にするのはどうなんでしょうね。 - 名無しさん (2021-06-03 00 35 44) 参考になる先行事例という事で例示しただけですし、それが特に問題になるとも思いませんが。 - 名無しさん (2021-06-03 00 45 10) 見せることを目的とした興行と、自分たちが楽しめばいいだけの遊戯では前提条件が違うので問題ですね。先行事例になってないです。 - 名無しさん (2021-06-03 00 57 20) だからTKOと一緒で今は変更で無くなったでしょ。現に予選で日本は何得点上げてた?J2のアルビは何点取ってる?そもそもその肝心の反論もあなたの持論である興行だからが理由じゃないし。それになぜプロスポーツや興行に固執してるのにサッカーの変遷から逆行してるのかも理解出来ない。 - 名無しさん (2021-06-03 08 57 41) ゲームへの認識が甘いというより、現実への耐性がないというべきなのかもしれません。ストレスへの耐性が低く、精神がゲームをプレイする上で想定されている年齢に達していない可能性があります。離脱すればその時点での苦行からは容易に抜け出すことができるので、安易に選んでしまうのではないでしょうか? - 名無しさん (2021-06-03 22 01 28) TKOは以下の理由で受け入れにくいと思っている。それはTKOに関しては負け側も勝ち側も時短のメリットがあるが、別のマッチに参加しているプレイヤー8分フルに遊んだ場合の不公平さがあるから。時短の試合はレートの増減確定時間が短縮する為、連戦するプレイヤーはより短時間でレートを上げる機会かより下げる機会を得る。これは切断したプレイヤーがペナルティがなかった場合のメリットに似ているので、心情的に受け入れにくい。 - 名無しさん (2021-06-02 10 36 07) 時短のメリットという点は認めた上で、フルに戦ったプレイヤーより、TKO勝ちプレイヤーの方が、より大きな報酬を享受する事に対する心情的な抵抗感という事ですね。負けが確定してしまった苦痛な時間でも尚プレイし続けるという事に対する抵抗感との比較の問題かなぁと思います。ここから先は個人個人の感じ方の問題なので諸々だと思いますが、私個人は時短という利得を選択する事が出来るという点から、制度設計的には是非検討して欲しいと思っています。制度設計的な追加工数・コストという問題は派生しますが、1対戦あたりのサーバ負荷も軽減出来る訳で、サーバ管理に苦しむ状況が常態化しているバンナムさんにとっても良いと思いますがね。 - 名無しさん (2021-06-02 12 42 31) 横からですまんけど、負けが決まったからと言って苦痛な時間と決めつけるのは止めてくれんかね。こっちはワンサイドゲームになろうが勝つ可能性がないかどうか模索してるし、なんなら一矢報いてやろうと頑張ってるが。強制的に終わらせてとっとと次に行きたいとか言う考えだから負けるんではないですかね。 - 名無しさん (2021-06-02 14 41 30) 決めつけというのであれば、それはスイマセン。一方的になぶり殺しになる状態でも確かに苦痛と感じない方もいるかもしれませんね。でもそういう方って少数派ではないでしょうかね?それとすごく誤解があるようですが、TKO判定をする場合の規定というのは、それなりの点数差と状況(出撃即撃滅)が現出した場合を想定していますがね。勝つ可能性を模索する事が出来る状態でTKOはないでしょう。一矢報いるという思いは結構ですが、それが苦痛を思うユーザーの思いを無視しての頑張りズムの発露であれば、それを迷惑と思う人もいるという事は分かって欲しいです。あと、これは制度設計における提案として出しているので、だから負けるのではないか?というのは全然筋違いというか、意味不明ですね。負け戦と分かっていしまった場合に、全力をそれでも尽くすのが好ましいというのは、ある種のは美談に思われるのかも知れませんが、人によってはナンセンスという言い方も出来ると知って欲しいですね。 - 名無しさん (2021-06-02 15 35 10) その負け戦とわかったときというのが、そもそもあなたの主観でしょって話やね。そもそも野良としてチーム組んで出撃する以上、周りが諦めてるかわかんないんだから最後までできる限り戦うのは当たり前。美談というか、遊ぶ上でのただの常識やね。 - 名無しさん (2021-06-02 16 36 19) 私が言っているのはk - 名無しさん (2021-06-02 17 07 33) 個々のプレイヤーの主観で判断するとかではなくて、制度設計として、ある枠をはめて(例えば一定のポイント差と残り時間)機械的にTKO認定をしてしまう仕組み導入の話なんですがね。 - 名無しさん (2021-06-02 17 08 47) 個々の主観でどうにでもなるようなラインを機械的に引いてしまうのが難しいから、制度として導入するのが難しいって話なんだけどもね - 名無しさん (2021-06-02 20 23 07) 意味が分かりません。制度設計は極論「決め」の問題なのではないでしょうか?これまでの対戦データと、対戦に関する制度設計によって、明らかに逆転不可能な条件というのは定量的に導き出せます。そこから一定のTKO条件を決定すれば良いだけで、それ自体は難しいことではないと思いますよ。個々のプレイヤーではなくてデータドリブンの話ですけれど。 - 名無しさん (2021-06-02 23 10 12) その条件に納得する人もいれば納得できない人も居るんだから難しいよって言ってんのが理解できないかな?そりゃ決めるだけなら誰にでもできるでしょ。ボコられるのが嫌な人のために最後までやりたい人が我慢する理由あんのって話ですよ。 - 名無しさん (2021-06-02 23 43 51) 逆もまたしかりですよね?最後までやりたいプレイヤーのために、もううんざりしているプレイヤーを付き合わせるのが、あなたのご主張ですよ。現在がその条件になっていて、それに納得出来ないという事を申し上げているのです。ディベートの基本をまもってご主張くださいね。 - 名無しさん (2021-06-03 00 00 32) 逆もしかりじゃないんですよね、これが。最後までやるのが当たり前であってルールなんですから。もううんざりしてるのは個人の感情であって、そのワガママに付き合わされる形になるわけですね、正常なプレイヤーが。そういうシステムを実装しちゃだめでしょって申し上げてるわけですね。最後まで頑張ろうって人と、もううんざりって投げ出す人が同じ立場じゃないのは当たり前ですね。 - 名無しさん (2021-06-03 00 13 17) いや、それはたかだか現行のルールであって、別に変更不可能でもなんでも無いですよね?現実問題として、ゲームリリース当初は途中抜けプレイヤーが多発して問題となって、その結果ルールが改正された訳ですから。現在も途中抜けプレイヤーが一定数以上になるとその時点で強制終了するルールもある訳で、それを拡大敷衍する事で環境の向上が可能かどうか、という観点で議論しているのです。なんか通じないな。繰り返しますが、私は制度設計の話をしているので、その際により多くのプレイヤーの本音的な感情面についても配慮した設計した方が良いのでは?という提起をしているわけです。正常なプレイヤーとあなたは言いますが、途中抜けするプレイヤーはまぁ非正常とカテゴライズしても良いかも知れませんが、途中でワンサイド過ぎる展開にうんざりするプレイヤーはその時点で「正常」ではないとでもおっしゃるんですかね?立場も何も、最後まで頑張る貫徹主張者が常に立場が上だ!みたいな主張なんですかね?スゲーな。あなたが最後まで頑張るのはご立派で実に尊い行為かも知れませんが、だから全てのプレイヤーはそうでなければならない!というのは、流石に暴論ではないでしょうか。 - 名無しさん (2021-06-03 00 26 22) 負けてる試合を投げ出したいと思っているプレイヤーが大多数だ、と主張してるあなたのほうがよほど暴論と思いますが。 - 名無しさん (2021-06-03 00 33 19) どの辺が暴論でしょうか?最大多数のプレイヤーにとって快適な環境となるような制度設計として提案しただけなんですけどね。主張には根拠を述べてくださいね - 名無しさん (2021-06-03 00 46 37) 最大多数のプレイヤーにとって負け試合は可能なら投げ出したい試合だと決めつけてるところが、暴論ですね。根拠がないですし。 - 名無しさん (2021-06-03 00 53 56) はい。でもそれなら「最大多数のプレイヤーにとってどんなゲーム展開でも最後までやりたいに決まっている」というご主張も同じように暴論でなおかつ無根拠ですよね? - 名無しさん (2021-06-03 01 04 07) まず主張の認識の時点で間違いですね。ルール上最後までやるのが前提なんだから、それに沿うのが当たり前なのでは?と言っています。前半が根拠で後半が主張ですね、おわかりとは思いますが。無根拠でも暴論でもないただの一般論ですね。 - 名無しさん (2021-06-03 01 11 11) なんというか、根本的に話が通じてないなぁ。かみ合うとかいう以前のレベルで、現在のルールをたかだかと罵りながら自分のルールを押し付けるのは活動家とかそっち方面のヤバい人の印象が強いからもう少しオブラートにやってください。 - 名無しさん (2021-06-03 22 05 38) 制度設計の話をしているのであって、個々のプレイヤーがどういう姿勢でどういう心理でゲームしているかどうかという話ではないのですが、その辺っておわかり頂けていますか?なんかこういうやり取りを見るにつけ、焼け野原になっても戦争を止めない国というのが現実問題として存在する理由が分かったりしますね。最後まで諦めない姿勢も結構ですが、さっさと見切りをつけて次の機会を探すという切り替えも一つの考え方だと思います。 - 名無しさん (2021-06-02 17 11 58) 木の問題提起からだいぶ逸れてる気がしますが、とりあえず。TKOを導入するのって結果的に価値観の押し付けになりませんか?見切りをつけてやめたい人とそのまま続けても問題ない人がいる中で、やめたい人の為にTKOを求めているだけですよね?現状ペナルティはつきますが見切りをつけるという意味では抜ければいいんじゃないかと思います。ペナルティは受けたくない、負け戦は終わらせたい気持ちもわかりますが、負ける要因が自分になかったとも言い切れないので、どうして負ける状況になったのか(自分や味方の立ち回りが下手もしくは敵が上手いのか)理由がわかることで次負けないようにするにはどうすればいいかというのが、続けることで少なからず見つかる場合もありますし、たまにいるチャット連呼マンなどの変な味方が諦めた結果急に噛み合いが良くなって逆転勝ちすることもあります。例えばガチャのように、引きました→何か出ました→はい次というように単純なものなら見切りをつけるのもわかりますがそういうものでもないですし。 - 名無しさん (2021-06-02 17 39 44) 価値観の押し付けというか、とりあえず、そういうやり方もありますよね?という提起ですね。その意味では、「今のまま、最後まで戦うのが一番良いのだ!途中抜けはもちろん、最後まで、どんなにボロ負けでもベストを尽くすのだけが正しいのだ」というあり方も価値観の押し付けですよね?それに対して途中抜けすればペナルティがつくけど、そういうヤツは途中抜けしてペナルティ喰らいやがれ!というのは、それこそマッチョイズムの押し付けですよ。あと、戦い方について振り返る上で、より良い振り返りのために最後まで戦う方が良いというのは、実際問題「本当にそうなの?」と思いますけど。ワンサイドに振れたゲームって、最後まで戦うまでもなくその要因って見えてきませんかね? - 名無しさん (2021-06-02 18 02 47) 残念ながら最後まで戦うっていうのは価値観の押し付けではないねぇ。諦めるっていう行為=放置行為、利敵行動になるから明確に悪だよ。最後まで諦めない姿勢とか美的な価値観とかそういったふわっとした話でなく、明確に禁止された行為なのよね。 - 名無しさん (2021-06-02 20 20 17) なるほど。「明確に禁止された行為」なのですか。で、どのように制度設計して、その禁止を具体的に反映しているのでしょうか?制度というのは機械的に一律適用されるものであって、言葉で禁止だなんだと言っても、現実問題としてそういうプレイヤーが存在する事を「禁止」できないのも事実ではないでしょうか?そして、そういうプレイヤーが味方にいた場合には、他のプレイヤーが頑張っても大きな劣勢を覆せないケースも多いでしょう。そこで(一定の条件を満たした場合に)TKOすれば良いというだけの事ですが。途中抜けプレイヤーと同じ組み合わせになった苦痛が長く続くのが良いのか、さっさと切り替えてしまった方が良いのか、私は切り替えた方が精神衛生的にも良いと思うのですがね。 - 名無しさん (2021-06-02 22 06 41) 具体的に反映も何も、通報とペナルティって行為で縛ってるでしょ。禁止ってしてはいけない行為であって、できない行為ではないかんね。長々といろんな理屈つけてるけど、要は「私はボコられるのが苦痛だからさっさと打ち切ってほしい、どうせ勝てないんだし。最後まで戦いたいやつのことなんか知らん。」と言ってるようにしか見えないんだが。 - 名無しさん (2021-06-02 22 36 45) ワンサイドゲームでも最後まで死力を尽くして戦おう!というのは素晴らしいです。でも、それを全てのプレイヤーに強要する事は出来ませんよね?現実的には「流石にここまで離されて、ボコられたらやってられない」にならないのでしょうかね?すごいマッチョイズムですね。そういう貫徹型プレイヤーだけで世の中が構成されているのであればともかく、現実的に途中抜けするプレイヤーが存在して、その為にペナルティや途中抜けプレイヤーが居たが故に敗北した側に対する救済処置が制度設計されたのではないでしょうかね。そういう見直しが出来ないだろうかと思ったのですがね。 - 名無しさん (2021-06-02 23 38 12) 悪いんだけど強要できるよ。上に書いたとおりルールとして禁じられてるし、一人で遊んでるならともかく、複数人で遊んでるわけだから。普通の人間なら「流石にここまで離されて、ボコられたらやってられない」ってなったとしても「でも自分ひとりだけでやってるわけじゃないし頑張ろう」ってなるからね。私のことマッチョイズムとか言ってるけど、他人に迷惑かけようがやーめたって言えるあなたのほうがよほど傲慢かましてるよ。 - 名無しさん (2021-06-02 23 56 47) 別に悪くないですし、それはあなたの勝手な思いに過ぎないのではないでしょうか?「流石にここまで離されて、ボコられたらやってられない」ってなったとしても「でも自分ひとりだけでやってるわけじゃないし頑張ろう」というプレイヤーだけで世の中構成されている訳ではないという現実に対して、どのように強要するんでしょうかね?人間は全て性は善なのだから、悪という前提で制度設計考えるお前は悪だ!みたいな感じですかね。現実問題としてプレイヤーが途中抜けするプレイヤーも存在しており、途中抜けしないまでも「やってられない」と思う非顕在化するプレイヤーの存在が推定出来るのだから、そういうプレイヤーが存在する前提で、最大多数が快適にプレーできる環境はどのように制度設計されるべきか、という観点なんですけれど、御理解されてますか?傲慢かましているのはそういう制度設計いらないから、とにかく全員最後までプレーするのがルールでそれだけが絶対なのだ!という固着化した概念の押し付けの方だと思いますよ。 - 名無しさん (2021-06-03 00 16 49) バトオペやる上で勝負を投げてはいけないよってのは明文化された規則であって、思い込みでもなんでもないね。ルールの話をしてるのであって、実際にはこう思っている人がいるとか、そんな話はしてないね。 - 名無しさん (2021-06-03 00 27 55) はい。私も制度設計の話をしているのですが。通報とペナルティで制御出来るのは、現象として明らかに顕となった非協力的プレーや煽りチャット等に対するもので、その判定は個別目視ですから、プレイヤーの本音について制御するものではありませんよ。なんか、真面目に全てのプレイヤーがルールに「明文化」されているから真面目に全力プレーすると信じているのなら、すごい人間性善説ですね。ちょっとびっくり。 - 名無しさん (2021-06-03 00 55 13) また露骨に話変わってますけども。守られるべき前提条件と個々のプレイヤーの本音の区別がついてないってやばない?まぁ思い込みではないってわかったんならいいけど。 - 名無しさん (2021-06-03 01 03 05) いえ、驚いただけです。分かったというより、呆れたという方が正確な表現ですね。 - 名無しさん (2021-06-03 01 06 13) そっかー、俺も話の通じなさに呆れてるよ。すぐ上に書いてあることも噛み砕けないんだなって。 - 名無しさん (2021-06-03 01 14 13) やってられないプレイヤーとやり続けたいプレイヤーがいる中で、TKOを入れなかった場合は前者が、入れた場合は後者が、と結局どちらかがデメリットを生じるので入れても入れなくても、TKOを入れたからといって環境が快適になることはないですね。あってもなくても変わらないものをわざわざ作ることに労力を割くなら他にやることあるので無意味ですね。 - 名無しさん (2021-06-03 09 04 02) 同意しますね。チームの多数決決定とかどうでしょうか? - 風吹けば名無し (2021-06-15 13 39 57) 同意。自らの意思で対戦ゲーム起動してマッチ選んでて出撃完了した時点で、最後までルールに則って戦い抜きます。という意志があるとみなせるわけで、協力ゲーをちゃんと遊べないならこのゲーム自体をプレイしないで欲しい。ちゃんと戦わない奴が自分の遊ぶ時間を失ってると感じるのと同等以上に、ちゃんと戦ってくれない奴がいるチームメイトは遊ぶ時間をそいつのせいで奪われてると感じてるよ - 名無しさん (2021-06-17 11 54 27) ガチャとは違うというご主張ですが、そういう意味では「味方ガチャ」という言い方する人もいるので、個々の対戦ってガチャと大差ないという見方もできませんかね? - 名無しさん (2021-06-02 18 07 26) 味方ガチャと言って見切りがつくならそれこそペナ食らって抜けるのがいいと思いますよ。負け戦で無駄だからTKO入れろっていうのではなく抜けてもペナ無くせって言うならわかりますが、それは言えないからTKOって制度を新しく入れようと言ってるようにしか見えないのですがいかがでしょうか?クラン任務などでスコアいくつ以上などもありますしやられてる側はキツイですがやる側としては稼ぎ時なのに稼げないなど不都合も出ると思うのですが - 名無しさん (2021-06-02 20 53 30) 誤解を招き兼ねないので補足しますが、途中離脱を推奨するわけではありませんし、TKO制は離脱したいができない人への救済みたいでそれいらなくない?というのが思うところです。 - 名無しさん (2021-06-02 21 02 10) TKOは途中抜けしたいプレイヤーへの救済制度という意図ではありませんね。ただ、途中抜けしたいという本音を持つ多くのプレイヤーにとって、途中抜けしないだけの気の抜けたプレーをし続けるよりも、TKO喰らわないようになんとかしようと、逆に頑張るのではないでしょうかね?逆に勝っている側は、より点差を拡げて、TKO勝ちして報酬多くしてもらおうとなる、そういう制度設計は全然可能だと思うのですが。 - 名無しさん (2021-06-02 22 12 41) ゲーム自体を楽しんでる層にとってはデメリットしかないですね。勝とうが負けようが途中で打ち切られることの方が嫌です。 - 名無しさん (2021-06-02 22 51 59) はい。そういうご意見はあると思います。一応議論という観点で言えば、そういうご意見の方もいる一方で、そうでない(効率重視、負け試合はさっさと終わらせて、次に集中する)人も存在すると思いますが、そういう人にとって、ワンサイドゲームの終盤って苦痛なんじゃないですかね、というだけです。そういう風に思うような、意思貫徹力の弱い駄目なプレイヤーだから出てけ!みたいな観点しか出てこないのは逆に新鮮な驚きでした。 - 名無しさん (2021-06-02 23 48 10) 出てけとまでは思わないですね、巻き込むな、とは思いますが。そこまでワンサイドゲームがお嫌でしたら、それこそ途中抜けされたらよろしいのではないでしょうか。上からの流れを見てますと、途中抜けしたいけどペナルティも嫌だし、ワンサイドゲームされるのも苦痛だからシステム側でなんとかして欲しい。と言ってるようにしか見えないのです。穿った見方になっているようなら申し訳ないのですが。 - 名無しさん (2021-06-03 00 20 20) うーむ。あともう一つ言うと、私は全体の制度設計の話をしているのですが、なんか私個人が途中抜けしたみたいに取られているので驚きました。私途中抜けした事ないですし、最後までなんとか勝つ為に頑張るプレイしますよ。でも、明らかにそうではないプレイを途中からするプレイヤーもいます。その結果ワンサイドでなり、状態としてはジェノサイドになり、でもゲームは終わらない、そういう状況について制度的に改善出来ないだろうか?という観点なんですがね。現行制度でも途中抜け一定数だとマッチ強制終了している訳で、それを拡大敷衍する事で最大多数がより快適にプレー出来る環境にならないかと思っただけです。もし最後まで貫徹しなければ許せない!というのであれば、そもそもこのマッチ強制終了も逆に「いらない!最後までプレーさせろ!」という事になるべきだと思いますけど、そういうご意見って流石に聞きませんね。 - 名無しさん (2021-06-03 00 40 04) その話の流れで言うなら、TKOを実装するよりはレート戦の結果が一方的になり難い制度を考えたほうが建設的だと思うんです。ワンサイドゲームになったときの制度より、ワンサイドゲームにならないようにする制度を考えるほうが良くないですかね。自分は1日3戦レート行ってるだけですが、途中抜けが多すぎて試合が強制終了になったことはまだないですね。 - 名無しさん (2021-06-03 00 49 00) はい。まぁそういうご意見は聞きたかったですし、そういう一環で考えてみるべきテーマかなぁと思っていましたが、すごく個人としてのプレーの姿勢そのものとして捉えられて、反駁される方が多いのでびっくりしました。TKO制度についても、頻発するイメージではありませんでした。ただ、ある一定割合で発生するとは思いますので、途中抜け頻発によるマッチ強制終了よりは発生するかもですが。 - 名無しさん (2021-06-03 00 59 51) 制度設計の話と言ったり、抜けたいと思っているだろうけどペナあるから抜けたくないから仕方なく続けてるプレイヤーの為と言ったり、目的や対象がコロコロ替わるので議論する気があるのかわかりませんね。 - 名無しさん (2021-06-03 08 35 14) 稼ぎ時だから稼ぐ、という以上の稼ぎがあれば良い訳ですよね?ボクシングで判定勝ちするよりもTKO勝ちしたほうが評価が良くなるように、そういう制度設計にすれば良いだけだと思いますけど。繰り返しますが、TKO勝ちした方は、より短時間によい効果的に報酬にありつければ別に問題ないわけでしょう? - 名無しさん (2021-06-02 22 09 18) 違いますね。一方的試合になった結果稼ぎやすくなっただけなので目的と手段が入れ替わっています。一方的なゲームを少なくするためにレートがあるのにそのためにわざわざあれこれ直す必要はないかと - 名無しさん (2021-06-02 22 57 05) ベーシックで言うなら残り2分で7000~8000くらいのポイント差を逆転されたこともあるし、したこともあるからなぁ。逆転の目が0%の試合ってレートでそんなに発生する?最初の2~3waveボロ負けしたくらいなら全然逆転の目あるけどね。 - 名無しさん (2021-06-02 23 08 19) 多くのユーザー認識が負け戦でも諦めずに戦うのだと思います。ただ最後まで負け戦を戦い抜いた報償が得られないなら無価値と感じる方もいます。そういった方が実利を求めてTKOありの時短試合ルールを支持する理由だと思います。私は時間いっぱい最後まで戦った報酬(ここではレートに関する報酬を指す)がなくてもあっても戦える方ですが、もしあれば時短しなくとも美徳も実利も果たせると思うクチです。 - 名無しさん (2021-06-02 17 18 21) 途中抜けするプレイヤーが(数はそんなに多くなくても)一定数存在しているという事と、途中抜けするプレイヤーが多い事から制度設計に見直しがあって、途中抜けプレイヤーにはペナルティ、途中抜けがあった方は敗北ペナルティ軽減(もしくは無し)になった訳ですが、という事からすると、最後まで勝負を貫徹したいというプレイヤーが「大部分」という信憑性が疑わしいとは思いますが、諦めずに戦いたいというプレイヤーの姿勢を嘲るとかバカにするつもりはありません。ただ、ペナルティを喰らいたくないから、仕方がなく最後までプレーしつつうんざりしているプレイヤーにとって良い制度設計かなぁと思った次第です。 - 名無しさん (2021-06-02 17 55 28) 確かに最後まで貫徹を望むプレイヤーが大部分を占めるというのが主観的表現で事実と異なるかもしれませんね。私が人の意志を伺い知る余地はありませんから、誇張表現であるのは認めます。最後まで戦うと機体強化値が入るボーナスがあるのと、切断があるとそのボーナス途切れるという施策を運営はしています。この一点においては負け戦でレート値に旨味が無くとも継続するプレイヤーがいるのでは無いでしょうか。勿論大部分とは言えませんが。途中切断や、早期決着を望む方がいるという事実はそのボーナスに旨味が少ないか一方的な試合への不快感の方が勝ると言えますね。 - 名無しさん (2021-06-02 19 13 12) あくまで、抜ける人にとってはペナルティや強化値の上昇よりも一方的な試合の不快感が勝るというだけで、多くの抜けないプレイヤーは不快感よりもペナルティ受けてしまうことや強化値上昇の方が重要度が大きいということですよね?誤読しやすい書き方に見えたので確認までに。 - 名無しさん (2021-06-02 21 09 06) だいたいそれでいいです。そちらの文で~抜けないプレイヤーの多くは~とありますが、私の方は~抜けないプレイヤーの一部は~という意図で書いています。書かなかった内容には私の伺いしれない理由で貫徹していると言うことです。正確な事は解らないので書けなかったのです。 - 名無しさん (2021-06-02 21 48 01) どんな理由であれ最後までプレイする人が多いことは変わりないですよね?それとも例えば6人のうち過半数の3人以上が抜けることが頻発してるんですか?こちらでは見受けられないのですけど - 名無しさん (2021-06-02 23 00 52) 確か3人抜けたらマッチ強制終了になったと思うよ。人数差が発生しても続くのは2人まで。 - 名無しさん (2021-06-02 23 12 42) はい。私が理由がわからないだけで、抜けずに最後まで残るプレイヤーが多いと思います。ですがその理由が報酬の為にという方が一部、残りの大半の理由がわからないということです。ルールだから、美学だから、なんとなくという理由づけはできますが、確定ではないのでわからないとしたのです。 - 名無しさん (2021-06-03 05 41 40) その言い方だと6v6マッチで1人抜けた場合、残り5人の内2人までは報酬目的で、さらに残りの3人が理由不明でない限りは「大半」とは言いませんね。5人が残る理由が少なくとも続けたいもしくはペナを受けたくないであることは確定していますが、その割合までは確定していないので「大半」が理由不明というのは「報酬目的の一部」が少数派であると誤解を招く書き方ですね。 - 名無しさん (2021-06-03 08 47 58) 書き方で言えばそうですね。まるで報酬目的の人が少数派と思ってるかのように取れますね。実際最低限は報酬目当てだろうと思って書きましたが、大半であるとう部分と矛盾してしまいますね。ですので訂正します。私は報酬目的の人も一部いると思うが、残り続ける人の実際の理由は全く解らない。です。誤解を招く表現な事と推測を越えない論で申し訳ない。 - 名無しさん (2021-06-03 09 52 59) TKOにするならばスコアの差以外にも中継全制圧、拠点爆破くらいあっても良いと思いますね。そして要件を満たしてからTKO負けになるまで30秒とか猶予時間がある・・みたいな感じでしょうか?ただそれ程の負けっぷりなので通常の負け以上のペナルティは必要じゃ無いかと考えます。そうすることで一方的な戦闘でもTKOを回避するという目標が出来て良いのかな?と思います。それでも継続する気力が無い場合はチームの総意または多数が『降伏』することを選ぶことが出来るというのは如何でしょうか?それも安易に選択して欲しくは無いので、選択した場合は戦闘後のDPや経験値はもちろん出撃自体カウントされず、任務等にも反映されないとかすれば安易な降伏は抑制されそうに思います。 - 名無しさん (2021-06-03 11 30 21) 下がりすぎないようにしてくれってことじゃない? A帯が運悪く下がりまくってD,C-だと蹂躙しちゃうでしょってこと。でもサブ垢とかもあるし難しいよなあ - 名無しさん (2021-05-30 17 59 33) サブ垢で蹂躙するのってどういう神経なんでしょうね?「オレツエー」的な自己満足?www分からん。レーティングについては上下するのは仕方がないと思いますが、どこまでフェアな環境を構築出来るかという点で運営に課題は多いと思っています。だから腹たってこういう主張したくなるのは心情的には理解出来る。 - 名無しさん (2021-05-30 21 16 11) ふむ、例えば一度S-まで上がったら下げ止まりはA+(2400)までにするとか、下限を設けるという感じですかね? まあ、アリと言えばアリかもしれないですね。確かに連敗するときは連敗しちゃうんだけど、ちゃんとS-の実力があれば遅かれ早かれS-には復帰するだろうし。正直、そのS-まで戻す作業が面倒とは感じますね。ランクが下がれば下がるほど試合内容がよくわからんようになっていくし、どうせそのうちランク戻るんだから、ある程度は緩和しても問題ないのかもしれません。ただ、それで不正が行えてしまう…とかだと厳しいかもしれませんが… - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-30 22 42 01) 認識はそんな感じかなぁ。もうちょいS-なら下限下でもいいとおもうけど - 名無しさん (2021-05-30 23 10 43) 本当は抜けられないようにするのが一番いいんだけどね。十分な実力があるなら、たまたま運悪く迷惑プレイヤーを引いて負けたとしても次勝てばいいのだし。迷惑な輩は負け続けて居なくなるし - 名無しさん (2021-05-30 18 01 35) 下がらないと言うことは下手でも回数を重ねればレートは上がり、上手いも下手もごっちゃになってストレスしゅごそう - 名無しさん (2021-05-30 22 45 46) 現状でもすごい頑張ってやり続ければ、上手くなるにつれてレートはあがるから上に上がるのはそう変わらないと思うよ。逆にたとえばA+いったのがC帯と戦うとほんと話にならないくらいのことになるからね。下がるほうには限界値入れておいた方がいいとはおもうけどね。下がるのもチームメイトの運で左右されるしね - 名無しさん (2021-05-30 23 14 13) 上手いプレイヤーと対戦したいから、下手なプレイヤーを落としてくれないと困る。 - 名無しさん (2021-05-31 00 46 09) バトオペはチームに2名スキルレベルが著しく低い人がいると負けると思ってます。相対的な問題なので必ずではないですが、だからレーティングを厳格化した方が運営の言う勝率50%に近づくはずです。ただ何を思ったのか運営は、マッチ成立を重視して幅広いレートのユーザーでマッチングさせる事をしました。これが悪手1つ目。次に連勝したユーザーは上のレートのマッチに組み込もうとしています。これが悪手2つ目。上手いユーザーは上のレートに行って貰えば良いのです。無理なら下がるだけ。次にライバルとか言う訳の分からない制度を組み込みました。悪手3つ目。味方がライバルにスコア献上し続ければ、どんなに上手くても勝てません。選ばれた理由も分かりません。こんな所がバトオペのレーティングの問題の考察です。上手い下手で分けないとマッチの拮抗がないのでただの蹂躙です。さらに言えばレート=スキルかと言われればそれを現しているのではないと言う所、課金ゲームで忌避される「pay to win」になりつつある所が問題なのではないですか。 - 名無しさん (2021-05-31 15 14 50) もう既に露骨なまでの「pay to win」状態ではないですかね?ゲーム運営の側の都合がどうであれ、ゲームの楽しさという点では正直いって低減する一方のように思っていますね。苦痛ならやらなくても良いというのは、個々人の主観としては全然正論ですが、一応議論という観点からすれば、それ言った時点で終わりって感じもします。一応楽しめる要路がまだ残っているから駄目だと思う要素を指摘している人も居る訳なので。 - 名無しさん (2021-06-01 11 39 47) 別に課金してなくても、一日3戦レート戦やっててレート下がってないけど。「pay to win」とは思わないね。 - 名無しさん (2021-06-02 14 31 22) 課金すれば強いアイテム使えて勝てるゲームってあくまで個人の技量問わないゲームだけだろうからねぇ。結局プレイヤースキル次第なのにこの枝の言ってることはよくわからんな。課金でフルメンバーにして味方を強くできるとかなら話変わるけど - 名無しさん (2021-06-02 14 45 10) そもそも前提がおかしい。地雷が混ざろうがどっちのチームに行くかはランダムなんだから、100戦200戦とこなして行けば勝率は50%になるっつーのに。あとは自分が上手いかどうかだけ。 - 名無しさん (2021-06-02 15 01 25) 今回配布されてるレーティング達成の任務が要因、宇宙が苦手だった人や、元は好きだったけど今は避けてる人とか、最後は初心者がレーティングをやってなくて、レートは低いままだって人に二週間でA-に上がらせるのは不可能が一番高い筈なんだよ現状の環境って。多分このゲームを長くプレイしてる人なら大体理解してる事だけど - 名無しさん (2021-05-31 20 36 54) 続き→それをいきなり、告知していたとはいえ、急に出た無茶な注文に挑むユーザーには苦痛だと思う。もし今回の任務が地上のレーティングが指定されてたとしても、苦痛は変わらない、いや、寧ろ難易度が跳ね上がらせてたかもしれないけどさ。何が言いたいかって言うと、このゲームで一番難しいレート上げの任務なんか出す前に、レートの改善、下がらないようにして欲しかった、無理なら、現在のレートから下のレートまで下がらない使用にして欲しいと思う。もうじき三周年になろうとしてるんだから、現在のユーザーと新しく始めるユーザーの為に、快適なゲームになって欲しいと思う 木主 - 名無しさん (2021-05-31 20 44 47) レートが下がらないようにするのはある程度は賛成する(B +)けど、今回の任務って初心者以外はある程度は行けるはずだよ。週1で2回宇宙任務あるからそれである程度までは上がるはずだよ。それを箱部屋で消化してたユーザーの責任だと思う。初心者にはめちゃくちゃキツイ任務。でも、無料ゲームってそんなものじゃない? - 名無しさん (2021-05-31 20 53 56) たまたま味方ガチャで上振れした奴が昇格すればもう下がらないと?それはレーティングなんて呼ばんよ - 名無しさん (2021-06-01 19 28 38) 上がったら上がっただけ下がらないならもうそれはレートとは言わないよ - 名無しさん (2021-06-02 14 52 05) 思ったんだけど思いつかない事なんだけどさ、レーティングマッチを導入してるゲームって他に何があるの?あるんだったら教えて欲しい、あるなら直ぐに撤回します。俺がプレイしてるゲームってレートはないけど、ランクみたいなのをあげるシステムは存在するけど、失敗や、負けになっても - 名無しさん (2021-06-03 00 48 50) 続き→自分が頑張って上げたランクが下がる事なんて無いんだよ、多分このゲームだけかな、他が知らないだけなんだけど、ランクを下げられる使用って:木主 - 名無しさん (2021-06-03 00 50 55) 大体の格闘ゲームには存在するし、ガンダムのゲームにしてもEXVSにだってありますが。ランクって自分と腕が近いやつと一緒に対戦する指標であって、当然上がったり下がったりするものでしょう。上がったっきり下がらないのは階級の方で十分では? - 名無しさん (2021-06-03 06 56 00) これ木主がレートと階級を勘違いしてない?レートは他ゲームでも上下するものよ?物によっては段階的に下限があるものもあるけど下がらないなんてことはないよ。このゲーム味方運さえ良ければ芋でもランナーでもレート上がる場合もあるから下限を細かく設定しすぎると適正ランクまで落ちないようになってしまう。 - 名無しさん (2021-06-03 08 28 24) バトオペの運営が独自に考えた要素だって言うなら多分、それは失敗した要素だと俺は思うから、さっさと運営は気付いて使用を変更した方いいと思います:木主 - 名無しさん (2021-06-03 00 55 55) エイペックスがあるよ。 - 名無しさん (2021-06-03 05 12 29) なるほど(色々と調べた)下がるなは使用だから無理なのは理解しました。でも、やっぱりレートの下がる幅は改善して欲しい 木主 - 名無しさん (2021-06-03 14 24 54) まぁわかるんだけど、運営は期間限定で入手できるMSとしてじゃなく先行入手としたのは、釣りとして宇宙レートに出させる為で機体入手自体は10日にガチャで入手できる機会はあるからって考えだと思う。限定MSもリサチケやDPでいつかは入手可能ではあるし。自分はまだ入手できてないし後はA-になれば入手できる状態だけど期間内には多分なれない。それくらい短期間でのソロレート上げはキツい。まぁ達成できなくても仕方ないしガチャで出なくも仕方ないって感じではあるから入手できなかったら諦めるだけだけど。先行機体イベに関してはそんな感じ。レートに関しては、上下しないレートなんて意味ないから下限2つ下までとかならありかなって思う。S-ならAの最低値まで、AならB+の最低値までって感じで。あとはレートはソロとグループでランク別枠にするかレートのみソロ限定にすれば良いのにな。ソロとグループ一緒にされてグルマ表示もされないから、みんな不満爆発させてるんだろうし。 - 名無しさん (2021-06-02 04 01 10) グルマの議論の時もそうだったが全体的に一人が議論壊してるっぽいな。現実と違ってジャッジ居らんからループするしどうしたもんかね・・・ - 名無しさん (2021-06-04 07 46 43) 宇宙戦でスコープモードなんか使わないからオプションで変更じゃなくて潰せるようにして欲しい。稀に力が入って押し込む事があるからウザくてしょうがない。ここぞという時にやらかすとそれだけで戦況が一変する事もあるし。 - 名無しさん (2021-05-30 16 29 14) 以前はいたんですよ。今のようにビームの威力と拡散性がないMSばかりだったので。狙い撃ちする以外にない訳ですから。まぁ、操作性というかコントロール設定変更の自由度は欲しい気がしますね。いらない機能とか外すとか出来ればストレス軽減されるかも。 - 名無しさん (2021-06-01 12 32 29) 支援機だとスコープモードで狙撃するんだけど、使わんことはない。選択できるようにするのは(強襲汎用はまあいらないだろうから)賛成する - 名無しさん (2021-06-02 01 18 07) それ自分もよくなるからマジで同意。宇宙に限らずだけど。オプション設定で、スコープオンの操作を長押しと即切り替えで選べるようにしてほしいわ。使う人は即切り替えで、使わない人は誤爆防止で長押しにすればマシになる。ついでに味方情報の表示も開始時オンオフじゃなくて、任意オンオフ切り替え(現状のオン)と常時オンの選択に変えてくれって感じ。いつの間にか消えてる問題。 - 名無しさん (2021-06-02 04 28 43) 宇宙戦って言ったのは地上に比べて方向キー操作が忙しいから(AMBAC) - 名無しさん (2021-06-07 15 17 12) 途中送信失礼。地上に比べて方向キー操作が忙しいからつい押し込んじゃうんだよね。地上ではめったにならないからさほど気にならないんだけどね。まぁやっぱみんな同意してくれてるから要望送るべきか。 - 名無しさん (2021-06-07 15 20 22) どのくらい補正がつ付くか知らないけど、3色均等になったらどうなるんだろ。支援がボコられそう - 名無しさん (2021-05-29 10 55 57) 苦手種類機数による被ダメ軽減の木へのアンカミスです - 名無しさん (2021-05-29 10 58 02) 公式のアップデート内容に書いてるけど、3機から5・7・8%と苦手カテゴリからの被ダメに軽減が入り、付与は編成バレを防ぐためにマスクで行われるようです。支援機がボコられるのは、深追いし過ぎた時か、そもそも汎用が1機に集中しすぎて抜けられたときなので、前線構築を意識している汎用さんがどうにかしない限りどうにもなりません。 - 名無しさん (2021-05-29 22 57 27) 疑似的に装甲値の限界突破になってる可能性もありますね。 - 名無しさん (2021-05-29 23 00 03) 割と補正付くのね、いつも汎用多いから汎用弱体やね。ええやん。 - 名無しさん (2021-05-30 12 26 32) 汎用弱体じゃなくてその場合は強襲強化だね。意味合いがちょっと違うから注意かな - 名無しさん (2021-05-30 18 02 07) 汎用>強襲=強襲コンボで撃墜 強襲>支援=支援コンボで撃墜 支援>汎用=コンボ?で撃墜? の式の上にダメージが1割程度最大減る 支援にバフ乗ったとしても強襲の攻撃に耐えれないと思うから支援が丸損では?とおもう まあ、捕らえられたら撃墜は変わらんか。はっはっは - 名無しさん (2021-05-30 01 31 03) ほぼすべての機体にアンバックが付与されて、元々持ってた機体はLV2になったけど、LV1と2の差が旋回性+3(カスパ3スロ相当)だけでは元々持っていた方の相対弱体化に思えます。LV2はもう少し優遇して良いのでは? - 名無しさん (2021-05-28 15 34 31) 今回のAMBAC付与は元々持っていなくて選択しにすら入れなかった機体を宇宙で使えるようにしたもので、言ってしまえば弱機体を並にした、全機体一括の上方修正のようなものです。前から使われていたAMBAC持ち機体はもとから強かったので、今回適正もないような機体にAMBACという最低限のスキルがついたところで有意性はほぼ変わっていません。むしろ自分は旋回+3もいらなかったと思ってますね、強機体をさらに強くしただけです - 名無しさん (2021-05-28 15 45 05) 多くの機体が選択肢に上がるという点については良いのですが。300程度までの低コス帯でアンバック持ちはごく少数で適正含めても旋回が低いガーカスやドラッツェなんかが欠点を補って少々優位になってたと思うですが、宇宙適性あるジムコマやフリッパーに付与されると若干立場ないかなと - 名無しさん (2021-05-28 22 52 45) 一部機体の優位性より機体選択肢の多さがユーザーにとって有意義って判断がされたんだと思います。改変したのに結局選ばれる機体変わらない、みたいなことを避けたんでしょう。全体調整は控えめにして個々の戦績に応じて後から調整した方がリスク低いですしね。 - 名無しさん (2021-05-28 23 56 48) たしかに上の枝の方の意見も合わせて考えれば、いままで選択されていた機体は今まで通り選ばれ、選択肢に入らなかった機体が入るようになるほうがガンダムのゲームとしては楽しいですね。勝ちたいあまりつい味方の編成にも強い機体を求めがちですがいろんな機体で遊べる方が健全ですね - 名無しさん (2021-05-29 12 23 12) ガンダムレガシーの鹵獲ジム(レンチェフ機)いいな…強襲枠で追加されたりしないかな。確かメイン射撃がMMP-80だったからバズーカは使えるようにして欲しいが。 - 名無しさん (2021-05-28 01 17 40) 間違えました、すみません。 - 名無しさん (2021-05-28 01 20 07) さて、アップデートで苦手カテゴリの機数によって被ダメ軽減が入るようになりましたが、どうなるでしょうね?今のところ編成に編成カテゴリは汎用過多は変わってないように見えますが - 名無しさん (2021-05-27 23 36 35) 今日のバージョンUP後って、やたらベーシック比率上がりましたね。エスマがある時間帯と全く無い時間帯がある。皆さんベーシック好きなのね(苦笑) - 名無しさん (2021-05-27 22 15 38) そんなに上がった?ベーシック好きだからホントなら嬉しい - 名無しさん (2021-05-29 10 49 36) ログ更新 - 薄色のジャベリン (2021-05-27 03 36 44) ふと思ったのですが、議論版の運用についてまず議論すべきではないでしょうか。例えば議論用のハンドルを用いるとか。現状名前が無いと誰がどの立場でどういう主張をしてるか見えづらいので、反論や補足なども手間がかかるように思えます。 - 名無しさん (2021-05-25 21 00 01) これ賛成です。仕組み的な制約はある程度仕方がないので、せめて使い方をルール化した方が良いかもですね。 - 名前はあるぞ (2021-05-25 22 16 38) これには不賛成かな。匿名故の発言のしやすさからの議論の進め方ができなくなると思う(逆に匿名故の荒らしもあることはあるが)。コテハンつけると粘着やコテ偽造の弊害も起こることは考えてほしいかな。長い議論でもその人特有の(口と言うか書き方の悪さとかでも)言い回しあるし、流れ方である程度読めるからもうちょっと頑張って読んでほしい。でも、そのリスク踏まえてのコテ付けは否定しません。ルールみたいな強要はどうかなと思うだけです - 名無しさん (2021-05-26 00 12 21) なりすましはIPの確認をして報告で対処出来ると考えていました。匿名での気軽な発言というのはその通りですね。ただ、ブレスト的に意見を出し合う場面ならともかく、深まった議論を後で整理しやすくするには何か目印があるといいなと思いましたので。 - 名無しさん (2021-05-26 01 22 16) なりすましは発言者本人が確認してようやく報告だから、他人はIPまだ調べて発言人の確認まではなかなかね。現状、解かりやすいように発言者が自主的にやるくらいかなあ。木主とか枝主とかは入れるしね - 名無しさん (2021-05-26 19 36 41) 後手に回りすぎると思う。本人かどうかの件じゃないけど度々議題だしたり反論後に他の人がかなり進めてて参加諦めることがちらほらあったので。中には伐採されてるのもあったので無実&無事アピールする必要が出たりもしました。 - 名無しさん (2021-05-27 18 31 18) 長くなると見にくいよねー。IPって確認できるの? - 横からマン (2021-05-26 16 18 30) 正直上のディベートの基本を守ってない人が来るからどうしようも・・・ - 名無しさん (2021-05-27 18 47 33) コテハンなんか義務化する位ならIP表示させれば良いだけでしょ。なんぼでも偽装出来るコテハンなんて使わせて意味があるのかまるで分らない。 - 名無しさん (2021-07-04 21 16 48) ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) 氏って、要するにゲーム自体はそのままで良いっていう以上の意見でない訳だよね?それなら黙っていてほしいです。私はゲームのある要素に不満があって意見している訳で、とにかくゲームは作った通りに遊べよという意見なら議論するまでも無い訳だし。そういう姿勢でゲームを開発しているから、クソゲー頻発で、ゲーム世界市場におけるシェアは低落傾向にあるんじゃないかと思いますね。完全につまらないゲームなら遊ばなければ良いという選択をユーザーはできます。でも、ある要素を改善したら面白くなるという意見なんですけれどね。支援砲撃を無くすのがゲーム性を損なうから、という意見に対して、支援砲撃は白けるという意見は「A地点、B地点なくせ」という意見とは全然違うでしょ。そういう関係ない意見で現状肯定・思考停止を押し付けるのは止めてほしいですね。 - 名無しさん (2021-05-25 20 20 15) 個人への意見をする場所ではないはずです。やるにしても意見を言いたい枝につけるべきではないでしょうか - 名無しさん (2021-05-25 20 27 04) スイマセンね。すごく使いにくい掲示板方式なので、直感的に理解不能なんですよ、コレ。あと、意見っていつも最終的には個人に帰結するのではないでしょうか?別に誹謗中傷したつもりはありません。卑怯者のロジックという手法があるんですが、全然関係ない例示を用いて、相手の意見を封じるやり方をしている方がいたので。それとも、そういう意見を出して議論しましょうというスタンス自体が歓迎されないんですかね? - 名無しさん (2021-05-25 20 40 29) ここは議論をする場所で反論もある場所です。自分に同意の意見しか求めないのであればtwitter等で呟くのをおすすめします。また、議論の余地なく支援砲撃の間隔を延ばして欲しい、レート戦におけるエースマッチの頻度を増やしてほしいということであれば公式の方に意見として送ってみるのはいかがでしょうか。 - 名無しさん (2021-05-25 20 40 46) 「議論をする場所で反論もある場所」なので、こういう意見を主張しているんですが。それとも、お花畑が良いのでしょうか?反論になっている反論ならば良いですが、要するに「今のままが良いから今ので良いね」という以上には聞こえません。それに対して、「今のままの良くない」点を指摘しているのが「自分に同意の意見しか求めない」という事なんですかね?スゲー「議論」だな。それこそ異論も反論も認めないみたいな感じですね? - 名無しさん (2021-05-25 21 11 45) 今のままで良くない点を指摘するのは問題ありませんし、議題として適切だと思います。ただそもそも異論も反論も認めていないのはそちらですよね?議題の指摘に対しての反論に対して黙れというのは異論も反論も認めないのと同義です。異論も反論も一度認めつつそれに対して同意なのか反対なのか論じて行くのが議論であって、黙れということであれば議論するまでもなくただの呟きです。主張したいことがあるのはわかりますがディベートの基本のところをよく読んでください - 名無しさん (2021-05-25 21 28 37) まず、MS戦寄りにすることで本当に面白くなるでしょうか。面白くなるというならば、その根拠はなんでしょうか? 他のルールと同じような戦いになってしまわないでしょうか。仮に支援砲撃を制限する調整を入れて、弊害は出ないでしょうか。逆転要素が少なくなりMS戦技術が高い側の一方的な試合になったりしないでしょうか。下のグルマの議論で言われていたような一方的な試合が野良でも発生することに繋がらないでしょうか。今まで長らく可能だった仕様をいきなり変えて混乱は無いでしょうか。「今のままで良い」という人はどうするのでしょうか。ゲームバランスの調整というのは、メリットだけでなくデメリットも考えて行うものです。それらの問題の良い解決策が無いなら、現状維持が一番無難ですよ。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-25 20 58 42) 同じように質問しますね。 まず、今のままのルールでベーシックは本当に面白いのでしょうか?今が一番面白くて、これを変えるなら全て面白くなくなるというならば、その根拠はなんでしょうか? その上で、エスマと同じようになってしまうという意見は分かります。だから、エスマの割合をベーシックと同じように増やすか、支援砲撃に対するなんらかの修正(威力の低下=いきなりMSが潰れたりする威力を下げて、継続するか、一旦引くか、微妙なラインに変更する、もしくは、支援砲撃自体の用いられる回数を一回のラウンドに際して制限する等)をするのはどうかと思いますが、弊害は当然出ると思います。でも今のままによる弊害は可視化されない中で、変える場合の弊害を説くというのは、思考停止でなくてなんなのでしょうかね? 逆転要素を多くするのが、支援砲撃や拠点爆破の役割なんですかね?そしてそれがゲームの「面白さ」だとどうして言い切れるんでしょうか?それって、そういうルールにもうすっかり馴染んだ方々の偏った視点でないと言い切れますか?そもそも戦術的な観点を多分に要するゲームって、新しくゲームしようとするより多くのプレイヤーを阻害する要因になりませんか?MSの操作が未熟な故の低評価、敗北についてはプレイヤー個々人が習熟するかどうかの問題ですが、戦術的な要素が多くなる事で、それを厭うような多くの方々の忌避を招いてないのでしょうか。 下のグルマの議論で言われていたような、グルマによる不公平感が醸成されてしまう大きな要因になっていませんか? その上で、今まで長らく可能だった仕様をいきなり変えるのは混乱もあると思います。でも、それを理由に「今のままで良い」というのであれば、全てのゲームはファーストバージョンのままが一番良いという結論で以上終了になるという事なのでしょうか? - 名無しさん (2021-05-25 21 45 31) 現状のベーシックはそこそこバランスはとれていると思います。別に今のままが一番面白いとは思っていません。面白くなる調整ならしてほしいと思っています。単に木主の案では今より面白くはならないと思っただけです。エスマの割合をベーシックと同じ程度に増やすのはありだと思います。ただ、運営の方針がベーシックを基準にしているなら方針は崩さない方が良いでしょう。そんな方針があるかわかりませんが、運営に要望してみたらどうでしょう。支援砲撃に調整を入れるのは悪くはないのですが、調整するにも時間はかかるでしょう。ただ、他でも書きましたが現状でも適切なタイミングで撃たないとほとんど効果が無いのに、効果を低くしたら今度は支援砲撃自体の意味がなくなりそうです。その辺の解決案があるなら良いですけど、無いならやはり現状維持が一番だと思います。今のままの弊害って、無駄に支援砲撃を撃つ奴がいるって事ですかね?それなら下でも書いた通りユーザー側の問題なので、そういう行動をする側が成長しない限り、例えば支援砲撃の回数調整をしたとしても、そいつは回数上限まで撃ちまくると思います。むしろ状況判断できる人がいざ支援砲撃を撃とうとしても撃てない状況が発生しそうです。効果が薄い調整に多大なコストを割いてまで対応する必要が感じられません。お金かかるんですよ? ちなみにバトオペは戦術的観点はそう多いとは思いません。その少ない戦術の一つを弱体化するのは得策ではないと思います。勘違いしないで頂きたいのは「今のままで良い」というわけではなく「そんな調整するくらいなら今のままで良い」です。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-25 22 31 27) もうちょい付け足すと、ゲームバランスの調整で特に慎重になるのは「全プレイヤーに影響がある調整」です。次回の調整で強襲に光が見えそうですが、これも全プレイヤーに影響がある調整なのでここまで時間がかかったわけでしょう。結果的には強襲が一番影響のある調整だと思いますが、苦手カテゴリーの人数という事なので、実際には汎用や支援機にも少なからず恩恵があります。このように、強襲だけが恩恵を受ける調整にしていないところがポイントですね。ベーシックをMS戦寄りに調整するにしても、MS戦を重視している人とMS戦以外も楽しみたい人、少なくとも、どちらにもメリットがある調整でないなら(どちらかの状況が今より悪くなるなら)現状維持が一番というのが自分が言いたい事です。もちろん良い解決策があるなら同意しますが、今のままじゃ良くないと言うだけでは同意できないです。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-25 21 55 26) ちょっと議題は「その人個人についてどう思うか」なので、それは議論するに値しないかな。そんな板じゃないので。閑話休題。ベーシックにおいての支援砲撃が「白ける」とあるけど。白けるの定義をまず聞きたいかな。下手な砲撃が多くて流れが中断されるからとか、一撃が重すぎて全滅する可能性も出てくるのがいやだとか、抽象的な言葉だと解からないから定義付をしてほしいな - 名無しさん (2021-05-26 00 20 06) 新規プレイヤーを増やしたくて、知り合い1(ガンダム好き)と、知り合い2(格闘ゲー好き)を誘って遊んで見てもらった訳ですが、MSでの殴り合いについては操作になれるに従って「面白い」という感想を引き出せたものの、要するに支援砲撃と拠点爆破について非常にネガティブな感想になったというのが先ず理由ですかね。 ちなみにエスマについてはベーシックよりも好評でしたが、エースになりたくないという感想でした。まぁこれは人それぞれなんでしょうけど。 現状のベーシックって、その意味で本当に「ベーシック」という位置づけで良いのか?というのが私の疑問点です。例えば一定以上のレーティングになってから利用可能にするとか、「アドバンスド」という別の枠組みを設けるとか。 エース選出もない、純粋なMSの殴り合いが「ベーシック」で良いのでは?というのが新規プレイヤーさん達の感想やそのプレイ状況を見た上での意見です。例えば格闘ゲーって砲撃ないでしすよね?戦術的要素ってそもそも必要なんですっけ?というような意見ですね。現状のゲームバランスが、既に馴染んだ人達にとって変えたくないというのは、個人的にも理解出来るので、その上で、より多くのプレイヤーが遊ぶには、という前提で上のような提案してみたんですよ。 - 言い出した人 (2021-05-26 20 26 00) それはシンプルやブロールなら要求とマッチするような気がするのですが、そちらでも何か足りないのですか? - 名無しさん (2021-05-26 20 38 19) ブロマって、さすがに経験の少ないプレイヤーには厳しいみたいですね。現状クイックメインですし。シンプルはまぁカスタム選択ですし。レーティングで、シンプルにやりたいとニーズがあるんじゃないですかね?エスマは出現頻度の問題でしょうかね。時間帯別で見ても大体1ステージしか提供されませんし。ゲームとして新しいプレイヤーの参入による活性化って重要だと思うのですが、そういう視点で見た場合に今の制度設計って気持ちよく遊べない人を作っていないだろうか、と思う訳です。 - 名無しさん (2021-05-26 21 12 48) おそらくですが、その二人にはVSシリーズの方が好まれそうですね。支援砲撃が戦略的にどうかというのは置いておいて、バトオペにはリスの時間と枚数有利がそもそもあるので一度押し切られたらどうにもならないことも多いのでその辺りの改善として支援砲撃による撃破や拠点爆破によるスコア巻き返しがあるんですよね。ただ、支援砲撃や拠点爆破ばかりやる所謂地雷プレイヤーに初心者がなってしまうのは問題ですね - 名無しさん (2021-05-26 22 24 43) そもそも論ですよ。このゲームって連携を重視した戦略アクションだと思うのですよ。対戦格闘ではないですよね?新規誘いのお二人さんにはほかの方も言ってるようにシンプルかブロールだと思いますけどブロールも1位を狙うとなると戦術戦略いるんですよ、結構ね。わちゃわちゃMS飲みしたいとなるとシンプルしかないかな。そうなるとエスマの頻度というか、ゲームモードごとの出る枠を2~3枠じゃなくもうちょっと増やしてもらうとかですかね。人数が散ってしまってマッチングに多少時間がかかるようになるかもしれませんが。私は特段支援砲撃、拠点爆破は合っていいと思いますけど使い方が下手な人が多いのは理解します。そこらあたりの公式の誘導がないので、効果の薄い仕方をしてるんでしょうね。 - 名無しさん (2021-05-26 23 58 36) 結局勝ち負けについての「納得感」が、MS戦でピュアに決定された結果なら得られやすい(下手だから、上手になれば良い、みたいな)のに対して、それ以外の要素が入る(これを戦術的要素という点で、もちろん重視したい方がいるのは承知した上で)ので、素人さん程、それが決定的要素で勝敗が決した際に、不条理に思う可能性があるのかなぁというのが私個人の結論なんですよ。それを含めて「戦術的判断なんだから、それを含めて勝負だ」というのは、そもそもこのルール体系に慣れているから、その視点で見ているからだけなんじゃないですかね?という事なんですけれど。 - 名無しさん (2021-05-26 20 32 02) それだと、戦場の絆のような対戦ゲームも否定しているようなもんですが…。あれもMS撃破だけで勝負が決まるわけではないですからね。でも、それは最初からそういうものを想定しているからであって、急にその本質を変えることはしないと思います。バトオペのベーシックも同じようなものです。まあ、そちらの気持ちもわからなくもないので、これらを踏まえて解決策を見つけるという事であれば引き続き議論する価値はあるでしょう。まず、支援砲撃を廃止するのは絶対に駄目です。ベーシックのコンセプトから外れてしまいます。そうすると、パッと思いつくのは、そちらが提示したように支援砲撃に回数制限をつけるか、威力の調整が思い浮かびます。そこで問題なのは回数制限をつけるとしても、じゃあどれくらいが最適なのか。少なすぎると戦略性が下がりすぎてしまうし、多すぎると現状と大して変わりません。威力の調整に関しても同じく、威力を低くしすぎると支援砲撃を撃つ意味がなくなってしまいます。まあ、どっちの案を良い案配に採用するにしろ、弱体化した分は何かで補填する必要があるでしょうね。要は「MS重視派のために支援砲撃弱体化の案を受け入れたんだから、俺ら戦略愛好家にも何かくれよ」という事です。そうでないと公平とはいえませんよね。調整案はどちらかに片寄ってしまうのは出来るだけ避けたいものです。この辺の良い解決策がなかったので、自分は木主の案には賛成できませんでした。という事で…何か良い案でも考えてみますかね。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-26 21 41 48) 例えば…回数制限をつけるのであれば、その代わりに威力を上げるとかかな。そうすれば、最適なタイミングで撃てば効果的という点を残しつつ、回数制限がある分、支援砲撃の撃ち合いになるようなこともないでしょう。威力を下げるのであれば、代わりに支援砲撃の着弾を早くするというのはどうでしょう。威力が下がって大ダメージを与えることは出来なくなりますが、着弾が早くなる分はヒットが見込めるので支援砲撃を撃つ意味もありますし、支援砲撃で即死することも減少するでしょう。ひとまず、どちらの陣営の意見も考慮してみると、自分の案としてはこんなところですかね。これが最適というわけでなく、他にも良い案があるかもしれませんが、現状よりはマシになる気はします。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-26 22 00 58) ちなみに、すごく誤解がされているかもなのですが、私個人はベーシックの今の制度設計は「普通」に受け止めていました。多分なれているというか、「そういうものだ」という感じだったのだと思っています。今回素人(といっても格ゲーやガンダム世界には精通している)知人のプレイを見て、彼らの感想を聞いてみたり、あとは彼らのその後のプレイ内容を見るにつけ、戦術的なプレイというのは新参プレイヤーにとってすごく抵抗感があるのだと分かりましたので、その辺を是正する方法考えたいと思った訳です。エスマとシンプルバトルをレーティングで出現回数増やすのが一番安直な解決策かなぁと思っています(この場合、個々のマッチング率低下が課題かもですが)。あとはレーティング低いプレイヤーには戦術要素を軽減して、高いレーティングのみ従来型のベーシックでも良いのではないかと思います。新参プレイヤーにとって、支援砲撃や拠点爆破、自機の鹵獲等で「してやられる」経験というのは、思いの外ゲーム全体に対する好感度を下げてしまうのだなぁと思いました。 - 名無しさん (2021-05-26 22 17 02) おそらく、現状の新規さんは機体が多すぎるんだと思うんですよね。サービス初期だとジム!ザク!だったので、基本連係ありきのバズ下が基本動作だったんですよ。そこから連携の練習になるんですが、いろいろ面白うMSがでてますからね。連携せずとも単独でヨロケ撃破も「できるといえばできる」だけに連携必須と気づかないままランクが上がって急にズタボロにされてしまうのじゃないかとね - 名無しさん (2021-05-27 00 05 51) 新規プレイヤーを増やすべきなのはわかりますが、正直その知り合いの方の意見に流され過ぎてる気がしますね。格ゲーをよくやる人であればそういうようなルールの方がやりやすいでしょうから支援砲撃や拠点爆破はない方がいいと思うのは当然かと。 - 名無しさん (2021-05-27 00 27 35) 議論である以上「今のでいい」という意見が出るのはしょうがないですが、件の氏に関しては毎回それらしいことを長々と書いてるけど、要約すると「作る方も大変なんだから文句言うな」でしかないので木主の気持ちはわかります。かなり。 - 名無しさん (2021-05-26 15 05 13) いえ、違います。「お金かけて改悪するくらいなら今のままで良いよ」という事です。次回アップデートのカテゴリー補正のような皆が今より良くなる案であれば大歓迎です。あと、開発する側も大変なのはその通りです。調整案を通すのにも↑で書いたような問題点を考えなきゃならないし、ユーザー全員の意見を全て叶えることは出来ませんからね。この際だから本音を言ってしまうと「作る方も大変なんだから効果がなさそうな案を採用できるわけないだろ。もっとマシな案をくれよ。」って感じかね。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-26 21 00 07) ゲーム開発のことをよくご存知なようで「専門家」として意見したい気持ちはわかりますが、ここはユーザー側が自由に意見を言っていい場です。開発の苦労など考慮する必要はないのです。もちろんあなたのご意見も自由に言っていいものに含まれますが、もうちょっとTPOを考えてみてはいかがですか?それに「効果がない」も結局あなたの感想ですよね?ま、「専門家」から見たら素人の私たちの考えた案など取るに足らないものばかりなんでしょうけど。 - 名無しさん (2021-05-27 03 12 04) 最初の木は爆破と砲撃が嫌いらしいけど、カスマでもなし部屋はあまり見ないからそう思ってる人は少ないのでは。爆破がいらないなら中継の歩兵争いもいらないと思うけど。 - 名無しさん (2021-05-26 19 23 37) 上にも書きましたが、私は個人的には「こういうものだ」と思っていました。ちなみに新参プレイヤーが、支援砲撃に「してやられた」感を抱くと、今度は支援砲撃マニアのようにそればかりやるようになって、戦術的視点が薄いままやるので効果が得られず、結果嫌気がさすみたいなケースって、熟練プレイヤーの議論の俎上に乗らないテーマなのではないかなぁと思いますね。既存プレイヤーを大切にする事を否定しませんが、もう少し新参ゲームプレイヤーを定着させる手立てってバンナムさんには考えてほしいと思っています。トレーニングとかシミュレーションとかはすごく良いのですが。。。 - 名無しさん (2021-05-26 22 31 09) 支援砲撃マニア、それはいけない事なのでしょうか?支援砲撃を要請することで大なり小なり相手側の展開にも影響を与えますし、散開させて各個撃破に持ち込める可能性があるというのは、戦術という面ではありだと思うのですが - 名無しさん (2021-05-30 00 05 37) 嫌気がさすもなにも、オンライン・オフライン問わずプレイヤーの流行り廃りは日常ですから、俎上に昇るような異常ではないと考察します。 - 名無しさん (2021-05-30 00 14 16)
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今回の議論は時期的におそらく剣盾環境最後の議論になるため、剣盾環境の総括をすることが目的ですなwww デフォルトの議論対象は こちらのヤンケート で引っかかったアシレーヌ、マリルリ、ヒートロトムのみですが、追加提案は昇格・降格問わず基本的に制限は設けませんなwww ここでは誰でも気軽に使用感や意見を書き込めますなwww もちろん個別ページに直接考察を書き込んでもいいですなwww ヤャット議論は7月11日に行われましたぞwww現在議論は終了していますなwww結果は以下の通りですぞwww ログはこちらですなwww +目次 ■降格候補●アシレーヌ 落第 ●ウーラオス ヤケモン ●ジバコイル 落第 ●マリルリ ヤケモン ●メタグロス 落第 ●ロトム(ヒート) 落第 ■コメント欄 ■降格候補 ●アシレーヌ 落第 No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 730 アシレーヌ 80 74 74 126 116 60 げきりゅう うるおいボイス +... ヤシレを現環境で使った感想ですが、やはりレヒレより耐久が低いデメリットの方が目立ちましたなwww 低耐久の問題点はレヒレと比べて役割対象が少なくなる上に、その見たい役割対象が物理に偏っているため打たれ弱さが顕著に出てしまうことだと感じましたぞwww 特殊耐久はさほど変わらないので、そちらの役割があれば差別化できると思いましたが、重要な役割対象がウーラオス・ガラルダルマ・ドラパである内は厳しいと言わざるを得ませんぞwww レヒレほど眼鏡を占有しない点と、ミストフィールドでサポートできない代わり竜技の威力をゴミにすることも無いというのが数少ない利点だとロジックしますが、メリットが乏しいですなwww -- 名無しさん (2021-05-26 02 45 01) レヒレの役割が広すぎですなwww もともと水妖で見られる相手多くてレヒレの仕事ヤバコイルな状況に加えて、MFで異教徒の状態異常戦法全般にも強い睨みを効かせられるので、それらを蹴ってアシレを採用する旨味が小さいですなwww 竜技の威力を減らさない利点はありますがマンダもヤッチラもそこまで竜技依存度は高くないため、ヤラミと組む場合を除いてメリットが薄いですぞwww -- 名無しさん (2021-05-26 11 33 21) ミストフィールドがどうしても邪魔ならテレパシーを使えば良いのでそこ以外で差別化する必要があると思いますなwww -- 名無しさん (2021-05-26 12 10 11) メガネかけてD薄いポリ2をゴリ押しなどレヒレには出来ない芸当もあるにはありますが、持ち前の耐久で予定外の仕事を振れたりMF下ヤンギという最強ヤケモンを爆誕させられるレヒレを差し置いて使う理由がほぼない気がしますなwww -- 名無しさん (2021-05-26 12 35 02) 環境にグライオンが居たりZ技があれば違った評価になったかもしれませんなwww たらればはありえませんがなwww 火力が高いという点だけは手放しで褒められますが、やはりそれだけという感が否めませんぞwww -- 名無しさん (2021-05-26 12 42 34) とにかくBが低いんですよなwww正直前世代から怪しいとは思っていましたし、こうなるのも仕方ないでしょうなwww 確かに驚異的な火力やメガネを占有しないなど強みこそありますが、このタイプの場合はそもそもBが低いというそれ自体が致命傷であると我は考えますなwww 実際火力担当フェアリーという観点で見ても妖技火力で惨敗していますしなwww -- 名無しさん (2021-05-26 18 44 54) せめてBとDが逆だったら…って思うと口惜しいですなwwww 幸い、特殊方面の役割対象は以前に比べたら減った特殊ドラパルトくらいしかいませんしなwwww -- 名無しさん (2021-05-26 19 02 15) 今までは特殊龍という重要な役割がありまだ活躍の機会がありましたが今作では物理の可能性のあるドラパルト程度でおまけ感しか出ていませんなwww しかし、現状このタイプで見たいのは両ウーラオスやウオノラゴンのためBに穴があるこのヤケモンは厳しいと思いますなwww -- 名無しさん (2021-05-26 21 44 08) 現環境でレヒレと唯一差別化できる点がクイックターンだと思うのですが、クイックターンはそもそもありえないのですかな?www -- 名無しさん (2021-05-27 18 20 08) ↑等倍範囲が魅力の水妖に交代技は相性が良くないですなwww加えてナットはてつのトゲでこっちが削れますしドヒドにはサイキネの方が良いですぞwww -- 名無しさん (2021-05-27 18 24 23) いくらタイプ一致でも物理特殊不一致のせいでロクに負担かかりせんなwww 対面操作自体は優秀ですが、S()や耐久から交代読み必須ではないですかな?www同じ交代読みなら一致技の通りやすい方か他のサブ技撃つ方が良さそうに見えますぞwww -- 名無しさん (2021-05-27 21 37 37) B振りしないと鉢巻ウーラに受け出せないのがつらいですなwww レヒレのほうがフィールドとそこそこのS()で使いやすいですなwww -- 名無しさん (2021-05-28 03 51 33) 言いたくありませんが趣味や愛以外でこのヤケモンを使う方はいるのですかなwww -- 名無しさん (2021-05-28 14 26 32) 冠の雪原解禁(特に鎧の孤島・制限環境)まではヤーティに必須級でしたなwwww 活躍に感謝しつつ引退していただく以外ありえないwwww -- 名無しさん (2021-05-28 23 10 59) 解禁時は唯一の鋼等倍フェアリーヤケでしたからなwww サザン受けはこいつでしたなwww まあそのサザンが減りましたなwww -- 名無しさん (2021-05-29 01 48 04) ドヒドイデやナットレイなどの安直な後出しを許さないという点は好きですなwww もしレヒレがサイキネ使えていたなら我も評価していませんでしたがなwww -- 名無しさん (2021-07-01 15 35 10) ●ウーラオス ヤケモン No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 892 ウーラオス(いちげきのかた) 100 130 100 63 60 97 ふかしのこぶし +ウーラオス(いちげき)が議論対象に追加されるまでのコメントですなwww 降格候補に一撃ヤーラオスを提案しますなwww選出できる構築が少なく、この環境では採用する枠がないためですなwww役割が受けポケとドラパバンギしかなく、それ以外の殆どの上位ポケモンに対面不利ですなwww拠って受け回しでない構築相手には、実質5体で戦う羽目になってしまいますなwww流石に受け回しには強いですが、そのためだけにこいつを入れるぐらいなら、より汎用性の高いヤッシやヤッチを入れた方が良いと思いますなwww - 名無しさん (2021-05-29 15 24 44) ヤンダーやヤンドのとんボルから鉢巻強打ぶっぱムーブは雑に強くて気持ちいいですが論理的かと言われると諸説ですなwww個人的には対面性能が高くて腐りづらいが純粋な役割範囲はヤラヤラに劣り、また鉢巻をほぼ専有するので構築が難しいヤケ、という印象ですなwww - 名無しさん (2021-05-29 15 35 30) 正直一撃ヤーラオスは火力高いボケモンをヤケモン仕様で使ってるだけな感じが否めませんなwww強い事は強いのですが受けとバンギ以外に受け出しが出来ないヤケモンってどうなんですかなwww - 名無しさん (2021-05-29 17 19 15) ちろん最上位のアタッカー勢に役割持てないのが痛いですが受け構築のポケモンをほぼ例外なくぶん殴ってくれるために残す意義はあると思いますなwww有利な相手の都合上あんまりヤケモン感がないのは納得ですがなwww - 名無しさん (2021-05-29 18 03 14) 明確に役割はありますので降格の必要まではないと思いますなwww S切って耐久確保したウーラオスの1つの型って感じでヤケモン感ないのは上に同じですがなwwww - 名無しさん (2021-05-29 18 22 17) 我も30戦くらい一撃ヤーラ入れたヤーティ使いましたが、選出できたのは5戦くらいでしたなwwwその5戦はどれも相手は受け寄りのパーティでしたぞwww受けに対して明確に役割を持てますが、 - 名無しさん (2021-05-30 17 55 43) 途中で送信されてしまいましたなwww受けに役割を持てますが、現環境はその受けが少なさすぎるんですなwww正直ピンポイントすぎて現環境では落第してもおかしくないと思いますなwww - 名無しさん (2021-05-30 17 58 41) 一撃ヤーラオスは意見が割れているので、議論対象に追加くらいはしてもいいと思いますなwwww - 名無しさん (2021-05-30 18 11 50) では一撃ヤーラオスも降格候補に追加してよろしいですかなwww - 名無しさん (2021-05-30 18 20 12) 良いと思いますなwww冠環境は環境上位に強くないと単独性能が高くても入れる枠がないですからなwww - 名無しさん (2021-05-30 18 50 41) むしろ環境に刺さっていないのに単体性能を理由に残すとなるとヤティ姉妹もヤザンも復帰させるべきですなwwww - 名無しさん (2021-05-30 19 44 09) +... 追加やつですなwww ただ我としては残留派ですなwwww 少ないとはいえ受けは対策が薄くなれば詰みかねない相手ですし対策枠として一定の有用性があると考えていますぞwww -- 名無しさん (2021-05-30 23 58 42) 7世代のメガヤラを彷彿とさせますなwww -- 名無しさん (2021-05-31 00 59 22) 非常に判断が難しいヤケモンですなwww 鎧の時から受け出し性能は高くない(同タイプのヤルズキンに劣っている)という評価でしたが、異常と言っても過言ではない破壊力と対受け構築の性能が評価されての昇格でしたからなwww 当時は連撃の方が主流で一撃は開拓が進んでいなかったとか、鉢巻が今ほど多くは無かったとか、そういう異教徒事情の影響もあり強かった部分はあると思いますがなwww ただ現在でも安定して受けられるポケモンではなく、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させるという論理の基本には合致していると思うので悩みますぞwww レンタルではなく構築案のレベルでも良いので、こいつを採用したヤーティの素案が欲しいですなwww -- 名無しさん (2021-05-31 01 57 19) 一撃ヤーラオス使ってみましたぞwwwですのでその使用感を書かせていただきますなwww長文になってしまいますが読んでいただけると幸いですなwww まずはよかった点ですなwww ①超火力・広範囲による崩し性能 やはりこいつを使う上での一番の魅力がこれでしょうなwww 一致技が等倍以上で通る相手には鉢巻一致技で大抵確1~2が取れますし、毒突きやアイヘにより安易なフェアリーの後出しも許しませんぞwww 特に破壊力を実感したのは、シャワーズを鉢巻強打で確1にした場面ですぞwwwいくらヤーラとはいえ、受け相手を一撃で倒せるとは思っていなかったため驚きましたぞwww ②強烈な選出誘導能力 ウーラオスはトップメタなだけあって相手にも警戒されるのか、それを意識した選出をされることが多かったですなwww 例えば、山田軸のヤーティはポリ2を強く呼ぶのですが、こいつを入れるだけでポリ2がほとんど選出されなくなるのですなwww厄介な1匹なだけにこれは嬉しい点ですぞwww 逆にレヒレ等のフェアリーは強く呼ぶため、選出の指標にしやすかったですなwww -- 名無しさん (2021-05-31 03 29 26) 次によくなかった点ですなwww ①選出機会の少なさ 現環境に役割対象が少なすぎますぞwww環境で一番よく見かける役割対象はドラパですが、今回使ったヤーティはかなりドラパに厚くなっており、ほかの役割対象がいないヤーラの選出は見送り…となる場面が多かったですなwww また、こいつを採用した最大の理由は対受け構築ですが、我が使った時には結局一度も当たりませんでしたなwwwそれゆえ、出せる場面がかなり少なかったですぞwwwもっと構築を工夫すれば出せる機会を増やせるのかもしれませんがなwww -- 名無しさん (2021-05-31 03 33 17) ②構築の難しさ おそらくこいつを使う上での1番の問題点がこれですなwwwよくなかった点①でも多少触れましたが、とにかくヤーティ構築が難しいのですなwww まずウーラ対策枠ですが、役割の被るヤッシはダメ、鉢巻を取り合うブルルも入れられない…と考えるとレヒレやヤリルリしか入らず、必然的に雷パン持ちウーラが重くなりますなwww我は普段ウーラの対処をヤッシに任せていたため、対ウーラの安定度の低下はかなり気になるものでしたなwww また、先ほどレヒレを強く呼ぶと書きましたが、こいつは鉢巻を占有するため、そのレヒレに再安定のヤットを入れられないのも無視できないデメリットですぞwww我はヤビゴンで相手していましたが、怒り持ちにダメージレースに負けたり、鉄壁持ちに詰まされたりと、安定とは程遠いものでしたなwww選出が読めているのに安定した処理ができないのは非常に気になりましたなwww -- 名無しさん (2021-05-31 03 34 58) 長くなった&大量の投稿になりましたが、我の結論としては現環境のこいつは微妙だと感じましたぞwwwこいつの崩し性能は確かに魅力的ですが、構築の歪みを生じさせてまで採用したいとは思いませんでしたなwwwですが我の構築やプレイングは正直あまり良いものではなかったため、強く降格を推すほどではありませんがなwww 最後まで見てくださった方には感謝以外ありえないwww -- 名無しさん (2021-05-31 03 36 23) ↑5 我はヤーラ@鉢巻、山田@珠、レヒレ@眼鏡、野菜@帯、ヤビゴン@スカーフ、ヤード@木炭 で運用していましたぞww ですが地面の一貫性が凄まじく、正直おすすめできませんなwww一応、ガブバンギあたりに対面負けしないように組んだつもりではありますがなwww -- 名無しさん (2021-05-31 03 49 46) ↑言い忘れていましたが我は↑2~5の使用感を書いた者ですなwww 大量の投稿になってしまい謝罪以外ありえないwww -- 名無しさん (2021-05-31 03 52 53) 20戦した使用感を投稿しますなwww 並びはヤーラ野菜レヒレ山田ウォッシュヤットですなwww 実際に選出したのは4、5戦でしたかなwww 役割が受けポケとドラパバンギしかなく、それ以外の多くの上位ポケモンに弱点を突かれるために不利となることがこいつの問題点でしたなwww 対面的な構築へは役割に乏しいため、そういった相手には選出時点で対応力が低くなり、選出択や特定ヤケの過労死などが増えたように感じましたなwww 格闘枠をこいつに任せているために、対面のピン差しポリ2に選出択が発生し、そのまま崩された試合も幾つかありましたなwww 総じてこいつを入れることに因る構築上の不利が目立ちましたかなwww 受け回しへの破壊力自体は見事なものでしたが、その遭遇率などを考えると、1枠と鉢巻を融通してまでやるようなことではないと思いましたぞwww -- 名無しさん (2021-05-31 06 53 34) ウーラオスかガラガラ辺りが居ないと受けが重いですな -- 名無しさん (2021-05-31 15 48 02) 5月にヤーラオス入り構築を使い順位5000~15000位で76試合して選出は29回、その内勝ちが18で負けが11でしたなwww ポリ2ドヒドラッキーナットバンギドラパあたりが2体以上いたら選出していましたなwww 強み弱みは既に挙がっていますが降格するほど弱いとは思いませんでしたなwwwウーラオス対策枠はプレートブルルでしたなwww -- 名無しさん (2021-06-06 01 08 36) ↑使用感やつですぞwww ですが試合数に対して選出回数が少ないですなwww補完枠のポケモンなので4割近くあれば十分な気もしますがなwww 特殊ドラパがだいぶ減ったのでヤケモンの中ではドラパを見れるほうであり、確1をダイマ相手でも狙いやすいのはヤリルリ同様確かな強みですなwww -- 名無しさん (2021-06-06 01 25 54) リンクがつながっていなかったため繋げておきましたぞwww それはそれとして、現状ドラパは物理しかいないため、特殊ドラパに対応するために物理耐久を削ってしまっているドラパルト意識を消すべきかと思うのですがどうですかなwww -- 名無しさん (2021-06-06 04 31 07) データでは臆病or控え目が5月は約25%、6月は20%ですなwwwドラパは環境によって型の変動が激しいポケモンなので消さなくともいいかと思いますなwww 「現在は物理が主流なので非推奨」の記述をするか、消すのではなくコメントアウトしておくのはどうですかなwww -- 名無しさん (2021-06-06 10 45 01) ↑表現を誤りましたなwwwCOという意味でしたぞwww申し訳ありませんなwww しかし非推奨と書くのは確かにありですなwwwそちらにしますぞwww -- 名無しさん (2021-06-06 14 33 49) ついでに環境にサザンドラがいないのでそこの部分も削って良いと思いますぞwww 非推奨の文言を加えると長くなりすぎますしなwww ↑5使用感の提出感謝ですなwww参考にさせていただきますぞwww -- 名無しさん (2021-06-06 14 54 41) ●ジバコイル 落第 No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 462 ジバコイル 70 70 115 130 90 60 じりょく がんじょう アナライズ +ヤバコイルが議論対象に追加されるまでのコメントですなwww 28日になったので議論対象の追加を提案させていただきますなwww議題に上げたいのはヤバコイルですぞwww妖耐性がある高火力電気ヤケモンとして捉えれば差別化は出来ていますが、鋼部分が妖耐性にしか活きていない鋼ヤケモンとして見ると見劣りするという印象を受けましたなwww鋼の弱点が丸出しという問題点がここにきて響いているように見受けられますぞwww不利な相手であるガブの増加、S下降を掛けるのが主流になったポリ2などを考慮した上で、ヤケモンとして残留するにしろ落第するにしろ一度議論を交えた方が良いと判断しますなwww - 名無しさん (2021-05-28 00 26 20) 荒れやすい話題ですがヤバコについては正直チョッキ持たせた方が役割持てる、といった感じでしたぞwwwレヒレウツロに安定し、合わせダイマ必須ですがメテビダイマカグヤに勝てるようになる、といった感じですなwwwしかし火力が足りない場面も多いのでチョッキヤケ化は厳しいでしょうなwww - 名無しさん (2021-05-28 10 57 15) 一応指数的にはアナライズ込みでテテフを超えるので、火力自体はありますなwwwどちらかといえば、想定されやすいチョッキなので受けられてしまうことの方が問題でしょうなwww - 名無しさん (2021-05-28 12 23 07) ヒトム同様カグヤが受からないせいでパーティ構築が難しすぎますなwww火力はあるもののポリ2程度しか魅力的な役割対象がおらず、そのポリ2もD振りには安定しませんなwwwメガネでも先手を取ると確二を取れず、後攻でも外すまで粘られやすい上に地面への引きが怖いですなwww - 名無しさん (2021-05-28 12 47 25) この耐性でカグヤウツロが受からないのが構築難易度を非常に高める最大の問題点なんですなwwwウツロ対策はヤビゴンと落第生のヤドクインを除けば鋼しかいませんし、カグヤ対策は電気ヤケモンかヤードランを入れることになりますから、こいつ入りだと電気と鋼が両方二体という状況になってもおかしくありませんぞwww格闘や地面に対して弱いヤーティになってしまいますなwww - 名無しさん (2021-05-28 13 10 33) +... 耐性から環境に刺さっているのではないかと思い何度か選出してみましたが、耐久が足りていないように感じましたなwww レヒレに後出ししてもダイマきられてダイストであえなく撃沈...といったパターンが多かったですなwwwプレイング次第でもう少し活躍させられそうではありますがなwww -- 名無しさん (2021-05-28 18 21 08) とにもかくにも構築難易度が群を抜いて高いですなwww スペック自体はそれなりで環境への刺さりが悪くなくとも、ウツロイドとテッカグヤのことを考えると構築に入れ辛い事この上ありませんぞwww 火力自体は魅力なんですがなwww -- 名無しさん (2021-05-28 18 54 25) メジャーな地面のカバを一撃で落とせないのが辛いですなwww -- 名無しさん (2021-05-28 20 30 08) 皆様の意見的にこのままだと落第なので、今更言うのもアレですが鋼に碌な役割対象がいない時点でもはや磁力型はあり得なくしてもいいと思いますなwwww どう考えてもアナライズを失うのに見合ってませんぞwwww -- 名無しさん (2021-05-28 23 12 43) 我も磁力型はありえないとすることに賛成しますぞwww 次の世代で役割対象となる鋼が出てきたらロジックし直せば良いですなwww -- 名無しさん (2021-05-28 23 49 18) めざパが消えムドーもいない時点でさすがに役に立たなすぎると思いますなwww -- 名無しさん (2021-05-29 00 42 50) 以前から不要と言われている上、反対意見もないので磁力型を削除しましたぞwww -- 名無しさん (2021-05-30 12 19 25) ところでギャラは地震が24%越えてる上に採用率五位なのでよくてやや有利ではないですかなwww -- 名無しさん (2021-05-31 19 31 44) 30%未満ではありますし、ギャラ自体そこまで多いポケモンでも無いので有利のままで良いと思いますぞwww -- 名無しさん (2021-05-31 22 35 20) ●マリルリ ヤケモン No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 184 マリルリ 100 50 80 60 80 50 あついしぼう ちからもち そうしょく +... 現在我が使っているのはゴツメを持たせた型ですなwww ほかの水フェアリーにゴツメを持たせることを考えると,アシレはBの低さから対ウーラが安定せず,レヒレは神器を回さないと火力が悲惨ですなwww その点マリルリはある程度汎用性を持たせたまま運用できる型として差別化可能だと思いますぞwww シーズン10時点で「火力の出るクッション」「役割論理的な強みではない」という総評は出ていますがなwww -- 名無しさん (2021-05-26 01 41 35) B振りすればH振りレヒレに近い物理耐久を得られるので案外アリかもしれませんなwwww 特殊方面の役割対象がそこまでおらず、また鉢巻一致技で受け出しされるサンダーを振り方次第で一撃で持っていけるのはレヒレにはない明確な強みですなwwww -- 名無しさん (2021-05-26 14 00 48) こいつ自身はヤケモンとして十分な性能はあるように思ったのですが、敢えてレヒレではなくこいつを使うメリットがどうにも感じられませんでしたなwww D方面の薄さや鬼火()が効果抜群な点から、レヒレよりドラパに安定しない点も気になりますなwww -- 名無しさん (2021-05-26 22 29 33) ナットレイで止まらないのは評価できますなwww -- 名無しさん (2021-05-26 23 29 41) 馬鹿力によりナットレイで止まらない、鋼打点があるおかげで物理ダイマエースとも殴り合えるというのは他の2体との差別点になりますなwww ダイスチルでB上昇を狙えるのもそうですし、ASダイマミミッキュを持ち物込みで確1、それが無くても珠ダメ圏内に押し込めますぞwww 現状ヤーティで妖枠を組み込む際に、レヒレがファーストチョイスになるのはわかりますが ・物理と特殊の差 ・技範囲の違い ・神器必須でも無い などの点から十分ヤーティに組み込む候補に上がると思いましたなwww 逆にこのあたりがはっきりしないヤシレーヌはレヒレに枠を奪われ易いですかなwww? -- 名無しさん (2021-05-27 11 16 21) ↑改行過多で見づらくしてしまってすみませんなwww -- 名無しさん (2021-05-27 11 19 25) ↑改行はページ編集から減らしておきましたぞwww -- 名無しさん (2021-05-27 19 27 59) ドラパルトは現在鬼火搭載率が2割切ってるのと、特殊技も一番高い大文字が13.6%で特殊型自体が少ないですなwwww しかもレヒレのダイフェアリーでは耐久無振りドラパ確2なのに対し、ヤリルリは確1なのでそこは大きな差別化点ですなwwww -- 名無しさん (2021-05-27 22 04 59) 平凡な耐久と低いS()ですぐ過労死しますなwww レヒレのほうが使いやすいですかなwww -- 名無しさん (2021-05-28 04 00 47) レヒレ以外に眼鏡を持たせたいヤケモンが居る時には候補に挙げられますかなwww -- 名無しさん (2021-05-28 12 10 07) AB振り@ゴツメで使っていますが残留だと思いますなwwwレヒレの壁が厚いものの十分差別化はできていますなwww 火力不足は否めませんがそれでもゴツメの恩恵は大きいですなwww -- 名無しさん (2021-05-28 15 50 07) ヤリルリにゴツメってそもそもアリなんですかなwwwというかゴツメありきでヤケモンというのは性能としてどうなんですかなwww -- 名無しさん (2021-05-28 19 09 04) ヤリルリにゴツメ持たせるくらいなら素直にヤッシブーンにゴツメ持たせた方が良いと思いますなwww 折角の水妖の攻撃性能を活かさないのであれば使う理由に乏しいと思いますぞwww -- 名無しさん (2021-05-28 19 19 46) よく勘違いされているように思いますが、差別化できるのとヤケモンとして残留するのは少し違うと思いますぞwww 強ヤケのレヒレやヤッシに勝る明確な強みがなければ使う必要がないですなwww -- 名無しさん (2021-05-28 19 28 34) レヒレはともかくマッシブーンは耐性や耐久的に全くの別物ではありませんかなwww 役割対象もラオス以外ほぼ被ってませんなwww -- 名無しさん (2021-05-28 20 33 02) 最大の役割対象がウーラだから致し方ない部分はあると思いますぞwwwヤリルリの耐久でゴツメを持つのは正直ありえないと思いますぞwww正直ダメージレースに勝つというよりかは襷つぶし程度にしかなりませんしご自慢の火力もゴツメヤリルリは眼鏡レヒレに負けますしなwwwギリギリでも繰り出せる耐久は確保しているのだからハチマキ持たせてさっさとサイクル崩しにかかったほうがこいつの強みにつながりやすいと思いますぞwww -- 名無しさん (2021-05-28 21 04 59) ヤャラやヤンド、ヤッシと違い異教徒と技範囲があまり変わらず、いじっぱりA252が基本とされるヤリルリにゴツメを持たせても想定通りの負担しかかからなそうですなwww タスキが潰れるのが想定外というのはあるとは思いますが役割論理で使うべき戦法ではないように思いますぞwww -- 名無しさん (2021-05-28 21 53 54) レヒレとの差別化点は火力なので、できれば鉢巻を持たせたいですなwwww 逆に耐久に関しては特殊の役割対象がそこまでおらず、B振りヤリルリとH振りレヒレが同程度の物理耐久なので、耐久面に関してはそこまでの問題ではなさそうですが、皆様はどのようなお考えですかなwwww -- 名無しさん (2021-05-28 23 09 46) レヒレより耐久が低いと思い込んでいましたが同程度の物理耐久があるんですなwww ウオノラとの役割関係をレヒレ同様のようきスカーフエラがみに受けだし可能なやや有利としておきましたぞwww -- 名無しさん (2021-05-28 23 25 14) B方面に関してはそれなりに足りていると思いますが効率重視よりもポリ2が重くなることに注意ですなぞwww受け出しを許しやすい上DLが発動すると後ろにも結構な負担がかかってしまいますなwww火力に関しては鉢巻けばよい火力なのですがHBサンダーには注意ですぞwww -- 名無しさん (2021-05-29 00 10 29) 05-28 15 50 07の者ですが今回の議論でゴツメの使用感を載せるのは適切ではなかったですなwww申し訳ありませんぞwww普通のヤリルリが現環境で通じるかを論ずるべきでしたなwww -- 名無しさん (2021-05-29 10 20 00) 別に論理的にありえるアイテムなので別に問題無いと思いますなwwwゴツメ持たなきゃヤケ足り得ないなんて話もしてないですしなwww -- 名無しさん (2021-05-29 13 42 48) ヤリルリのゴツメはタスキ潰しと引き換えに火力低下のデメリットが大きいためチョッキのように別の議論が必要となると思いますぞwww 今回は一旦議論対象から外すべきだと思いますなwww -- 名無しさん (2021-05-29 13 57 31) ゴツメを持たなくてもヤケモン足り得るならゴツメの話をする必要は無いですなwww ヤリルリの議論はあくまでもヤトリックの方々も参加するものですからなwww ゴツメ前提の役割はありえませんし、素直に鉢巻等火力強化アイテムを想定した議論をする以外ありえないwww -- 名無しさん (2021-05-29 14 07 08) ダイドラ無効でダイマドラパルトを確1に出来るのは評価できると思いますぞwww レヒレではどう足掻いても2発必要ですからなwww -- 名無しさん (2021-05-29 14 43 27) レヒレはカバルドンをどんな振り方であっても眼鏡ドロポンで確1にできますが、ヤリルリだとHBあたりには鉢巻アクブレすら確2にされ、素早さも負けている可能性があるのは懸念点ですかなwwww -- 名無しさん (2021-05-30 18 25 23) ↑アクアブレイクはありえませんぞwww とはいえアクアテールでも低乱1ですからHBカバに何もさせず倒すのはほぼ無理ですなwww レヒレはミストFで眠りも無効にできますから対カバに関してはマリルリは完敗ですなwww ほかの方がおっしゃっている通り、レヒレにない火力や格闘や地面といった技範囲でどこまで差別化可能なのかが課題ですなwww -- 名無しさん (2021-05-30 18 37 43) ↑改行コマンドがやたらと入れられていたので見やすくしましたなwww -- 名無しさん (2021-05-30 21 38 41) まとめると、 肯定意見 ・ABヤリルリとHCレヒレはあまり物理耐久差がない ・特殊耐久はだいぶ違うが、そもそも水妖は特殊の役割対象が少ない ・持ち物選択の幅(レヒレはほぼ眼鏡固定) ・格闘技による対ナットレイ性能 ・味方のドラゴン技を妨害しない(テレパシーレヒレでも同じなのでこれは微妙) ・火力(鉢巻一致技で無振りサンダー超高乱1、無振りダイマドラパも鉢巻じゃれorダイフェアリーで確1) 否定意見 ・ミストフィールドを貼れない(これがあると異教徒竜に構築単位で厚くなれる) ・対カバルドン性能(MFを貼れない、HBを確1にできない) ・鈍足 あたりですかなwwww -- 名無しさん (2021-05-30 22 24 56) そういえばヤリルリは相性のいいヤケモンが空欄のままとなっていますが、山田とヤンドを追加しても良いですかなwww -- 名無しさん (2021-06-01 19 04 00) ↑良いと思いますぞwww -- 名無しさん (2021-06-01 20 30 45) レヒレと比較すると優先度が下がるというだけで、差別化はできていますし、SM時代の1軍レヒレ2軍ヤリルリ時代と立ち位置は変わっていないように思えますなwww -- ななし (2021-06-02 09 06 40) ヤリルリとレヒレの立ち位置は、67世代の鉢巻Zクリ通常ヤンギラスとメガヤンギラスくらいのものですかなwwww -- 名無しさん (2021-06-02 10 29 47) ↑と比べると眼鏡は重要度が下がることが議論点になりますかなwww 現環境の水妖の選出率の高さからヤリルリ+眼鏡ヤケより眼鏡レヒレにして他のヤケはタイプ強化アイテム等の方が強い、となってしまいがちですからなwww -- 名無しさん (2021-06-02 18 11 23) ヤンダー山田などヤーティでの採用率が高くて眼鏡が欲しいヤケモンもいますしレヒレでは無くヤリルリの方が必要になることもあると思いますなwww -- 名無しさん (2021-06-02 19 22 21) 持ち物についてですが、(おそらく)鉢巻が理想としてその他の場合は雫推奨になってますが、どうなんでしょうかな?www カバに対しては雫ではH252に対しても少々不足するようですし、馬車は元々雫なんかなくても確殺ですなwww 現在では特に両ラオスウオノラを意識する立ち位置な気がしますし、こちらへの繰り出し時を想定した持ち物でも悪くない気がしますぞwww -- 名無しさん (2021-06-12 13 11 22) ヤシレは確かダルマへの遂行に問題が生じるから雫推奨だったと思いますが、ヤリルリの雫推奨はどうしてでしたかなwww 今の環境だったらせいれいプレートでも良いような気はしますなwww -- 名無しさん (2021-06-13 12 34 58) ●メタグロス 落第 No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 376 メタグロス 80 135 130 95 90 70 クリアボディ ライトメタル +メタグロスが議論対象に追加されるまでのコメントですなwww 作成やつですなwww追加されそうなのは降格候補にグロスとブルル、昇格候補に姉やドータクン、ゲロゲ辺りですかなwww - 名無しさん (2021-05-26 01 23 34) 我はヤタグロスについて議論したいですなwwwその理由は超の耐性が環境で生きにくいことですなwwwドラン等に比べて特性によりダイマ技や威嚇に対しても遂行が安定する利点もありますが、それ以上に環境に蔓延する悪や霊に選出を縛られやすいと感じますなwww固有の役割はありますが激戦区の鋼枠に入れる余裕があるか微妙な節がありますぞwww - 名無しさん (2021-05-28 00 55 12) 超耐性が活きにくいのは同意しますが、悪や霊に選出を縛られやすいという部分はそこまででもないと思いますなwwwグロスに後出し出来る霊・悪自体は限られていますし、バンギやオーロンゲなんかは対面有利ですぞwww600族だけあって素のスペックが高いので選出しても腐ることが少なく、過去世代と比べれば衰えたとはいえ今でも十分なレベルだと我は思いますなwww - 名無しさん (2021-05-28 17 20 08) 役割範囲が狭めで枠を割きたい場面が少なく思いますなwww対面性能は高いのは分かりますがヤケモンとしての強さがあるかといわれると微妙なように思いますなwwwヤシレとヒトムはほぼ議論が決着していますし怪しいなら議論対象に追加するという方針でも良さそうに思いますぞwww - 名無しさん (2021-05-28 18 13 32) 初期は多かったウツロも中堅程度に落ち着き、元々狭かった役割が更に狭まりましたなwww既に言われていますが構築に入れる余裕もないですし議論行きは順当だと思いますぞwww - 名無しさん (2021-06-01 01 34 22) 多少順位が落ちただけでさも環境から消えたかなように捉えられてしまうような表現は良くないですなwww数は減ったもののまだまだ遭遇し、未対策では壊滅的損害を受ける相手ですぞwwwこいつは持ち物や技次第でポリ2やツルギなどを相手に出来ることは変わっていないと思いますぞwww - 名無しさん (2021-06-01 14 25 09) など「も」ですなwww誤字はありえないwwwつまるところ役割範囲に独自性と少なからずの有用性はあるということですなwww - 名無しさん (2021-06-01 14 27 00) グロスの議論はログを見ても単独での強さは認められるものの構築上で有用かどうかはっきりしないままですなwww明確に意見を持っている人が賛否どちらも少なく迷った上でどちらかに入れる、という人も多いためあまり論理的な結論が得られていませんなwww再議論するかどうかはともかく、有用性がはっきりしないまま決定してしまった問題点はあると思いますぞwww - 名無しさん (2021-06-05 12 31 07) 少なくともグロスは否定的な意見が多いですし追加ではダメなのですかなwww - 名無しさん (2021-06-06 08 38 49) 最初の提案コメントが流れてしまったのでメタグロスの降格案について再度細かなロジックを絡めて書いておきますなwwwwさすがに使わずに…というのも良くないと思ったため、後半で我が使ったヤーティでの使用感も述べておきますぞwwwまず、冠追加後議論でヤケモンになったから必要無いのではないか?という指摘もあるとおもいますなwwwwこれに関しては一つ問題点があり、上にもあるように単体性能こそ評価されていますが当時の議論でも漠然としたメリットが多く、あまり実用性が考察されないまま決定してしまった点が大きいとみられますなwww全体としてロジック・データ不足の面もあるとは思いますなwwwwこのため、メタグロスの場合はこの点を改めて議論する意義が十分にあると考えられ、そのために提案した次第ですぞwww次に、ログにてグロスの利点として挙げられていたのはダイママンダへの遂行、対ウツロイド性能ですなwww(ここに貼ると文字数がさらに増えるため、各自で確認していただきたいですなwww)このうち対マンダはウツロイド以上に数を減らしていること、現時点でラプラスやクレセリアよりも低い39位ですなwww物理特殊でそれぞれ3割ほど存在する地震大文字を受出しで喰らわない必要性があり、そうでない場合でもダイマが必須な事等から「そこまで多くない相手でなおかつ受出しも安定するわけではない」という状況であるといえますなwww前者の使用率に関しては上で話されている通り、10数位程度の変化では大きく議論する必要はないでしょうが、後者の問題は厳しい点があると思いますなwwwこれでは役割として微妙、良くてやや有利止まりと言わざるを得ないと感じますぞwwwそして対ウツロですが、これ自体は別に同じ鋼のヤットヤンデでも同等の仕事ができますなwwwかつこれらは対ボボッキュ、後者は対アーゴファイヤーの仕事もできるため総じて役割範囲の広さで差をつけられてますなwwwこれらにできないこととして鉢巻を持つことでポリ2やツルギもみられますが、これも後述する問題がありますなwwwそしてグロスの単体性能ですが、耐久・耐性面としては鋼の耐性祭りと600族による種族値の暴力は純粋に強みであり、ヤャットでもこれを評価する声は多かったですなwww一方で課題もあり、特に超耐性の活きにくさが問題ですなwww超の一番の役割は格闘ですが環境の格闘はほぼ死滅し、生き残っているのは馬車とウーラとフェロぐらいですぞwwwしかし鋼ゆえに馬車は炎が受からず、超ゆえに一撃は受からないため、実質この耐性が活きるのは連撃とフェロぐらいですなwww超・毒耐性は同様にアタッカーが少ない上に他の鋼でも基本受かるのであまり関係ないですなwwwwまた現環境において竜を受ける場合、最低でもサブウエポン採用率の多い地か炎のどっちかが受かって欲しく、そのどちらもダイマ切らないと厳しいメタグロスは耐性がやや不足していると感じられましたなwww他の鋼ヤケはヤットカグヤは地が受かり、ドランヤンデはダイマ切らずとも竜炎を受けに行けるため、役割が広めですなwwwご存知の通り鋼ヤケはハイスペック揃いであり、これらを差し置いてグロスを採用したい状況は少ないと考えますなwwwそして攻撃面ですなwwwこれに関してはログにもある通りA135という優秀な数値に対し、最大威力が一致コメパンの135止まりという課題が指摘されていますなwwwこの辺りをダイマでごまかしに行くことでこの問題に対してある程度のフォローはできていますなwwwしかしその場合、鉢巻とのかみ合いの悪さが生まれてしまいますぞwww火力アイテムなしのダイマ技では物理受けに凌がれたり、ダイマ合戦に競り負けてしまうリスクも生まれますなwwww結果的にダイマ適性が高いにもかかわらず、先に述べた固有の役割を保とうとすると鉢巻が必須というジレンマができていますぞwwwwさらに交代先への負担という点でも課題がありますなwww鋼を受けに来る相手に一致思念(120)の等倍程度では大した負担になりにくい相手も多いんですなwwwマンダやヤンダーの雷暴風などアイテム抜きで165ですからなwwwちなみにちょっと話は逸れますが思念も撃ち所が狭いですなwww珠以上があればヘドロ込みでドヒドを2確にできますが地震と確定数が変わらないんですなwwwアーゴも同じですぞwwwウーラオスに関しては一撃だとスカされてしまいますし、こいつ自体が一撃を強く呼びますなwww結果として、コメパンと地震の使い分け+サブウエポンで十分であまり強みを感じませんでしたなwwwまとめますと「ダイマをして遂行したい相手が多い割に、ダイマと噛み合わない鉢巻がないと他の鋼に対して固有の役割を持ちづらい」「鉢巻枠を工面しないと火力が微妙で、交代先に強い負担を強いることが難しい」「鋼ヤケ枠はヤットドランカグヤヤンデ(+補完枠のドリュ)の層が厚くこれらを差し置いて採用する旨味に乏しい」という問題があり、ヤケモンとしては厳しいとロジックしますぞwww最後に我の使用したヤーティを貼っておきますなwwwヤーマンダ@珠 確定4種ヤッシブーン@ゴツメ インファ/冷パン/吸血/Wウィングヤプ・レヒレ@メガネ 確定4種ヤタグロス@鉢巻 コメパン/思念/冷パン/地震ヤビゴン@シルク キック/ダスシュ/DD/スタンプヤードラン@帯 ヤバヒ/ラスカノ/だいちか/悪波今シーズンになって組んだばかりの型であるため、そこまで対戦数は稼げていませんなwww62戦中43勝19敗ですなwwwギリギリ3桁には辿り着けていませんなwwwグロスを選出したのは12戦で勝った試合は5戦でしたなwwwやはりちょい足りない耐性故に役割が浮きやすいのが気になりましたなwww積まない物理受け系統は鉢巻のおかげで処理できましたが、積まれて対処できなくなるケースもまあまあありましたなwww重くなりがちなポリ2に甘えた請け出しを許さないのは強みでしたかなwwww使っててもっとも感じるのはやはり「これヤンデだったら受かっててたなぁ」とか「ここヤットのジャイボなら落とせてたなぁ」と言った他の鋼ヤケとの比較でしたなwww余談ですが我は7世代で色ダンバルを見つけてそのフォルムに魅了され、以来ずっとグロスを愛用していましたが、流石にヤケモンで使うことに限界を感じてきましたなwww長文失礼しましたぞwww読んでいただいた方は感謝以外ありえないwwww - 名無しさん (2021-06-07 19 53 58) 使用感感謝以外ありえないwww貴殿の成績も優秀ですなwwwしかしヤタの性能を明文化すると厳しいものの多さが目立ってしまいますなwww現在はエスパーが攻防共にかなり足を引っ張っていて、格闘耐性も活きにくいのでしょうなwww対カイリューもほのおパンツが鋼への役割破壊技で一番所持率が高く(これを書いている時点で38.1%ですなwww)地震と馬鹿力は2つ合わせても25.5%と比較的少なく、ヤンギやヤンデの方が安定して役割を持ちやすいのもつらいですなwww- 名無しさん (2021-06-07 22 04 40) 詳細な使用感感謝ですなwww我も使用しましたが同じような感想ですなwww鉢巻を巻かないと火力出ない癖にダイマしないと遂行できない相手が多いのは微妙でしたなwwwヤットと違い明確にポリ2に有利なのは評価できますがそれ以外微妙でしたなwww - 名無しさん (2021-06-07 22 42 55) 追記ですが環境の具合見てちょいちょいアムハンと地震入れ替えているので、使用ヤーティの地震とアムハン入りの使用感が同居している点はご留意いただきたいですなwwwあとは思念も選択技でいいような気がしなくもないですなwww今その議論やると収拾つかなくりますし、まだまだやることも多いのでこの辺はまた別の機会でいいと思いますがなwww - 木主 (2021-06-07 23 12 16) このままだとまたグロスの提案が流れていきそうですぞwww詳細な使用感の提出もありましたし、先の議論ではロジック不足な部分があるという意見もありますので、とりあえず落とすにしても残すにしても議論対象として定めた方が良いと思うのですが如何ですかなwww - 名無しさん (2021-06-08 12 34 27)追加でいいと思いますぞwww反対意見が出るならそれこそ議論に回すべきですからなwww - 名無しさん (2021-06-08 13 10 01) 議論行きに賛成ですなwww降格派が漠然と考えていたグロスの欠点が使用感により具体的になったと思いますなwww - 名無しさん (2021-06-08 19 42 29) +... 要りませんなwwwヤットでやけですなwwwボザンと仲良くベンチを温める以外あり得ないwww大体本当にポリ2カイリューナットレイに勝てるんですかなwww -- 名無しさん (2021-06-08 20 36 55) アムハンがあればナットは余裕ですなwwwこれはロジックする必要はないと思いますぞwww 問題はポリ2カイリューですなwww前者は特殊方面に厚い個体が増えているのでまだ何とかなるといえますが後者には炎パン持ちがそれなりにいる以上明確に役割を持てているのかはいささか疑問ですなwww -- 名無しさん (2021-06-08 21 12 40) そしてグロスの単体性能ですが、耐久・耐性面としては鋼の耐性祭りと600族による種族値の暴力は純粋に強みであり、 ヤャットでもこれを評価する声は多かったですなwww一方で課題もあり、特に超耐性の活きにくさが問題ですなwww 超の一番の役割は格闘ですが環境の格闘はほぼ死滅し、生き残っているのは馬車とウーラとフェロぐらいですぞwww しかし鋼ゆえに馬車は炎が受からず、超ゆえに一撃は受からないため、実質この耐性が活きるのは連撃とフェロぐらいですなwww とありますが、水ラオスとフェロ相手にグロスの耐性が活きる場面ってありますかなwwwどちらも一致技が等倍で通ってしまう上にほぼ確2を取られてしまっているため、バレパン()を持つかかダイマを切らないと勝てないと思いますぞwww また物理耐久も高めに見えるものの、HPが低いせいで威嚇や数値で受けに行けるヤャラ山田ヤッシにやや劣り、パッとしない印象ですなwww ダイマ時は非常に強力なんですがなwww -- 名無しさん (2021-06-08 21 17 58) ナットレイは鉄壁を交代際に積まれてもいけるんですかなwww -- 名無しさん (2021-06-08 21 22 19) ↑4ロジックもせず不必要に馬鹿にするだけの言動は役割を持てませんぞwww 追加後議論の際はダイマ時の強さとクリアボディのおかげでカイリュー・ボーマンダ等に安定しているのが評価ポイントとして挙げられていましたなwww ただ現環境ではカイリューの炎パン採用が4割近くなり、厄介なボーマンダも消えた訳ではないとはいえ冠初期に比べてかなり数を減らしたのが問題ですかなwww ポリ2は議論当時よりイカサマ持ちが減り、HDだったり物理技採用だったりが増えたのは追い風だと感じますぞwww ただそれを差し引いても役割対象が広いとは言えず、耐久も決して高くはないという点が評価を下げますなwww 役割を持ち辛いが持たれ辛いというジュラルドンやディアルガのような状態ですかなwww -- 名無しさん (2021-06-08 21 29 15) 複合タイプに対して、片方のタイプは受けられてももう片方のタイプが受からないという状況はどんなポケモンにもあると思いますが、グロスの場合弱点がメジャー寄りなので特にこれが目立ちますぞwww そのため耐性は多いものの、優秀な耐性を持つかと言われると疑問ですなwww -- 名無しさん (2021-06-08 21 40 53) 鋼にとって同じく格闘を等倍にできる妖や飛に比べて超を複合する旨味が現環境では乏しいですなwww 120くらいの物理超技があればそこら辺を飲んで使う価値は生まれたでしょうが所詮たらればですなwww -- 名無しさん (2021-06-08 21 50 42) エスパーの主な役割は格闘ですからなwwwこいつはそれが相殺されているため高火力格闘技に出せませんなwww 一応カミツルギに悪技以外で弱点を突かれなくなってはいますがエスパーの利点は少ないですなwww -- 名無しさん (2021-06-08 21 58 12) 前作トップメタのテテフの凋落も痛いですなwwww もしワイドフォース習得していたら、超1/4も活かせていたと思えますなwwww そもそもヤティ姉妹ヤドラン然り、エスパーが環境に嫌われすぎていますなwwww -- 名無しさん (2021-06-08 22 31 37) ↑4だからナットカイリューポリ2に役割持てるんですかな?と疑問述べてますなwww貴殿の方が役割持ててませんぞwwwただ明確なロジックをしてなかったのは悪かったですなwww 他にも優秀な鋼は多い、魅力的な役割対象が少ない、明確に役割持てると言えるのが現環境でドヒドピクシーマンダツルギくらいでナットポリ2カイリューウツロイドには疑問が残る、つまり役割対象がそもそも少ない、 つまり要らないと言うことですなwww強いて言えばポリマンダ二匹を同時に見られるのはグロスくらいなのでこれを評価するかどうかですなwww -- 名無しさん (2021-06-09 00 05 39) 勝てるかはともかく一応ポリに勝てる前提でロジックしますが、取り巻きで勝てるのは10匹中カイリューのみですなwww 同居している場合以外は選出しにくく、対策としては物足りませんぞwwwカイリューウツロ対策とするにも素直にヤンデでいいですなwww 入れるだけでヤーティの穴をいたずらに広げるだけにしかなりませんぞwww -- 名無しさん (2021-06-09 00 15 22) ↑2ものには言いようがあると言っているんですなwww仮にも現在ヤケモンで、過去世代でも活躍していたポケモンを蔑むような言動は見ていて気持ちのいいものでは無いという話ですぞwww ナット、ポリ2、カイリューを役割対象として見れるか疑問に残る。ポリ2マンダを同時に見れるという部分が評価を分けるという考えには同意しますなwww 結局最大の役割対象はボーマンダですからなwww -- 名無しさん (2021-06-09 01 17 04) グロスが重要なのはポリ2とカイリューに役割を持ててそれ以外に需要な対象がいるかどうかといったところですなwwwそれで件の2体ですが ポリ2→特殊受けの次に多いのは控えめポリ2。受けて返しにダメージは入れること自体はできるだろうがアナライズダイサンダーなどでポリ2にグロスが落とされた場合有利な相手のはずなのになぜか数の差で不利になる カイリュー→上でも挙げたがそもそも炎のパンツが4位。鉢巻しんそくに受け出しはできるけど弱保だと敵に塩を送ることになる。ダイマックスをすればさすがに有利(要ダイスチル)だがそれを強いられていることがあまりよろしくない とまあお世辞にも役割を持てているとは言い難いですなwwwそれでは他の役割対象はというとtop30に絞るとドヒドイデが確実としてギリウツロ、アムハンでナット、エスパーのせいでゴリラは叩きが7割越えの2位なので無理という状況ですなwww50位まで広げても正直鋼なら役割をもちやすい連中ばかりで@1がぱっとしませんなwwwよっぽどこれを覆さない限り残留は厳しく思えますなwww -- 名無しさん (2021-06-09 01 23 52) 色々言い返したいですがまあその件は終わりにしますなwww それはそれとして前世代のように素早さで誤魔化せなくなったのも痛いですなwww ランドにかなり不利よりになりましたしなwww -- 名無しさん (2021-06-09 06 16 31) コメパン思念(or地震)アムハン冷パンという遂行技だけの構成にすると、テッカグヤに何もできなくなるのが地味に辛いですなwww ヤットなら叩きで弱体化が狙える、ヤンデなら(ややリスキーですが)ダイバーンで対抗できるので、これもヤタグロスを使っていると気になる点ですなwww かといって上記の技抜いて雷パン入れるとせっかくの役割範囲が狭まり、もうヤタグロスを採用する意味が無くなりますぞwww -- 名無しさん (2021-06-10 21 42 13) そもそも雷パン入れてまでカグヤに何かできるようになる必要あるんですかなwww カグヤとギャラ以外に刺さる相手が少なすぎるのでよほどそいつらが重くない限りは不要だと思いますぞwww -- 名無しさん (2021-06-10 22 38 46) ↑ 鉢巻ヤタグロスを使っていると、受け出ししてきたカグヤがどう動くかよく分からなくなりますなwwwこれは我のプレイングが稚拙というのも確かですがなwww メテビカグヤは隙を見せるとかなり面倒な相手なので、交代が読める場面で素早く処理するために雷パンが欲しくなる事は結構ありましたぞwww -- 名無しさん (2021-06-12 09 44 29) ↑ ↑2の者ですが我もさっきちょっと回してきて、思いの他レヒレとかも飛んできたので無くはなかったですなwww ヤタの役割範囲が採用技に依存しすぎているきらいがあってYTと要相談ですかなwww 確定から思念切って(思念必須な役割対象がほぼいないんじゃないですかなwww)地震か2色パンツ積んだ方が良いかもしれませんなwww -- 名無しさん (2021-06-13 04 27 22) 一応鉢巻でない場合最大打点が雷パンツだと特化ドヒドイデが確3になりますなwww どうせカグヤ対策で電気が入るのでどうでもいいですかなwww -- 名無しさん (2021-06-13 06 32 01) ●ロトム(ヒート) 落第 No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 479 ヒートロトム 50 65 107 105 107 86 ふゆう +... 降格をするほど弱くはないと思いますぞwww痒いところに手が届く補完の優れたヤケモンですなwww 現在厳しめなのは否定できませんがなwww -- 名無しさん (2021-05-26 00 44 42) 未使用なので使った方にお聞きしたいのですが、こいつをヤーティに組み込む場合カグヤ対策はどのようにしているんですかなwww 電気か炎のどちらかが二枚採用になると思うのですが、それだと構築単位で何かしらに穴が空きそうだと感じますぞwww どういう構築の補完になっているのかが知りたいですなwww -- 名無しさん (2021-05-26 03 00 20) タイプ上はサンダーに有利そうですなwww -- 名無しさん (2021-05-26 17 52 51) ↑ですが、怪電波羽休めで粘られるので言うほど有利ではないんですなwwww -- 名無しさん (2021-05-26 18 00 09) ↑2 珠ダイジェットで半分削られるためアタッカー相手でも微妙ですなwww -- 名無しさん (2021-05-26 18 34 25) ↑計算するとサンダーが臆病の場合、ダイジェットは中乱2、控え目の場合高乱2でしたなwww -- 名無しさん (2021-05-26 21 05 10) ↑5 2枚にするなら電気でしょうなwww こいつの他に炎にすると水と岩の一環ができますなwww 地面弱点をふゆうでカバーできてるので地に足ついてる電気とならそこまで構築での穴にはならないはずですぞwww 使うなら炎枠寄りでボルチェンがあるのでサイクルもできて水に後出しされにくい炎枠といった感じではないですかなwww サンダーが暴風と熱風があり技範囲としても優位がとれなくて、そのサンダーとは弱点被り気味で両採用しにくいので結局どちらかとなればサンダーに軍配が上がりそうですがなwww -- 名無しさん (2021-05-27 11 04 58) カグヤ対策で組ませるなら一番はヤッチラじゃないですかなwwww 同じ電気タイプでありながら岩とドラゴン以外のお互いの弱点を補えていますしなwwww -- 名無しさん (2021-05-27 11 38 58) 電気2枠にするとそもそも役割範囲の狭いヒトムを採用しなくても問題ないという状況になりそうですなwww 浮いてる電気が欲しいだけならミトムやヤンダーもいますしなwww カグヤ受けを入れないのが一番可能性がありそうに思いますなwww -- 名無しさん (2021-05-27 20 46 13) 元一軍なだけのスペックはあると思うのですが、相手のサンダー受けについでのように止められるのがよろしくないですなwww ヤンダーが苦手なブリザポスやマンムーに強めなのは偉いですがなwww -- 名無しさん (2021-05-27 20 59 57) 初期環境とは打って変わってミトムと立場が逆転してしまいましたなwww 差別化としては対草対電気ですが対電気性能がそれほど秀でているわけではないですし対草もわざわざこいつを使うほどではないですなwww -- 名無しさん (2021-05-27 21 30 35) 対策が難しいどんかんボンムーに安定する事が最大の評価点ですかなwww ミトムでも基本的に問題はないんですがなwww -- 名無しさん (2021-06-01 20 15 08) ↑遂行技がヤバヒでC↓↓から起点にされる可能性を考えると、むしろミトムの方が適任な気がしますなwww 他の炎ヤケと異なりヒトム=炎技がヤバヒであることがモロバレルですしなwww -- 名無しさん (2021-06-02 01 06 37) ブリザポスに対しては打点を持つヒトムの方が良いかと思いきや、チョッキや弱点保険を考えると安定とは言えず、ダイマ枯らしだけなら水ヤトムでも問題なく出来るので優位であるとは必ずしも言い切れないという点もありますなwww ↑3の初期環境の水ヤトムと立場が逆転したという言葉が現状を実によく表していると感じましたなwww -- 名無しさん (2021-06-02 02 02 48) まだ少ししか使っていないので何とも言えませんが、ほのおタイプが足を引っ張っている、というか現環境ではヤトム使うなら水のほうが良いって感じですなwww -- 名無しさん (2021-06-07 09 15 36) たらればはありえませんが、ダイマックス無しの環境であれば差別化点も活きたという感じがしますなwww 役割対象自体は悪くなく、スペックも十分なので落とすのには少々抵抗がありますが、ミトム並びに他の電気ヤケを差し置く理由が本当に見つかりませんぞwww ガラルダルマやキッス等の鎧環境以前で重要だった役割対象がもっと環境に居ればという感がありますなwww -- 名無しさん (2021-06-07 12 20 04) 炎は耐性面で水に見劣りする点が多いのがネックですかなwww -- 名無しさん (2021-06-10 23 17 44) ■コメント欄 追加・削除の議論はこちらにお願いしますなwww 剣盾第6回昇・降格議論/コメントログ ★書き込む前に +新規候補を提案する方、もしくはその提案に返信しようと思っている方は必ず見てほしいですなwww 役割論理専用wikiにおいて定期的に行われる議論の主目的は、環境に刺さっているもしくは刺さっていないと思われるポケモンをそれぞれ昇格・降格候補として議論対象にし、議論を経てから論理的結論を下しwikiに反映させることですなwww しかし新規ヤケモン候補の提案に関しては、候補に追加されるまでの段階ですら熱い議論が勃発し、収拾が付かなくなることがたまにあるのも事実ですなwww そこで、今回改めて新規ヤケモン候補として追加されるまでのプロセスを書き起こしましたなwwwまたそれだけではなく、提案するにあたっての提案者や提案者以外の方の心構えも明記しましたなwww ここではwiki上に候補として載る段階までしか書いていないため、ローカルルール、ヤケモンが認定されるまでも一緒に読むとよりタメになると思いますなwww +新規ヤケモン候補が追加されるまでの流れですなwww 1 新規ヤケモン候補を提案する(提案者) 2 そのロジックを見て、見た方は机上論の段階でいいため疑問点等を提案者に聞く。疑問点等が特になく賛同の場合はこの段階で追加に賛成の意思表明をしても可(提案者以外の人) (3) 出てきた疑問点等について回答する(提案者) (4) 交流して疑問点等を解決して、最終的に自分の結論を出す(提案者以外の人) (5) 候補として追加してもいいか否かの木を建てるため、そこに自分の意見を表明する。あくまで候補として追加するか否かのため、ヤケモンとしては微妙だと思うものの議論には賛成みたいな意見でも可(全員) 6 賛成多数であれば候補に追加する(ログインユーザー) ※()に関しては2の段階で肯定が大部分を占める場合は飛ばしても可ですなwww この流れが理想なのですが、2の段階でヤケモンとしてありえるありえないのような本格的な議論が勃発することもたびたびあったため、今回改めてこのようなページを作成しましたなwww +提案者の方に対して意識してほしい心構えですなwww ■実際に使用する 当然ですが最も重要な部分ですなwwwこれがないと極めて不毛なやりとりになる可能性が高く、門前払いになることもありえるため、必須と言っていいでしょうなwww レンタルチームというページがあるため、そこに使用ヤーティを載せるとより効果的ですなwwwただしトレーナーネームなんかはばれるため、それが嫌なのであれば口頭で紹介しても構いませんなwww ■未使用者からの疑問に答える 貴殿が提案した段階ではほとんどの方たちは未使用ですなwwwそのためまだ使用していない方々から多数の疑問が出てくると思いますなwww貴殿がそのポケモンを候補入りさせて議論したいと思うのなら、その疑問に答えて多数の人たちを肯定派にさせる必要がありますなwww もちろん全員が全員肯定派に回ってくれるということはないでしょうが、そのロジックに説得力があればそれだけ肯定派は増えるでしょうなwww ■見ている方が机上論の段階でもよさそうと思えるようなロジックを書く 当然ですが机上論の段階で受け入れて貰わなければ誰にも使われず門前払いにされてしまいますなwww もちろん使用してもらう方が説明するより分かりやすいというのは痛いほど分かりますが、未使用者の時間も有限なため、ヤケモン候補に入るか微妙なポケモンに対して育成のリソースを割き、さらに実際に動かす時間まではとれない場合がありますなwwwさらにランクマッチでの試運転の場合はレートや順位もかかっていますからなwww 上記の内容とも若干重なりますが、未使用者が見ても机上の段階でよさそうと思えるロジックを投稿し、さらに質問にも真摯に答えてあげれば候補入りへぐっと近づくでしょうなwww +提案者以外の方々に対して意識してほしい心構えですなwww 一応言っておきますが、以下の心構えは門前払いな提案に対してはここまで丁寧にする必要はないですなwww ■否定から入らない しっかりロジックしてある提案に関してそのような態度をとるのは、提案者から見たら決していい気持ちはしませんなwww 例えば貴殿が自信のあるプレゼン資料を作って周りの方たちに見てもらい、その資料は「全体的によくできているものの一部分かりにくかった点があった」という評価をもらったと仮定しますなwwwこの場合、 「◯◯が少し分かりにくかったため次は注意する以外ありえないwwwただ全体的によくできていると思いますなwww」 「全体的によくできていますなwwwただ◯◯が少し分かりにくかったため次は注意する以外ありえないwww」 と言われるのでは、どちらが後味がいいですかなwww大半の人は後者だと答えると思いますなwww前者は取って付けたような誉め方ですからなwww 同じ内容でも順番を変えるだけで印象は変わるため、しっかり意識する以外ありえないwww ■否定意見がある場合でも、最初から断定するのではなく問いかける形で聞いてみる こちらは非常に火種になりやすいですなwww机上で提案者のロジックを見ただけの人と、実際に使用している提案者の間では意見の乖離が起こりやすいですなwww提案者の方がしっかり使用している場合がほとんどであるため、机上論段階での否定はまずは問いかける形にする以外ありえないwww「我は机上論の段階では◯◯に問題があると思いましたが、提案者殿はそこのところどうだったんですかなwww」みたいな聞き方が適切ですかなwww このように物腰が柔らかい聞き方をすれば火種も起こりにくいため、提案者はその疑問に素直に答えてくれるはずですなwww ■提案コメントを読まずに否定しない こちらも火種になりやすいですなwwwこれに関してはチョッキヒヒダルマが提案されたときに非常によく見られましたなwww「高火力ゴミ耐性のボケモンなぞいくらでもいますなwww」「チョッキ()wwwありえないwww」などですなwwwこのような提案段階で既に想定してあり言及されているような内容のコメントは、しっかりロジックしてある提案者からしてみれば論ずるに値しないようなコメントでしょうなwww実際第三者から見ても非常に邪魔なコメントなため、慎む以外ありえないwww これらのような議論に悪影響が出ると予測されるコメントを防ぐためにも、投稿する前に問題ないかどうかをしっかり確認することをおすすめしますなwww 新規ヤケモン候補の追加の提案は最低限「具体的な役割対象」は添える以外ありえないwwwww ダメージ計算や火力指数、どのようなヤケモンと相性が良いか、持ち物は何がいいかなど詳細な使用感やデータも添えるのが望ましいですなwww 少なくとも「○○はどうですかなwww」だけの提案は役割持てませんぞwww また、今回の議論において環境は冠の雪原実装から大きく変わっていませんぞwww そのため今回の議論では、新規提案は剣盾第5回昇・降格議論、剣盾冠の雪原追加後議論、剣盾冠の雪原追加後議論/2も合わせて読んだうえで行う以外ありえないwww 改行したい場合は改行用の構文「 br()」を挿入すればできますぞwww 括弧内の構文はすべて半角で入力する以外ありえないwww
https://w.atwiki.jp/deathpissarro/pages/13.html
5 名前: 過去議論まとめ1 投稿日: 2011/03/29(火) 22 18 04.35 ID 5JePoWna0 ピサロはロザリーが殺される前から人類根絶を口にしていたよね? →その通りですね。 魔物と人間は別種の生物なのですから、敵対する別種生物とは現実でいえば害獣のようなものでしょう。 中世風の世界観なら、絶滅させようと考えるのもそうおかしくはありません。 たとえば人間は中世はおろか相当最近まで、オオカミを敵視し根絶しようとしていました。 デスピサロは1章で手先に命じて幼児を誘拐させたよね? →手先の独断説が有力です。 なぜならピサロ自身は直後の2章で武術大会で勇者を探しており、勇者を幼児と思っていなかったようです。 また魔族の王による計画なら他の地域でも同様の誘拐事件が起こっているのが自然ですが、起こってません。 さらにピサロは勇者を普通の人間から区別する方法を知っていました(5章冒頭より)が、 ピサロのてさきには普通の幼児と勇者の区別が付きませんでした。 1章の誘拐事件は手先の独断。ピサロは少なくとも幼児誘拐という手段までは指示していないでしょう。 ピサロはゲーム感覚で武闘大会出場者を連続殺害したよね? →エンドール武術大会の当時もその後も、ピサロは犯罪者として扱われていません。失格にもなっていません。 王と大観衆の目前で殺しているのに黙認されている以上、武術大会で相手を殺すのは合法と見るべきでしょう。 そもそも「ゲーム感覚」って何を根拠にしているんですか? まあゲームって英語で「試合」の意味ですから、ゲーム感覚もなにもゲームなんですけどね…… ピサロはサントハイム国民を総誘拐したよね? →サントハイムって城の中だけが国だったんですかw それはともかく、2章の神隠しをピサロがやったと考えると不自然なことが多すぎます。 サントハイム王が夢の内容を話そうとしていたことをピサロが知るには、遠く離れた異国の王の心中を見抜く 超千里眼能力が必要であり、そんなものがあれば勇者の居所、黄金の腕輪の在処、ロザリー殺しの真犯人など いくらでも分かったはずです。また、城中の人間をぱっと神隠しにできるような力があるのなら、勇者の村を まともに軍事攻撃する必要もなかったでしょう。 お膝元デスパレスの魔物にさえ「闇の力で消されたのであろう」くらいのことしか分かっていないのです。 ピサロは進化の秘法のためにエドガンを部下に殺させたよね? →エドガン殺しの犯人はバルザックですが、彼が魔族と接触したのがエドガンを殺す前か後かは分かりません。 山奥の村の連中を老若男女問わず皆殺しにしたのは? →あの村は5章のOPナレーションによれば、外部に存在すら知られていない村でした。 にもかかわらず、勇者がブランカにたどり着いてみると、村が滅ぼされた事件が知られています。 よって逃げ延びた者がいたことはほぼ確実です。生存者がどれくらいいたのかも不明です。 ピサロが積極的に助けたとは思えませんが、結果的に多くの村人が逃げ延びていても矛盾はないのです。 6 名前: 過去議論まとめ2 投稿日: 2011/03/29(火) 22 19 00.14 ID 5JePoWna0 灯台タイガーに命じて船を沈めさせたよね? →灯台タイガー達自身も他のだれも、ピサロに命じられたなんて言ってません。 DQ4では、魔物が最近になって活性化してきているという話が時々聞けますが、その理由として作中で 唯一挙げられている説が「地獄の帝王復活の前触れ」だそうです。 灯台タイガーもその一匹であって、ピサロとは関係なく暴れていた……としても不思議はありません。 人間の倫理でピサロを裁けないなら、人間の倫理で同情することもできないのでは? →人間が異種生物に同情することは当然できます。普通の意味での「同情」なら。 「同情の余地」とは「情状酌量の余地」の意味ということにするんだ! などと発狂しても無駄です。 そうするとピサロは人間ではないので、刑事訴追の対象にすらならなくなってしまうのです。 エビプリがロザリーを殺した動機は、FC版ではピサロを魔族王として一人前にしたい親心だった! →FC版の全データをひっくり返しても、そんな情報は誰からも出てません。 FC版では動機が語られていないだけです。というか、エビプリの考える「一人前の魔族王」って、 「心には人間への憎しみしか残っておらぬ」記憶喪失の怪物なんですか? そんなもののどこが一人前の王なのですか? エビプリは進化の秘法が記憶喪失をもたらすことを知らなかったかもしれない! →ではエビプリは、未完成だった当時の進化の秘法の危険性に気づきもせず(ピサロは気づいてました。 「たとえこの身がどうなろうとも」と言って進化しましたから)、勝手な判断でロザリーを襲った テロリストということになります。仮にエビプリが主観的には憂国を気取っていたとしても、 ネトウヨが嵩じて犯罪に走ったネラーより高い評価を与えるわけにはいかないようです。 たとえ記憶喪失を知らなかったとしても、「人間への憎しみしか頭にない」のは、一兵卒や特攻隊長なら ともかく、王としては本来のピサロより遥かに落ちます。 CDシアター版では、エビプリのロザリー殺しはピサロに精神的な甘さを捨てさせ、 新たな帝王にするための行動だと本人が語っている! →CDシアター版でもそんなこと言ってません。 「進化の秘法の完成のためには地獄の業火よりも熱い憎しみが必要だった」 とは言ってますが。 FCエビプリは命を差し出してピサロの進化の時間稼ぎをしたんだから、ピサロのためを思っていたはず! →勇者と戦う直前にエビプリは「冥土の土産に教えてやろう」という台詞を口にしています。 つまり勝つのは自分だと思い込んでいたわけです。命を差し出す気なんか無かったのです。 王の仕事をほっぽらかして女にかまけていたピサロが悪いのでは? →ほっぽらかすどころか、女の懇願に動じずに王の仕事をこなしていますが。 デスパレスにさえあまり顔を出さないほど世界を飛び回って働いていたという魔物の証言があります。 そもそも国王にとって、女を作るのは義務の放棄ではなく、むしろ義務でしょう。 7 名前: 過去議論まとめ3 投稿日: 2011/03/29(火) 22 20 24.45 ID 5JePoWna0 でもエスターク戦直後には、ロザリーのために勇者との戦いの指揮を放棄したじゃないか! →魔物たちはエスターク神殿に戦う予定で来ていたわけじゃありません。帝王復活の急報を受けて、 取るものもとりあえず駆け付けたわけで、まだ坑道で迷っている魔物もいるような状態です。 あの状態で部下たちに襲いかからせても無用の犠牲を増やすのは目に見えており、あの場で退くのは そう間違った判断でもないでしょう。 そもそも、王の愛妾というものが国の後継者製造機であることを考えると、ロザリーの救出だって 国家的に重要な公務であったということができます。 6章のピサロの行動は魔族に対する裏切りでは? →魔物とのエンカウントは魔物の方から襲いかかってきてるんだ!と、アンチは常に言い張ってましたw 自分を襲ってきた者を倒すのを「裏切り」とは言いません。 6章のエビプリは王になったんだから、それを襲うのは反逆ではないの? →エビプリは反逆者ですからその討伐として問題のない行為でしょう。 そもそもピサロがエビプリの前に現れると、エビプリは変身して襲いかかってきますが。 襲いかかってきた者を倒すのだから問題ありませんよね? エビプリがロザリーを襲うのも異種族だから正当化できるのでは? →DQ4世界のエルフが魔物たちにとって、魔物と対等に付き合っている存在なら、現実での人間同士の 殺人と同じ意味になります。たとえ魔物にとって動物同然の存在だとしても、その場合にはピサロが 所有者ということになるでしょうから、王の財産を故意に破壊した罪があります。 エビプリはピサロを裏切ったけど、魔族を裏切ったり魔族的に悪いことはしてないのでは? →上記の行為に加え、エビプリは「ピサロに敬意を払った者は投獄」などという発狂独裁者ぶりを 発揮しています。とっととピサロに討伐されてよかったと言えるでしょう。 また移民モンスターのコルドバは彼を「魔族の本当の裏切り者」と評しています。 「魔物的に正しい行為」を知られたからエビプリはコルドバを追わせたとでも? デスパレスに武装して侵入したピサロは犯罪者ではないか? →デスパレスは武器持ち込み可です。5章の頃から、勇者たちが武器持ちの魔物に変身して入っても 何ひとつ咎められやしないでしょ? 何を今さら。 6章の「信念に従ってこの村を滅ぼしただけだ。少しも間違ったことをしたとは思っていない」発言ひどくね? →この発言は、ただの正論です。ピサロが山奥の村を滅ぼしたのは、勇者を殺すためです。 そして勇者とは何かというと、エスタークを殺す者です。 人間が真の敵で滅ぼすべきかどうかを疑うようになったとしても、ピサロにとってエスタークを守ろうとしたことに 疑問を持つ理由は6章に至ってもありません。 世界樹を焼き払おうとしていたピサロはエルフにとって大敵の環境テロリスト! →いいえ。そもそもエルフの原住地はイムル地方です。 ピサロは「一度は焼き払おうと思ったことがある世界樹」と発言しましたが、いつ思ったのか言ってません。 ピサロが世界樹を焼こうと思った時に既にエルフがいた、という保証はどこにもないのです。 そもそも思っただけでテロリストなら、ライアンも「切り倒してたきぎにする」などと思ってますよ。 8 名前: 過去議論まとめ4 投稿日: 2011/03/29(火) 22 20 58.48 ID 5JePoWna0 DQ4にはマスドラという神様がいる! 神という絶対基準が悪だというんだから悪だ! →マスドラは絶対の存在ではありません(自分でそう言ってます)。「神」と付いてるから何ですか? 神が(DQのような形で)実在する世界とは、要するに「神」が生き物の一種の名前でしかない世界なのです。 絶対的な価値基準でもなんでもありません。2ではシドーが、6ではダークドレアムが基準ですか? 「神」などという名前だけにこだわるなら、そもそも4の雑魚モンスターに「しにがみ」がいます。 死神だって神でしょう。デスピサロはいわば「無数の神々を統べる王」なのです。 地獄の帝王なんて呼ばれてるヤツは、世界を地獄に変えるに違いない! →作中、エスタークと「地獄」との接点は、彼が「地獄に封印されていた」ことだけです。 世界を地獄に変えるとも、地獄が好きだとも一切言われてません。 そもそも無理矢理封印されていて、やっと脱出した場所と、なんで世界を同じにするんでしょうか? 脱獄囚が「新居は刑務所風に改築しよう」というのと同じくらい不自然です。イヤだから出てきたんでしょ? エスタークが世界を滅ぼそうとした記録がないのは、地獄の帝王がそうするのは当たり前すぎるからかもしれない! →「地獄の帝王が○○するのは当たり前」などという経験則が成立するには、地獄の帝王がこれまで数多く 存在していなければなりません。しかし実際には、4の時代まで「地獄の帝王」はエスターク一匹だけです。 いたけど登場していなかったのではなく、4の世界にいなかったのです。少なくとも天空の知る限り。 なぜなら、デスピサロ進化時に「第二の地獄の帝王が生まれる」という言い方をされているから。 それまでに一匹しかいなかったからこそ、デスピサロが「第二」なのです。 擁護派はピサロを擁護するため歴史人物を持ち出すが、歴史では敗者は悪だ!同情もされない! →まずリメイクでDQ4の歴史は枝分かれしており、5章ではともかく6章ではピサロは勝ち組ですね。 それに、こんなことを言うアンチはよほど歴史の知識がないのでしょう。 三国志の蜀側や項羽と虞美人の悲劇的心中など、歴史でも敗者が評価されたり同情を買ったり することは数多くあります。織田信長だって天下統一など成し遂げられず部下の裏切りで死んでます。 「判官びいき」という言葉にしてからが、判官とは源義経を指しているのですよ。 歴史で敗者が評価されるのは、悪行を帳消しにする偉業がある場合だ! →ピサロには「悪行を帳消しにする偉業がない」のではなく「帳消しにされる悪行がそもそも無い」のです。 個別の達成なら、キングレオ国やサントハイム城をゲットしてますし、山奥の村だって戦闘自体は勝利です。 古代の進化の秘法を再開発した功績もあります。 また彼が放った闇の波動は数百年後になってですが、天空城すら堕とす原因となりました。 大体、アンチは魔物の活性化をピサロのせいにしたがってましたが、もし本当にそうなら ピサロは、魔物たちが人間も日光も恐れることなく自由に出歩けるようにしたのですよ? 一方的な侵略戦争を仕掛けたピサロは悪! →山奥の村は、エスターク殺害用兵器とその製造工場の破壊が目的であって、侵略戦争ではありません。 それ以外にピサロが人間界に攻め込んだ事実はないので「ピサロが一方的に侵略戦争を仕掛けた」 ことなど一度もないことになります。 9 名前: 過去議論まとめ5 投稿日: 2011/03/29(火) 22 21 50.25 ID 5JePoWna0 天空城は国連のようなものだ! 天空の掟=国際法である進化の秘法の禁を破った魔族が悪い! →天空城のどこが国連のようなのですか? 天空城って多数国家の連合でもなんでもありませんよ? DQ4世界で国連にたとえるに相応しいものが有るとすれば、多種族連合である「魔物」でしょう。 当然、天空が勝手に言ってる、進化の秘法はいけないとか天空人と人間の混血は許さないとかも、 一国が勝手に言ってるだけです。 国連の研究機関でやっている発明が気に食わないといって事務総長を襲撃したテロに過ぎません。 そんなのがアリなら、魔物が「勇者はいけない」といって襲撃するのもアリになっちゃいますよ? ザコモンスターとの戦闘は、勇者たちは襲われて応戦しているに過ぎない! →明らかに、敵が眠っていようがこちらに気づいてなかろうが驚き戸惑っていようが戦闘に突入しますし、 通常の「あらわれた」メッセージの後、第一手で敵が逃げることもあります。 会話システムでもアリーナなど積極的に戦いたがっている台詞が複数あり、マーニャに至っては 「普通の人たちが怖がるから早く根こそぎにしよう」などと言い出します。 また変化の杖で魔物に化けた時、ホイミンを戦闘にした時などを見ても魔物に対して好戦的な人間は 多く、「魔物が人間を一方的に襲っているだけ」の世界観でないことが分かります。 話しかけても戦えない魔物がいるということは、戦闘に突入する決定権は魔物が握っているんだ! つまり魔物が襲ってくるから戦ってるだけなんだ! →こちらに気づいてもいない魔物や眠っている魔物が、いつその「決定権」とやらを行使したんですか? こちらに気づいてない魔物は、こちらに気づいてないんです。 また、DQにおいて街や村の連中がいつも同じ反応を返すのは当たり前のことです。ゲームですから。 ロザリーヒルのイエティやサントハイムのスライムが「何度話しかけても、絶対戦う意志のない者」なら、 街の人たちは「何度話しかけても、特定のメッセージ以外は絶対言う意志のない者」になってしまいます。 雑魚モンスターは上記のイエティ等と違って、絶対に戦う意志がないわけではない! 逃げるのは選択肢の一つに過ぎず、場合によっては攻撃してくる!だから殺していいんだ! →仮にロザリーヒルのイエティやサントハイムのスライムが「何があろうと絶対に戦わない究極平和主義者」で、 エンカウントモンスター達はそうではないのだ、と仮定しましょう。 「何があろうと絶対に戦わない究極平和主義者ではない。だから殺してもいい」って無茶苦茶ですよ? それで殺していいなら、人間を絶滅させてもオッケーになっちゃいます。そんな人間いないでしょ。
https://w.atwiki.jp/worldmate/pages/8.html
主な意見交換の場所について お約束:リンク先の中傷&荒らし行為は厳禁です。 ◇2ちゃんねる「心と宗教」板 http //life7.2ch.net/psy/ ◇現在進行中のスレ 世界中に愛をワールドメイト本家72 http //life7.2ch.net/test/read.cgi/psy/1160461226/ 世界中に愛をワールドメイト団体68 http //life7.2ch.net/test/read.cgi/psy/1153217969/ 世界中に愛をワールドメイト元会員の語り場22 http //life7.2ch.net/test/read.cgi/psy/1159795057/ ワールドメイトに関する議論掲示板コピペ専用11 http //life7.2ch.net/test/read.cgi/psy/1160172614/